La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : druide (14)(...) En effet, si Xor'chylic acceptera d'aider les PJ contre leur aide, c'est parce qu'il sait que lui et le groupe de Vol vont se gêner, et qu'il se délectera à les observer s'entretuer tandis qu'il profitera de l'occasion pour évoluer en sûreté... Finalement, Xor'chylic acceptera d'aider les personnages plus en profondeur s'ils lui rendent un service qu'ils ne devraient pas avoir de mal à réaliser au vu de leurs capacités dont ils ont fait preuve dans l'arène : « J'ai besoin pour une raison qui m'est personnelle d'un objet sans importance apparente. Il s'agit en fait d'un gantelet, undruidedes confins d'Eldyn le possède depuis toujours comme un symbole de victoire, il l'a récupéré sur une aberration qu'il avait tué, et s'en sert depuis comme trophée de guerre. (...)
Vu la réticence des protecteurs de la forêt envers ceux de mon espèce, je ne peux pas le récupérer moi-même, mais vous avez suffisamment de force et de pouvoir pour régler cela en peu de temps. Si vous me ramenez le gantelet dudruideLéalian, je vous donnerai plus d'information que Vol n'en a déjà eu, et vous aurez une chance de la dépasser dans ses recherches... » Léalian se trouverait non loin de Coeurvert, il serait l'un des chefs des protecteurs de la forêt (la hiérarchie est plutôt mal définie chez les protecteurs de la forêt). (...)
Une vingtaine d'hommes encapuchonnés ont leur arc bandé en direction des personnages, prêts à décocher. L'un d'eux, undruidevisiblement, s'avance sans arme au centre du cercle. Il demande ce que font les personnages dans les confins, expliquant qu'il doit se méfier de toute intrusion étrange. (...)
Il les soupçonne d'être des aberrations déguisées, il se méfie. Si les personnages arrivent à prouver que non, ledruideacceptera de les conduire, toujours sous la vigilance des rôdeurs, jusqu'à Coeurvert. Ce petit village est niché au milieu de la forêt, et les druides ont su tirer profit de leur environnement pour créer un décor en parfait accord avec la nature. (...)
Sur une passerelle en bois suspendue entre deux énormes arbres arrive un personnage dont le statut semble important au vu du respect que lui montrent ses semblables. Ledruidequi a conduit les personnages lui explique alors : « Ces êtres ont été surpris venant à Coeurvert, dame Kanéda, nous les soupçonnons d'être des espions des aberrations, ou d'en être eux-mêmes. (...)
» Dame Kanéda prend alors la parole, questionnant les personnages sur leurs buts. Ces derniers parleront alors sans doute de Léalian, ledruidequ'ils recherchent, peut-être même décideront-ils de dire toute la vérité. Mais cela est dangereux, car les Protecteurs de la Forêt ont peur des marqués, certains les assimilent à des aberrations. (...)
Ainsi, les personnages pourront trouver dans une cabane accrochée au somment d'un arbre une fillette qui pourrait bien se laisser intimider par les personnages. Dans ses balbutiements, les personnages pourront comprendre que Oalian le granddruide, le pin éveillé qui vit au milieu de Coeurvert est le plus sage de tous, il pourra peut-être comprendre la requête des personnages. (...)
Pour cela, ils pourront tenter de voir quelle terre a été retournée en dernier (Léalian étant le dernierdruideà avoir été enterré, selon les dires de dame Kanéda et la pierre tombale). Pour cela il des tests de Fouille (DD 30), de Survie (DD 30) etc. (...)
Askul ne rejoindra pas le combat, il retranscrit ses recherches et fuira. Les autres ne combattront pas jusqu'à la mort. Amangar la féraledruidereste à distance en profitant de ses sorts dévastateurs, et si quelqu'un vient la défier au corps à corps, elle prendra la forme d'un tendriculaire (voir desciption). (...)
En rage : Dés de vie : 6d8+7d12+39 (111 pv) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +5 naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+26 Attaque : grande hache de maître (+23 corps à corps, 3d6+13/x3), cornes (+21 corps à corps, 1d8+9) Attaque à outrance : grande hache de maître (+23/+18/+13 corps à corps, 3d6+13/x3), cornes (+16 corps à corps, 1d8+7) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +11 Caractéristiques : For 28, Dex 10, Con 19, Int 7, Sag 10, Cha 8. Ashtakala la grande : Amangar. FéralDruide* 16 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 16d8+32 (107 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 Dex), contact 13, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +12/+14 Attaque : bâton (+14 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : bâton (+14/+9/+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage (+22), esprit bestial, éternelle jeunesse, forme animale (taille TP à TG, plantes, 5/jour ; élémentaire 1/jour), immunité contre le venin, instinct naturel, marque férale (longues dents), mille visages, nature indomptable, sauvagerie (4/jour), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +16 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +4, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +4, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaques multiples du féral, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale, Instinct féral, Longues dents d'élite, Morsure du prédateur, Préservation férale, Préservation férale suprême, Vigilance Langues : commun, langue des druides, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : bâton (dans lequel un tremblement de terre a été stocké grâce à bâton à sort), perle de Sagesse +6, pierre Ioun prisme orange, écu en bois +1 de forme animale Alignement : neutre mauvais Ajustement de niveau : — * Les niveaux 1 et 4 sont les niveaux de substitution dedruideféral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. Esprit bestial (Sur). L'esprit bestial de Amangar lui confère un bonus de +6 à une caractéristique physique au choix (ici, sa Force) et les aptitudes suivantes : Vigilance, longue sauvagerie, empathie férale, volonté de l'esprit, transfert de l'esprit, préparation de sort (force du taureau de groupe), convocations rapides (cf Races of Eberron). (...)
* Transfert de l'esprit :permetdetransférerl'esprit dans un animal convoqué à moins de 9 mètres par une action de mouvement ; ledruideperd tous les avantages de l'esprit et l'animal obtient un bonus de +12 dans une caractéristique physique au choix. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie (x2), lecture de la magie, résistance, stimulant ; 1er - Bouclier entropique, déguisement, imprécation, injonction, soins légers (x2) ; 2e - Arme spirituelle, discours captivant, invisibilité (x4) ; 3e -Antidétection, dissimulation d'objet, prière, protection contre les énergies destructives, soins importants ; 4e - Don des langues, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, neutralisation du poison, soins intensifs ; 5e - cercle de guérison, rejet du Chaos, résistance à la magie. Guerrier sahuagin : SahuaginDruide9. Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +5 naturelle, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : griffes (+10 corpsàcorps, 1d4+2) ; ou cimeterre +1 (+11 corps à corps, 1d6+2/18-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+11/+6 corps à corps, 1d6+2/1820) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), sorts, forme animale (3/jour, taille P, M ou G) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +13 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 16, Cha 15 Compétences : Concentration +7, Connaissances (nature)+6,Détection+4,Diplomatie+8,Dressage +8, Empathie avec les animaux +8, Equitation +5, Fouille +1, Perception auditive +4, Premiers secours +7, Survie +7 Dons : Attaques multiples, Ecriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre, Pistage, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : armure de peau +1, cimeterre +1, baguette de soins légers (12 charges). (...)
0 - Lecture dela magie,manipulation àdistance,prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, bouclier de la foi (x3) *, coup au but, rayon affaiblissant ; 2e - Détection de pensées, dissimulation d'objet, image miroir, lueurs hypnotiques, poussière scintillante, pyrotechnie, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, déplacement, don des langues, protection contre les énergies destructives, rapidité, vision magique ; 4e - Charme-monstre, désespoir foudroyant, énergie négative, liberté de mouvement, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Annulation d'enchantement, domination, faux-semblant, immobilisation de monstre, mirage, télékinésie, téléportation ; 6e- Champ de force, dissipation suprême, double illusoire, globe d'invulnérabilité renforcée, héroïsme suprême, 57 suggestion de groupe, voile ; 7e - Dissimulation suprême, projection d'image, renvoi des sorts, scrutation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Esprit impénétrable, magie des ombres suprême, motif scintillant, mur prismatique ; 9e - Arrêt du temps, disjonction, sphère prismatique. * Sorts déjà lancés. Garde de Khyrra : DrowDruide9 / Rôdeur 1 / Spectre Scorpion * 5 Humanoïde (elfe) de taille M. Dés de vie : 15d8+60 (130 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+5 Dex, +7 armure, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con). (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...