Dans le Nid du Dragon noir
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : khorvaire (5)(...) Le MJ peut alors introduire une intrigue secondaire s'il le souhaite. La Compagnie des Fulgurants duKhorvaire, une succursale de la Maison Orienne, souhaite promouvoir le voyage par cet engin révolutionnaire. (...)
Les PJ voyagent une cabine de deuxième classe.Leserviceest unpeu réduit(lesaventuriers ont eu des places au rabais) mais traverser leKhorvairedans un tel bijou de techomagie est un émerveillement. Les plaines et les forêts de la Brélande puis de l'Aundair défilent à toute vitesse. (...)
Cette substance alchimique est extrêmement rare et n'est fabriquée clandestinement que par un petit groupe d'alchimistes au service des barons du crime de Sharn. Sur les marchés noirs duKhorvaire, cette drogue doit atteindre des sommes astronomiques, qui attirent bien des convoitises... Les gardes Déneith intiment aux PJ l'ordre de les suivre jusqu'à la succursale de leur Maison dans la gare. (...)
Il exhuma finalement les ossements du dragon noir. Il se prit alors à rêver de réveiller le monstre. Il pourrait alors régner sur leKhorvaire(ou au moins l'Aundair). La folie du prophète lui avait caché qu'il n'était qu'un pion sur l'échiquier d'un personnage bien plus puissant... Profils : Acte 1, Scène 3 : Vide-gousset (Roublard 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (18 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6 corps à corps, 1d6+2/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+2d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +6, Crochetage +6, Désamorçage/Sabotage +2, Détection +5, Discrétion +10 (+11 en environnement obscur), Equilibre +10, Escalade +7, Escamotage +5, Estimation +1, Evasion +5, Fouille +2, Perception +5, Saut +9 Dons : Science de l'initiative, Rechargement rapide, Tir à bout portant Langues : commun et langage des voleurs Equipement : épée courte de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée de maître, vêtements en ombreline, antidote, sacoche immobilisante, potion de soins modérés, 2 fioles de venin d'araignée monstrueuse (taille M), 10 po Alignement : Neutre mauvais. (...)
Dramatis personae : Les Hurleurs : Les Hurleurs sont un duo de voleurs légendaires. Ils voyagent dans tout leKhorvaire, attirés par des contrats juteux que leur proposent les barons du crime du continent. Leurs talents de monte-en-l'air et de cambrioleurs sont réputés. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. Les PJ prennent le fulgurant à Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrivée, ils sont arrêtés par ...