Pas de Pitié pour les Orques ?
sur Le Scriptorium au format (506 Ko)
Contient : barbare (4)(...) Dans un coffre, caché sous sa paillasse, le chef orque a entassé ses effets personnels : une baguette de détection de la magie (45 charges) et un parchemin de ralentissement du poison pris sur le cadavre d'un explorateur demi-elfe tué dans un embuscade, un lingot d'argent (50 po) et 500 po. Les petits disparus : Au camp : Les PJ sont accueillis par Ovor (orque,barbaren.2, CN) dès leur arrivée au campement. Sanglé dans son armure cabossée, il fait part aux PJ de la situation. (...)
Tactique : Ovor lance ses deux haches de jet sur les tireurs ou les jeteurs de sorts ennemis puis entre en rage et s'engouffre dans la mêlée, provoquant les adversaireslesplusfortsenduel...Unetactiquetrès...orque ! Ovor (Barbare2) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 2d12+4 (16 pv) CA : 15 (+1 Dex, +4 chemise de mailles), pris au dépourvu 14 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +0 BBA/lutte : +2/+6 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 8 Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m) Attaque : grande hache de maître (+8, corps à corps, 1d12+6), hache de lancer (+3, distance, 1d6+4) Dons : Arme de prédilection (grande hache) Spécial : Illettrisme, Rage de berserk (1/jour), Esquive instinctive Compétences : Escalade +5, Intimidation +4, Perception auditive +2, Natation +2, Saut +5, Survie +1 Alignement : Chaotique Neutre Equipement : grande hache de maître, 2 haches de lancer, chemise de mailles, potion de soins légers, gri-gri (protection des armes : +1 à la CA, 1/jour). Ovor en rage (Barbare2) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 2d12+8 (20 pv) CA : 13 (+1 Dex, +4 chemise de mailles), pris au dépourvu 12 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +2 BBA/lutte : +2/+8 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 8 Attaque : grande hache de maître (+10, corps à corps, 1d12+9), hache de lancer (+3, distance, 1d6+6). (...)
18-20x2, Bouclier [+1] (+7, corps à corps, 1d8+4) Options d'attaque: Attaque en puissance,Attaque sournoise (+1d6), Science du Renversement Compétences de combat : Bluff +4, Intimidation +7, Psychologie +5. Krym (Roublard 1/Barbare1/Guerrier 2) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M PV : 1d6+1d12+2d10+15 (34) CA : 22 (+ 9 armure, + 2 Dex, + 2 bouclier, -1 Don [Vulnérable]) JS : Réflexe +4, Vigueur +8, Volonté +3 Initiative : +2 Vitesse : 6m Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5m For 16, Dex 15, Con 16, Int 8, Sag 12, Cha 10 Particularités : Vision dans le noir (18m) BBA/Lutte : +3 / +6 Attaque : Cimeterre de maître (+7, corps à corps, 1d6+4) crit. (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 5 PJ de niveau 3. Le combat contre Krym requiert des personnages optimisés, il est donc déconseillé de le faire jouer à des débutants. Il peut être intercallé entre deux aventures, alors que les PJ traversent une forêt ou se trouvent dans une zone montagneuse boisée. Les PJ sont appelés à l'aide par une tribu d'orques. Leurs petits leur ont été ravis par le sbire d'un seigneur de guerre ambitieux. Les PJ aideront-ils ces orques pas si mauvais, ou garderont-ils ...