Fort Ruksar
sur Le Scriptorium au format (976 Ko)
Contient : caravane (11)(...) Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Unecaravanemarchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. (...)
La première véritable épreuve qui attendra les personnages se déroulera lors d'une des étapes de lacaravane, lorsqu'une horde de pillards gobelins montés sur des loups géants s'en prendra à eux, dans l'espoir de dérober les marchandises. (...)
Ce dernier a décidé de rentrer dans sa patrie vérifier cette rumeur et pour se faire a décidé de se joindre à unecaravanede ravitaillement qui doit partir dans quelques jours. 3. Lors d'une aventure précédente, les PJ ont déjà travaillé pour la Maison d'Elkar qui les contacte de nouveau pour assurer la protection de lacaravaneen partance pour Fort Ruksar, des rumeurs d'attaques orques se faisant insistantes. Première partie : Antius. (...)
Antius est au final une ville complexe, où les possibilités de s'enrichir sont nombreuses. La guilde : Comme souvent lorsqu'elles lancent une nouvellecaravanesur les routes, les guildes marchandes font appel à cette main d'oeuvre supplémentaire que sont les aventuriers pour assurer la sécurité des marchandises. (...)
Si ces derniers les interrogent sur les raisons qui poussent une maison marchande aussi puissante à engager des mercenaires en masse, Bedwyr leur rappellera les conditions d'insécurité qui règnent actuellement dans les marches du nord de l'empire, et c'est justement la destination de lacaravane. Le voyage devrait durer deux mois aller-retour et les aventuriers seront payés 10 pièces d'or par jour, logés et nourris sur les stocks de provisions de lacaravane. Mais avant de confier cette mission à nos valeureux héros, maître Dasdawan a prévu de les soumettre à une série de deux épreuves pour tester leurs compétences aussi bien intellectuelles que guerrières. (...)
Les PJ doivent résoudre le problème posé par une étendue de plaine vivante et carnivore. 2. Ils sont ensuite confrontés à une attaque decaravanemenée par des gobelins. 3. Le convoi fait ensuite une petite halte dans un village relais elfe avant de reprendre sa route vers les montagnes pour finalement atteindre la citadelle de Fort Ruksar. (...)
Ces pillards sont menés par un loup d'ombre sanguinaire à l'intelligence particulièrement développée. Leur but n'est pas de massacrer tous les membres de lacaravane, ils souhaitent juste s'emparer d'un maximum de marchandises avant de prendre la fuite dans la forêt. (...)
Si vous souhaitez pimenter un peu cet épisode, vous pouvez créer un mini scénario mettant en scène un vieil adversaire de Rémonar faisant lui-même halte avec sacaravaneaux alentours du relais. Plusieurs chariots seront mystérieusement retrouvés sabotés au petit matin, il s'agira alors de trouver quelqu'un de suffisamment compétent pour réparer rapidement les dégâts (quelques jets de Renseignements DD 15 effectués dans les tavernes locales permettront de découvrir l'existence de la forge d'Oaknoll, tenue par maître Naibrar Meliasae, un forgeron spécialiste de ce genre de travaux). (...)
Il s'agira encore une fois d'un coup monté par le rival de Rémonar qui souhaite le discréditer et atténuer son prestige. Dans les montagnes et l'arrivée au Fort : Une fois quitté le relais elfe, lacaravaneentame la dernière étape du voyage en direction de Fort Ruksar. Les Montagnes Pourpres sont un lieu de dangers et les épreuves que vous pouvez mettre sur la route des PJ peuvent comporter des obstacles naturels, tels que pentes, à-pics et gouffres tous difficiles à franchir avec les animaux, ou des tas de décombres ou d'éboulis barrant le chemin, en passant par des avalanches ou des tempêtes de neige dans les cas les plus extrêmes et si vous avez décidé de placer cette aventure en période hivernale. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 4-6. Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Une caravane marchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls ...