Narcisse transi
sur La Cour d'Obéron au format (146 Ko)
Deux estions et n'avions qu'ung cuer S'il est mort, force est que devie, Voire, ou que je vive sans vie Comme les images, par cuer, Mort ! François Villon, extrait du Testament. Synopsis : Les PJ sont invités à un vernissage et à une "snuff party" organisée par le Prince. Tout le gratin branché de la Camarilla parisienne, mêlé à une sélection triée sur le volet d'artistes, de critiques et d'intellectuels mortels, se retrouve donc au cours de la soirée. Le Prince reste toutefois ...Contient : sang (22)(...) Villon, fou de rage, fit appréhender son favori, s'isola avec lui dans ses appartements privés où eut lieu une scène terrible. Au bout de quelques heures, Villon ressortit, livide et maculé desang; sa cour retrouva ses appartements souillés de larges traces sanglantes et découvrit les cendres d'un cadavre déchiqueté dans les lambeaux du costume de Narcisse. (...)
En septembre 1793, Beatrix et les débris de sa cour prennent la fuite pour échapper à une chasse ausanglancée par des Anarques fanatiques, et tentent d'embarquer pour l'Angleterre, où nombre de Toreador ont déjà émigré. (...)
En 1871, peu de temps après le retour de Villon à Paris, le Révérend exige de Quincampoix le remboursement de sa dette desang, pendante depuis la terreur. Il contraint le Nosferatu à s'introduire dans la maison possédée par Narcisse au bout de l'impasse du Tertre (18°arr. (...)
Pour couper court à toute initiative, il entre très vite dans une colère terrible - une de ses colères terrifiantes qui font trembler toute l'Hégémonie Française ( N'oublions pas que Villon est par lesangtrès proche de Caïn, qu'il dispose d'un charisme rayonnant -8 !...- et d'une Présence écrasante - 7 ! (...)
Puis il s'enferma dans ses appartements avec son favori, et le palais tout entier retentit deux heures durant des cris des deux vampires. Peu avant l'aurore, lorsque le Prince ressortit, ses appartements étaient dévastés, poissés desang, et l'on ne retrouva de Narcisse que les restes cendreux d'un vieux vampire détruit. Pendant plusieurs semaines, Villon resta terriblement ombrageux, toujours prêt à exploser de colère pour la moindre vétille. (...)
L'un des deux serveurs porte un pin's en forme de rose ; il s'agit d'une goule chargée de servir discrètement aux Caïnites des verres desang, qu'il est convenu d'appeler des "Bloody Mary". Cette attention du Prince a pour but de veiller au confort des Caïnites présents, et d'épargner tout accident avec les convives mortels, si l'un des vampires était tenaillé par la faim. (...)
En revanche, les deux vampires accepteront de décrire la folie du Prince : Asgard prétendra l'avoir trouvé en état de Frénésie au Sacré Coeur, mais il assurera que les troubles psychologiques sont toujours aussi graves après la crise. Selon ses dires, Villon tournerait en rond comme une bête en pleurant des larmes desang, se serait à moitié défiguré avec ses ongles et passerait par des phases alternées de rage et de désespoir. (...)
Le vieux Nosferatu se sent responsable de ce gâchis, et chez lui, la solidarité avec ses pairs l'emporte sur la crainte d'être démasqué. Il demandera comme une faveur la permission de pouvoir céder un peu desangau blessé, pour le tirer de sa torpeur, assurant que tout est de sa faute et que Fiacre et Chaton ne tenteront plus rien contre les PJ. (...)
Ils découvriront les trois Tremeres disposés en triangle autour du lit d'Irène Donna, où l'actrice gît, les yeux révulsés - pour faciliter la possession, le Sâr Péladan lui a injecté une dose massive de neuroleptiques... Un pentagramme cabalistique a été tracé avec dusangsur le plancher de la chambre, d'entêtantes fumées aromatiques s'exhalent d'encensoirs disposés près du lit, et un demi-cercle de cierges noirs entoure la couche. (...)
Pour faire parler Irène Donna, il faudra la faire émerger de la stupeur dans laquelle la piqûre du Sâr Péladan l'a plongée. La forcer à marcher pendant un quart d'heure sans dormir ou lui donner un peu desangla ramèneront à elle. Elle livrera aux PJ les mêmes informations qu'aux Tremeres. 14. Boucle bouclée. (...)
Le Révérend (Jean-Baptiste de Coulanges) Clan : Ventrue Génération : Huitième Nature : Dirigeant Attitude : Juge Attributs : Force 3 Dextérité 5 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 5 Apparence 4 Perception 3 Intelligence 5 Astuce 4 Capacités : Bagarre 4, Comédie 2, Commandement 3, Intimidation 3, Sports 2, Subterfuge 5, Vigilance 2, Chant 2, Diplomatie 5, Enseignement 4, Intrigues 3, Sentir la Trahison 2 Armes à feu 3, Etiquette 5, Furtivité 2, Mêlée 3, Musique 3, Combat en aveugle 2, Contrefaçon 4, Corruption 3, Débats 4, Discours 3, Méditation 2 Bureaucratie 2, Droit 3, Finances 3, Linguistique 4 (Français, Latin, Grec, Anglais, Italien), Politique 3, Anthropologie 2, Histoire 5, Littérature 2, Mathématiques 2, Psychologie 4, Science militaire 2, Secrets de la Ville 4, Théologie 3 Disciplines : Domination 5 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait, Conditionnement, Possession) Présence 5 (Révérence, Regard terrifiant, Transe, Convocation, Majesté) Force d'âme 4 Puissance 3 Célérité 2 Métamorphose 2 (Lueur des yeux rouges, Griffes du Loup) Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 5 Courage 4 Humanité : 6 Volonté : 8 Réserve desang: 15 (3/tour). Le Révérend est un homme de taille moyenne, mince, la démarche empreinte d'une élégance naturelle. (...)
La Société de Jésus possédait un réseau d'influence étendu au sein du pays, et les Ventrues décidèrent de l'infiltrer : après avoir été étudié et sondé, Jean-Baptiste fut choisi par un conseil Vantrue pour devenir agent du clan, d'abord en tant que goule, puis en tant que vampire. Il fut étreint par Charles le Sage - ce qui en fait le "frère" desangde De Vandreuil, autre rejeton de Charles le Sage et actuel Marquis de Lyon. Ce sont les vampires qui l'ont surnommé "Le Révérend", son grade exact étant "Le Profès". (...)
Camille Pons : Clan : Ventrue Génération : Neuvième Nature : Traditionaliste Attitude : Architecte Attributs : Force 3 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 3 Manipulation 4 Apparence 3 Perception 3 Intelligence 3 Astuce 4 Capacités : Bagarre 3, Commandement 3, Intimidation 2, Sports 2, Subterfuge 3, Vigilance 2, Diplomatie 2 Armes à feu 3, Conduite 3, Etiquette 2, Furtivité 2, Mêlée 2, Survie 2, Chasse 3, Débats 2 Bureaucratie 4, Droit 4, Finances 4, Linguistique 1 (Français, Anglais), Politique 3, Anthropologie 2, Comptabilité 4 Disciplines : Domination 3 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait) Présence 3 (Révérence, Regard terrifiant, Transe) Force d'âme 3 Célérité 2 Puissance 2 Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 4 Courage 3 Humanité : 6 Volonté : 7 Réserve desang: 14 (2/tour). Camille Pons est un grand homme brun aux cheveux gominés et àau charme guindé. Il porte d'élégants complets de tweed, des chaussures italiennes, des chemises en soie naturelle, des gilets sombres où brille la chaîne en or d'une montre à gousset. (...)
) : Nature : Fanatique Attitude : Conformiste Attributs : Force 3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 2 Manipulation 2 Apparence 3 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 2, Intimidation 2, Sports 2, Vigilance 2 Armes à feu 2, Conduite 3, Etiquette 1, Furtivité 1, Mêlée 2 Bureaucratie 1, Informatique 1, Investigation 3, Linguistique 1 (Français, Anglais) Disciplines : Force d'âme 2 Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 4 Courage 4 Humanité : 4 Volonté : 6 Réserve desang: 2. Le type secrétaire-chauffeur-homme de main. De grands gaillards coiffés propre et court, en costume trois pièces sobre et sombre, froids, polis et sans état d'âme. (...)
Fiacre : Clan : Nosferatu Génération : Onzième Nature : Brute Attitude : Grincheux Attributs : Force 4 Dextérité 3 Vigueur 5 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 4 Capacités : Bagarre 3, Connaissance de la rue 4, Esquive 2, Intimidation 3, Sports 2, Vigilance 2 Animaux 3, Furtivité 3, Mêlée 3, Conduite 2, Equitation 3, Conduite d'attelage 4, Dressage 3, Sécurité 2, Survie 3 Investigation 3, Secrets de la Ville 2 Disciplines : Dissimulation 3 (Cape d'Ombre, Disparition, Mille Visages) Animalisme 2 (Chant de la Bête, Appel Sauvage) Puissance 4 Métamorphose 2 (Lueur des yeux rouges, Griffes du Loup) Vertus : Conscience 3 Maîtrise de soi 4 Courage 3 Humanité : 6 Volonté : 6 Réserve desang: 12. Fiacre est un colosse de près de deux mètres, à la carrure impressionnante et à la démarche pataude. (...)
Chaton : Clan : Nosferatu Génération : Douzième Nature : Déviant Attitude : Rebelle Attributs : Force 2 Dextérité 5 Vigueur 4 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 3 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Empathie 2, Esquive 3, Intimidation 1, Sports 2, Vigilance 2 Animaux 4, Armes à feu 3, Furtivité 3, Mêlée 2, Réparations 4, Sécurité 2, Survie 4 Investigation 3, Zoologie 2 Disciplines : Dissimulation 3 (Cape d'Ombre, Disparition, Mille Visages) Animalisme 4 (Chant de la Bête, Appel Sauvage, Doux murmures, Fusion des esprits) Puissance 2 Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 3 Courage 5 Humanité : 4 Volonté : 6 Réserve desang: 11. Chaton est un être frêle et grêle, aux membres squelettiques et blafards. Il a la démarche voûtée d'une grande araignée prudente et chétive, la tête osseuse disroportionnée par rapport à son corps souffreteux. (...)
Natacha et Ludmila : Clan : Brujah Génération : Neuvième Nature : Déviante Attitude : Brute Attributs : Force 3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 3 Manipulation 2 Apparence 5 Perception 2 Intelligence 1 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Esquive 1, Intimidation 3, Sports 3, Subterfuge 1 Armes à feu 2, Mêlée 1, Pilotage (moto) 3, Réparations 1, Survie 3 Linguistique 1 (Russe, mauvais Français) Disciplines : Célérité 2 Puissance 1 Présence 2 (Révérence, Regard terrifiant) Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 2 Courage 5 Humanité : 5 Volonté : 6 Réserve desang: 14 (2/tour). Ludmila et Natacha sont deux superbes slaves d'une petite vingtaine d'années. Ludmila est blonde platine avec des yeux gris acier, Natacha rousse avec un regard émeraude. Toutes deux sont de vraies bombes sexuelles : lèvres pulpeuses et rouge-sang, des seins comme des obus et des jambes interminables. Elles sont vêtues de bodys très échancrés, de mini-jupes et de bombers de cuir, de bas résilles troués et de talons aiguilles ; elles portent des colliers et des bracelets de cuir clouté. (...)
Ludmila et Natacha tombent presque automatiquement en frénésie au cours d'un combat. Elles compensent leur faiblesse relative par une utilisation massive de points desang. 10. Wolker : Clan : Brujah Génération : Onzième Nature : Fanatique Attitude : Rebelle Attributs : Force 4 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 2 Intelligence 4Astuce 2 Capacités : Bagarre 4, Commandement 3, Connaissance de la rue 2, Intimidation 4, Sports 3 Armes à feu 3, Armes lourdes 2, Furtivité 1, Mêlée 3, Pilotage (auto/moto) 3, Survie 2, Interrogatoire 3, Méthodes policières 3 Investigation 2, Politique 2, Liguistique 1 (Français, Allemand), Science militaire 2 Disciplines : Célérité 3 Puissance 3 Présence 2 (Révérence, Regard terrifiant) Force d'âme 2 Vertus : Conscience 3 Maîtrise de soi 4 Courage 5 Humanité : 4 Volonté : 7 Réserve desang: 11. Wolker est un grand homme osseux, livide, rasé, à l'unique oeil bleu délavé. Toute la partie gauche de son visage ayant été emportée, de son vivant, par un obus soviétique, il ne lui reste plus qu'un moignon rosâtre à la place de l'oreille, des boursoufflures de chairs cicatricielles ont partiellement recouvert son orbite béante, et une prothèse de fer remplace son nez. (...)
Dahomé : Clan : Tremere Génération : Neuvième Nature : Déviant Attitude : Architecte Attributs : Force 3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 4 Manipulation 3 Apparence 3 Perception 2 Intelligence 4 Astuce 4 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 2, Empathie 3, Intimidation 2, Subterfuge 3, Bonne aventure 3, Ventriloquie 2 Animaux 3, Armes à feu 2, Furtivité 2, Mêlée 3, Musique 2 (Percussions), Pilotage (moto) 3, Survie 2, Danse 3, Herboristerie 2 Linguistique 2 (Créole, Anglais, Français), Médecine 2, Occultisme 4 (Vaudou), Connaissance du Sabbat 3, Connaissance des Esprits 3, Toxicologie 3 Disciplines : Domination 3 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait) Auspex 3 (Intensification des sens, Perception de l'Aura, Psychométrie) Thaumaturgie 3 - Thaumaturgie des esprits (Mauvais oeil, Yeux de l'Esprit, Esprit-Esclave) -Télékinésie - Corruption (Contre-pied, Défiguration, Changer l'Esprit) Rituels : Niveau 1 : Rite de présentation, Communication avec son père, Réveil avec la Fraîcheur du Matin. Niveau 2 : Anti-goules, Custode dusang. Niveau 3 : Pieu à effet différé. Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 4 Courage 4 Humanité : 5 Volonté : 8 Réserve desang: 14 (2/tour). Dahomé est un grand Créole au teint grisâtre et à la peau tirée sur les os. Il porte une longue chevelure rasta, et la moitié de son visage est couvert de tatouages afros représentant les loas entrelacés. (...)