La Quête de l'Épée d'Argent
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : cercueil (5)(...) Chacun d'entre eux est piégé, mais un voleur peut tenter de les désarmer (Fouille puis Désamorçage/Sabotage DD 15). Le premiercercueilcontient un piège à gaz qui remplit la pièce entière. Le gaz semble n'avoir aucun effet sur les humains, par contre il permet aux zombis de se relever une fois de plus et d'attaquer le groupe. (...)
Dans le compartiment, les personnages peuvent découvrir un objet magique déterminé aléatoirement. Seule la goule n'est pas affectée par le gaz. Le secondcercueilest protégé par une aiguille empoisonnée qui pique le doigt de celui qui ouvre lecercueilsans précaution (voir page 71 du Guide du Maître). Les personnages peuvent découvrir 100 pièces d'argent et une dague en argent d'une valeur de 50 pièces d'or. Cette arme peut être utile contre les garous. Le troisièmecercueila été piégé gràce à deux petites fioles dont les liquides se mélangent et explosent. L'explosion est similaire à une boule de feu qui remplirait la pièce, causant 3d6 points de dégâts (un jet de Réflexes DD 14 permettant de réduire les dégâts de moitié). (...)
L'explosion détruit le trésor dans le faux plancher, mais si le piège est désactivé, le groupe peut découvrir un parchemin de soins légers. Le fond du quatrièmecercueilest occupé par un cube gélatineux qui jaillit sur le personnage qui l'ouvre. A l'intérieur du compartiment se trouve une épée longue +1 et un écu en acier +1. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des PNJ apparaissent ...