Une Odeur de Poisson pas frais
sur Le Scriptorium au format (1003 Ko)
Contient : nain (22)(...) Rencontre , en annexe) En revanche, le demi-orque est facile à abuser par la magie ou à corrompre. Il révèlera ainsi aux PJ qu'unnaina pris contact avec lui, par l'intermédiaire d'un mendiant de la rue Ravanelle. Lenainlui a donné l'adresse d'un entrepôt où il trouverait trois caisses à livrer au grand marché, à deux commerçants de la Maison Hosner. Ce commanditaire l'avait déjà contacté plusieurs fois. (...)
Il avait acheté ses services afin qu'il vole ou intimide des marchands ou des capitaines concurrents (tous affiliés à la Maison Hosner, mais Sorg ne le sait pas). Comme lenainl'a toujours grassement rémunéré, Sorg n'a jamais cherché à le trahir ni à connaître son identité. (...)
Il est inutile de chercher le mendiant qui a servi d'intermédiaire, il est impossible à retrouver (sans doute est-il mort ou a-t-il disparu). Les PJ doivent donc se mettre en quête d'unnain. La tâche n'est pas non plus aisée, car une petite communauté naine s'est installée dans les cavernes qui percent la falaise, derrière la rue Ravanelle. (...)
Les quatre kidnappeurs ont amené Norim dans cet endroit, en attendant l'arrivée de leur complice, à la barre d'un petit voilier. L'arrivée des PJ coïncide avec le transport dunainpar les sbires de Belger sur le navire. Rudigas Belger souhaite exiler ce témoin gênant (il rechigne quelque peu à le tuer, en raison de tout ce que Norim a accompli pour la guilde) à l'autre bout du pays. (...)
Si la situation semble perdue, ils ont pour ordre de tuer Norim pour éviter qu'il ne parle... Le procès : Les PJ ramènent Norim à Criquebrune. Lenainn'apprécie pas les PJ mais il a une dette envers eux. Il a en outre perdu sa confiance en Rudigas Belger. (...)
Ces derniers devraient le conduire dans l'enceinte de la Maison Hosner, où le précieux témoin est en sécurité. Méarmont félicite les PJ mais exige d'eux qu'ils assurent la sécurité dunainjusqu'au procès. Ils ne seront rémunérés qu'une fois les Belger condamnés. Le procès a lieu trois jours après la course-poursuite nautique. (...)
Le MJ devrait laisser les PJ dans l'expectative, leur faire craindre à de nombreuses tentatives d'attentat contre lenain(empoisonnement, trahison d'un serviteur, magie). Rudigas Belger enrage de voir sa machination mise à mal par une bande d'aventuriers inconnus. (...)
Sa boutique est détruite dans un incendie, qui emporte également son épouse et ses apprentis. Une semaine plus tard, le corps en décomposition d'unnainest retrouvé dans un chenal vaseux par des pêcheurs... Annexe : Rencontre 1 : Le traquenard. Les miliciens tiennent les PJ en respect. (...)
Leur compagnon arbalétrier décoche des carreaux enflammés sur les PJ et ne se saisit de sa hache que si le mur de boucliers vient à céder. Guerriernain(guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +9 armure, bouclier +3), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : Hache (+8 corps à corps, 1d8+3, x3) Attaque à outrance : Hache (+8 corps à corps, 1d8+3, x3) ou hache (+4 corps à corps, 1d8+3, x3) et écu à pointes (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgroshnainet hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 12, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Attaque en puissance, Combat en phalange CM, Endurance, Dur à cuire, Science du coup de bouclier Langues : Commun etnainEquipement : Hache de maître, harnois +1, écu en bois à pointes, potion de soins légers, 150 po Alignement : Loyal Mauvais. Arbalétriernain(guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : arbalète lourde (+8 distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6 corps à corps, 1d10+2, x3) Attaque à outrance : arbalète lourde (+8 distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6 corps à corps, 1d10+2, x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgroshnainet hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets desauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +2. Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Endurance, Dur à cuire, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun etnainEquipement : Arbalète lourde de feu, hache, cuirasse, 2 potions de soins modérés, 150 po Alignement : Loyal Mauvais. Rencontre : Jack l'éventreur. Le Ripper n'est pas un bon combattant. Sa carapace est assez solide mais pas assez pour le protéger des coups violents d'un guerrier aguerri. Il doit donc compter sur sa ruse. Le Ripper approche les PJ par le plafond. (...)
Il contourne alors les navires pour prendre les PJ à revers, ou attend son heure, se cachant sous la coque du navire des PJ. Le roublard gardant Norim se place contre la coque, lenaindevant lui. Il le menace de ses deux armes. Les PJ vont devoir être particulièrement habiles ou diplomates pour lui faire relâcher sa prise. (...)
Si le danger pour leur vie est trop important, ils avalent une potion d'invisibilité pour s'enfuir (suivi par Lana, qui active son invocation mineure). Les assassins préfèrent éliminer les PJ avant d'en finir avec Norim, à moins que lenainne soit une cible facile. Bretel et Udo, égorgeurs (roublard 5/assassin ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (35 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+4d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+1), attaque mortelle, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +4 (+5 contre le poison), Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobatie +11, Artisanat (préparation du poison) +9, Bluff +8, Contrefaçon +5, Crochetage+7,Déguisement+6,Désamorçage/sabotage +9, Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +9,Escalade+6,Escamotage+7,Evasion+7,Fouille +2, Intimidation +2, Natation +4, Perception auditive +4, Psychologie +4, Renseignement +2, Saut +4, Utilisation des objets magiques +6 Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte acérée +1, arbalète légère de maître et 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +2, gants de dextérité (+2), bracelets d'armure (+1), cape de protection (+1), élixir de souffle enflammé, 2 doses de venin de vipère à tête noire*, 1 dose de venin de ver pourpre**, potion de grâce féline, potion d'invisibilité, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
0- Détection de la magie, Lumière, Manipulation à distance, Prestidigitation, Réparation, Son imaginaire ; 1er -Charme personne, Graisse, Repli expéditif ; 2e - Discours captivant, Modification d'apparence. Norim (expert ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 8d6+16 (40pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 11 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 10. (...)
Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : mains nues (+7 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : mains nues (+7/+2 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgroshnainet hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Connaissance (folklore local) +10, contrefaçon +7, profession (boulanger) +12, profession (commerçant) +9, profession (archiviste) +6, diplomatie +13, détection +6, estimation +11, perception auditive +6, psychologie +14, renseignement +10 Dons : Négociation, Endurance, Dur à cuire Langues : Commun,nain, gnome, draconien Alignement : Loyal Neutre. Evènements : * Alors que les PJ déambulent dans les quartiers populaires, ils sont témoins d'une bataille de rue. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : ...