Dans le Nid du Dragon noir
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : scène (14)(...) Ils prennent donc le fulgurant clandestinement, ou volent des billets, pour se rendre dans la cité... Acte 1 : les voyous de Port-Passant.Scène1 : Erreur policière. Les PJ voyagent une cabine de deuxième classe.Leserviceest unpeu réduit(lesaventuriers ont eu des places au rabais) mais traverser le Khorvaire dans un tel bijou de techomagie est un émerveillement. (...)
Le MJ peut rendre ce voyage plus vivant en y ajoutant des évènements de son cru. Voici quelques idées : unescènede ménage dans la cabine adjacente, où un mari découvre sa femme et son amant ; un cocktail mondain offert par un diplomate brélandais ; deux étranges elfes discutant à voix basse dans un couloir ; un agent de la Flamme d'argent est assailli par de mystérieux agresseurs... La machine arrive enfin en gare de PortPassant. (...)
En réalité, l'officier a toujours des doutes sur l'innocence des PJ, mais il sait qu'un criminel qu'on a doublé est avide de revanche et sera sans doute bien plus efficace que ses propres hommes, qui doivent déjà assurer la sécurité de la gare à fulgurants.Scène2 : Dans les bas-fonds de Port-Passant. Les PJ doivent alors enquêter pour en apprendre plus sur les mystérieux auteurs de ce vol. (...)
Alors que les PJ passent sous une canalisation aérienne qui enjambe la rue, un carreau vient frapper le tube d'acier, le perforant et libérant sur les passants un jet de gaz corrosif et sous pression (2d4 dégâts d'acide, divisés par deux sur un test de Vigueur DD14 réussi).Scène3 : Le repaire des voleurs. Le repaire des Vide-goussets se trouve dans une ancienne fonderie désaffectée, à l'extrême limite du quartier. (...)
Les Videgoussets sont au faîte de la gloire lorsque les PJ débarquent dans le repaire. Acte 2 : dans la toile de l'araignée.Scène1 : Un commanditaire malchanceux. Les PJ se renseignent sur Orvald d'Orienne. Ce dernier est un membre de la Maison Orienne. (...)
Elle a éliminé brutalement les domestiques, puis s'est occupé du maître des lieux. Elle a ensuite fait disparaître les archives puis s'est éclipsé à Port-Passant.Scène2A : Course-poursuite aérienne. Si les PJ enquêtent au sujet du vaisseau volant, ils apprennent qu'il est stationné sur un aérodrome en périphérie de Port-Passant. (...)
La Maison Déneithsurveille deprèslesagissements des PJ, car elle les soupçonne d'être des voleurs sans scrupule.Scène2B : Complot à La Criée. Prendre un bateau pour La Criée est assez facile et peu onéreux. De nombreux pêcheurs habitent ce bourg et vont vendre le produit de leur pêche à Port-Passant. (...)
Des aiguilles de roche noire, haute d'environ trois mètres, s'élèvent en grand nombre vers le ciel. Les sectateurs ont établi leur campement, entre deux monolithes plus imposants que les autres.Scène1 : Le campement. Les sectateurs ont bâti des baraquements avec des rondins mal dégrossis. Ils sont entourés d'une palissade haute de trois mètres. (...)
Il conduit à la tombe d'Azavaroth, le grand ver, terrassé en ce lieu il y a plusieurs millénaires de cela par des héros hobgobelins de l'empire du Dhâkan.Scène2 : La tombe du grand ver. Le puits a été dégagé par les sectateurs, à la recherche de la précieuse dépouille du grand dragon noir. (...)
La folie du prophète lui avait caché qu'il n'était qu'un pion sur l'échiquier d'un personnage bien plus puissant... Profils : Acte 1,Scène3 : Vide-gousset (Roublard 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (18 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6 corps à corps, 1d6+2/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+2d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +6, Crochetage +6, Désamorçage/Sabotage +2, Détection +5, Discrétion +10 (+11 en environnement obscur), Equilibre +10, Escalade +7, Escamotage +5, Estimation +1, Evasion +5, Fouille +2, Perception +5, Saut +9 Dons : Science de l'initiative, Rechargement rapide, Tir à bout portant Langues : commun et langage des voleurs Equipement : épée courte de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée de maître, vêtements en ombreline, antidote, sacoche immobilisante, potion de soins modérés, 2 fioles de venin d'araignée monstrueuse (taille M), 10 po Alignement : Neutre mauvais. (...)
Gild (Roublard 5) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (23 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : épée courte de maître (+7 corps à corps, 1d6+1/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée courte de maître (+5 corps à corps, 1d6+1/19-20) et épée courte de maître (+5 corps à corps, 1d6/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance, 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+3d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +2 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +3, Contrefaçon +8, Crochetage +5, Décryptage +8, Déguisement +3, Désamorçage/Sabotage +5, Détection +5, Discrétion +10 (+11 dans un environnement obscur), Equilibre +8, Escalade +5, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +5, Intimidation +2, Perception +5, Psychologie +3, Renseignement +2, Saut +5 Dons : Arme en main, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes Langues : commun, elfe, gobelin, langage des voleurs Equipement : 2 épées courtes de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée +1, cape de résistance +1, 4 fioles de venin de mille-pattes monstrueux P, potion de soins modérés, potion de grâce féline, potion de bouclier de la foi (+3), potion de détection de l'invisibilité, antidote, vêtements en ombreline Alignement : Neutre mauvais. Acte 2,Scène2A : Guerrier hobgobelin : (Guerrier 3) Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d10+9 (26 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : cimeterre de maître (+7 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps à corps, 1d6+3/18-20) et écu à pointe (+5 corps à corps, 1d6+1) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +2, Déplacement silencieux +2, Discrétion +2, Saut +2 Dons : Combat à deux armes, Combat en phalange CM, Science du coup de bouclier, Volonté de fer Langues : commun, gobelin Equipement : cimeterre de maître, écu à pointes, cuirasse de maître, potion de soins légers, 30 po Alignement : Loyal mauvais. (...)
0 - Aspersion d'acide, détection de la magie, lecture de la magie, lumière ; 1er - Armure de mage, convocation de monstres I (x2), graisse ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, ténèbres. Acte 2,scène2B : Féral carnassier : (Féral Barbare 4) Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d12+8 (34 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (9 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cognée de bûcheron (+7 corps à corps, 1d12+4/x3) ; ou morsure (+7 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : cognée de bûcheron (+7 corps à corps, 1d12+4/x3) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sauvagerie (longues dents, 1/jour, 13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6 Compétences : Artisanat (bois) +4, Dressage +5, Equilibre +3, Escalade +9, Intimidation +5, Saut +7 Dons : Férocité férale, Longue rage Langues : commun Equipement : cognée de bûcheron (compte comme une grande hache), armure de cuir cloutée, potion de soins modérés, 100 po Alignement : Chaotique mauvais. (...)
0 - Aspersion acide, détection de la magie (x2), manipulation à distance, prestidigitation ; 1er - Armure de mage (déjà lancé), bouclier, projectile magique (x4) ; 2e - Détection des pensées, rayon ardent, résistance aux énergies destructives (déjà lancé), simulacre de vie (déjà lancé), toile d'araignée ; 3e - Convocation de monstres III, nuage nauséabond, rapidité, vol. Familier. Serpent. Acte 3,scène1 : Mécaniste du Dragon-au-Dessous (Façonneur 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (16 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 armure), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : gourdin (+2 corps à corps, 1d6-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : avantage du créateur, coup d'oeil du façonneur, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 9, Cha 16 Compétences: Art de la magie +11, Artisanat (forge) +11, Artisanat (travail de l'os) +11, Concentration +8, Connaissances (architecture et ingénierie) +9, Connaissances (mystères) +9, Utilisation d'objets magiques +15 Dons : Affinité magique, Création d'homoncule, Création d'objets merveilleux, Dracogramme superficiel (création), Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Talent (Utilisation d'objets magiques) Langues : commun, draconien, gobelin Equipement : outils d'artisan de maître (comptent comme un gourdin), gilet de résistance +1, bracelets d'armure +1, potion de bouclier de la foi (+3), potion de soins modérés, antidote, solvant universel, 2 parchemins de thaumartisanat, parchemin de boule de feu, parchemin de toile d'araignée Alignement : Chaotique mauvais. (...)
Vision dans le noir (18 m) Un personnage d'alignement bon revêtant une ossarmure subit une perte temporaire de 2 niveaux tant qu'il la porte. Acte 3,scène2 : Fils du prophète : (demi-dragon noir Samouraï 3) Dragon de taille M Dés de vie : 3d10+9 (30 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 25 (+1 Dex, +9 armure, +4 naturelle, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +3/+9 Attaque : katana (+11 corps à corps, 1d10+9/ 19-20) Attaque à outrance : katana (+9 corps à corps, 1d10+6/19-20), wakizashi (+9 corps à corps, 1d6+3 /19-20) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : souffle Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne, immunité aux effets de sommeil et de paralysie, immunité à l'acide, maniement du daïsho, style de combat à deux armes, fureur kiai. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. Les PJ prennent le fulgurant à Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrivée, ils sont arrêtés par ...