La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : cape (8)(...) Au bout, un géant des tempêtes, facilement reconnaissable grâce à son teint argenté, ses cheveux noirs bouclés et ses yeux mauves, est assis sur un fauteuil de fortune fait de grosses pierres vaguement empilées. Son serre-tête en or et sa longuecapele désignent clairement comme étant le chef de cette cité. Quelques gardes, uniquement des géants, ainsi que les géants des pierres que les personnages ont combattus, protègent leur dirigeant. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement : harnois en peau de dragon +2, amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4,capede l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+3/x4) griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde), Combat à deux armes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science du combat à deux armes, Science du critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux,caped'elfe, yeux de lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +11 (+13 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 12 Compétences : Concentration +11, Connaissances (religion) +5, Détection +5, Fouille +5, Perception auditive +5, Premiers secours +8 Dons : Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (épée courte du scorpion drow), Magie de guerre, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : Cotte de mailles de maître, épée courte du scorpion drow +1, 8 dards,capede résistance +1, perle de thaumaturgie (1er niveau), parchemin de ténèbres, parchemin de poison, baguette de soins légers (NLS 1, 50 charges), symbole de Vulkoor Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Attaque à outrance : Longcouteau drow +1 de froid (+12/+7 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteau drow +1 (+12 corps à corps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteau drow +1 de froid, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques,capede résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Facteur de puissance : 14 Equipement : longcouteau drow +2 de feu, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, amulette de constitution +2, bottes elfiques,capede résistance +2, anneau de protection +1, 2 potions de soins intensifs, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants +2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature, science de l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Combat en aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeur drow *, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage, Science de l'initiative, Science de 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signes drow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur,capede résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpion drow +1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile de dragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : coup (+19 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) Attaque à outrance : coup (+19/+14/+9 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) et morsure (+17 corps à corps, 1d6+4 plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, fièvre des goules, frappe ki (adamantium, Loi, magie), paralysie Particularités : âme de diamant, chute ralentie (21 m), corps de pierre, dépendance alimentaire, esquive extraordinaire, esquive totale, grande robustesse, langues du soleil et de la lune, maîtrise duale, postures de combat, résistance à la magie (26), résistance au renvoi des morts-vivants (+6), subsistance suprême, traits des elfes, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +15, Vol +20 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 20, Dex 20, Con —, Int 16, Sag 20, Cha 16 Compétences : Acrobaties (19) +26, Déplacement silencieux(10)+15,Détection(19)+26,Diplomatie (19) +24, Discrétion (10) +15, Equilibre (6) +13, Fouille +5, Perception auditive (19) +26, Psychologie (19) +24, Saut (10) +17 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Attaque spéciale renforcée (paralysie), Attaques multiples, Paralysie contagieuse **, Science de la paralysie **, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants **, Science de la robustesse, Science du combat à mains nues, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 17 Equipement : amulette des poings invincibles +2, anneau du bouclier, bracelets d'armure +6,capede résistance +5, ceinture de moine, gilet d'armure naturelle +3 Alignement : loyal mauvais. * Version révisée du Scriptorium. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...