La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : effet (48)(...) Ce globe, datant de l'âge des géants, serait l'un des plus puissants parmi les nombreux artefacts crées par les géants pour se défendre des quoriens. Eneffet, il permettrait à quiconque le porterait de donner à un simple sort une puissance et une étendue extraordinaires. (...)
S'ils peuvent se douter qu'il est localisé quelque part au Xen'drik, ça ne les avance presque pas. Eneffet, le continent est grand et peu civilisé, sans aucune piste il est impossible de s'y retrouver. (...)
Maisil estaujourd'hui installéà ce poste qui lui offre plus de pouvoir qu'il n'en avait chez les Seigneurs de la Poussière. Vol a eneffetrendu visite à ce dernier, et il a dû céder au menaces de la Maîtresse des Morts pour l'envoyer (de manière moins précise qu'il aurait pu) à Ashtakala chercher des réponses. (...)
Et puis, il est le seul à connaître le secret des gantelets que portent les douze acolytes ainsi que Vol : il est nécessaire de les utiliser pour porter et manier le Globe... Seulement Vol a pris les treize, heureusement,Xor'chylicconnaîtl'existenced'un quatorzième gantelet (qu'il n'a pas révélé à Vol, à qui il a préféré cacher l'importance des gants), le plus puissant de tous. Il va tenter de se servir des personnages pour le lui rapporter en échange de ses informations. Eneffet, si Xor'chylic acceptera d'aider les PJ contre leur aide, c'est parce qu'il sait que lui et le groupe de Vol vont se gêner, et qu'il se délectera à les observer s'entretuer tandis qu'il profitera de l'occasion pour évoluer en sûreté... Finalement, Xor'chylic acceptera d'aider les personnages plus en profondeur s'ils lui rendent un service qu'ils ne devraient pas avoir de mal à réaliser au vu de leurs capacités dont ils ont fait preuve dans l'arène : « J'ai besoin pour une raison qui m'est personnelle d'un objet sans importance apparente. (...)
Le combat promet d'être étrange si tous ces individus étaient libérés à la fois... Le miroir passé, il faut réussir à ouvrir la porte, qui est fermée à clef (Crochetage DD 35) et protégée par un piège. * Symbole de mort. FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ;effet: tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 12 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Une fois à Sharn, le groupe apprendra facilement que le siège social de la fondation des Sillonneurs de l'Inconnu à Sharn est positionné au quartier Grise'marée, sur les docks non loin du port. Eneffet, cette position est stratégique pour les explorations au Xen'drik. Eneffet, le petit bureau de la fondation (ils se contentent de peu) est placé juste au bord d'une falaise donnant sur la Garde. Les personnages devront simplement toquer à la porte pour qu'un halfelin fumant la pipe vienne leur ouvrir. (...)
» Quand les personnages aborderont le sujet du schéma, il répondra presque désintéressé qu'il l'a vendu à un antiquaire dans le Bas Dura, avec plusieurs de ses reliques du Xen'drik. Eneffet, les Sillonneurs ont tenté à plusieurs reprises, sans succès, de trouver Palchala, Doramel en a conclu que le géant qui le lui avait confié s'était moqué de lui. (...)
Après avoir donné son information, le halfelin convie les personnages à partir, il a à faire... L'antiquaire : Mojo tient eneffetune petite boutique dans le Bas Dura, dans le quartier de Callestan. Les personnages pourront le trouver en interrogeant divers pauvres et étranges clochards qui vivent dans la misère des bas fonds. (...)
Le trajet pouvant varier d'un groupe à l'autre, c'est au MJ d'adapter l'aventure en conséquence. Eneffet, un groupe choisira de naviguer jusqu'au bout du large fleuve qui conduit non loin du lac. Un autre groupe commencera sa progression à l'endroit où ils avaient récupéré les dracolithes (chapitre 7), un autre encore recommencera tout depuis le début... Toutefois, pendant le voyage, les personnages feront la rencontre d'un groupe de la Griffe d'Emeraude mené par Oamina, l'une des favorites de Vol. (...)
Pourtant, la lumière du soleil éclaire la cité, les personnages peuvent lever les yeux au ciel pour que leur impression soit confirmée, et eneffet, il n'y a point de lave, le volcan est totalement dégagé sur l'extérieur : la lave qu'ils ont pu voir n'était qu'une illusion ! (...)
Yamatur a laissé un clan de drows s'y installer, et ils défendent l'entrée du temple mieux que quiconque ne le ferait, quelque peu animés par la magie du Globe que les personnages peuvent déjà commencer à ressentir. Eneffet, tous ceux qui ont essayé l'intrusion du temple jusqu'aujourd'hui sont morts de la main du clan de ces elfes noirs puissants. (...)
* Piège : Colonnes qui s'effondrent. FP 8 ; mécanique ; pas de remise en place ; Att +20 corps à corps (12d6, blocs de pierre) ;effetdans toute la salle ; Fouille (DD 24) ; Désamorçage/sabotage (DD 24). En s'approchant de la statue, les personnages pourront observer le socle où plusieurs écritaux sont gravés. (...)
), sinon, cela risque d'être difficile de le transporter, et encore plus de l'utiliser... * Piège : Absorption d'énergie. FP 10 ; objet magique ; déclencheur manuel ;effetmagique - absorption d'énergie, magicien de niveau 17, 2d4 niveaux négatifs pendant 24 heures, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler. (...)
On ne peut pas se téléporter avec le Globe d'Eptor'cix, ou se déplacer d'une manière autre qu'en marchant et en le transportant avec un gantelet de la marque. Eneffet, l'artefact est bien trop puissant pour subir avec les personnages l'effetd'un sort quelconque : rien (ou presque) ne peut le détruire, rien ne peut l'altérer, telle est l'orbe. Les personnages devront donc faire tout le chemin à pied ou sur une monture... Erandis d' Vol la puissante : A la sortie du temple, une surprise attend le groupe des personnages. (...)
Si les personnages arrivent à bout de la liche, celle-ci semble s'effondrer, inanimée, mais ça n'est pas éternel. Il en faut plus pour venir à bout d'Erandis. Eneffet, elle conserve une partie d'elle-même dans un réceptacle bien caché. Elle s'est séparée d'un bout de son âme pour la protéger des effets de la mort et le conserve en sécurité... Pour se défaire de Vol, il faut déjà trouver le phylactère de la liche en passant les protections qui l'entourent, le détruire, puis détruire Vol. (...)
Les PJ seront confrontés aux terribles bataillons de morts-vivants, tous sous les ordres du terrible lieutenant : Gris, la goule puissante et intelligente n'a pas fini d'en faire baver les aventuriers, et compte bien s'approprier le Globe pour le retour de sa maîtresse... * Gris. * Bataillons de morts-vivants. L'effetest immédiat, le fardeau de la marque est retiré et les anciens marqués peuvent aspirer à une vie tranquille. (...)
0 - Aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, graisse, monture, rayon affaiblissant, saut ; 2e - Baiser de la goule, poussière scintillante, rayon ardent, résistance aux énergies destructives, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, baiser du vampire, cercle magique contre le Bien, rapidité ; 4e - Energie négative, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Brume mortelle, mur de force, télékinésie. * Sorts déjà lancés. En rage, rage profane et sous l'effetde cri du guerrier Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+96 (169 pv plus 15 pv temporaires) Classe d'armure : 23 (-4 rage, +4 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +16/+28 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+28 corps à corps, 2d4+16) Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+28/+23/+18/+13 corps à corps, 2d4+16) Particularités : rage (9 rounds), rage profane (9 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +26, Vol +14 Caractéristiques : For 26, Dex 18, Con 22, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Concentration (19) +25 (+29 pour lancer un sort sur la défensive), Equitation +6, Escalade (5) +13, Intimidation (5) +4, Natation (5) +13, Perception auditive (5) +6, Saut (5) +13, Survie (19) +20 (+22 dans un milieu naturel à la surface) Sorts. (...)
(Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effetsubissent un malus de -6. Vers le Xen'drik : Oamina : Oamina est une acolyte de la griffe d'émeraude, directement sous les ordres de Vol. (...)
Il affecte ces créa- tures comme un prêtre de niveau 4. Détection du bien (Mag). A volonté, Murkhas peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effetdu sort du même nom. Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine de Murkhas lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. (...)
Pattes d'araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même verticales, comme s'il bénéficiait en permanence de l'effetdu sort pattes d'araignée. Réduction des dégâts (Sur). Le vampire bénéficie d'une réduction des dégâts de (10/argent et magie). (...)
Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+3/x4) griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effetmagique Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde), Combat à deux armes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science du combat à deux armes, Science du critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux, cape d'elfe, yeux de lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Une fois par jour, au prix d'une action simple, Khyrra peut désigner une créature située à dans un rayon de 18 mètres et retourne contre elle les effets magiques qui l'affectent. Ceteffetfonctionne sur le même principe qu'une dissipation suprême à cible, si ce n'est que pour chaque sort oueffetannulé, la victime subit les effets d'un voile (cf. ci-dessus), comme si elle l'avait traversé. (...)
Prend la forme d'une sphère de 1,50 mètre de diamètre, qui se déplace avec Khyrra. Si elle force quelqu'un à traverser la protection, celle-ci n'a aucuneffet. En revanche, toute créature frappant Khyrra au corps-à-corps est soumise à l'effetdu voile (sauf si elle utilise une arme à allonge). La protection offre un camouflage à Khyrra mais ne gène pas son champ de vision. Elle dure pendant 7 minutes ou jusqu'à ce qu'elle y mette un terme. Zone d'effet. Prend la forme d'une sphère de 4,50 mètresde diamètre, qui se déplaceavec Khyrra.Une créature adjacente bénéficie de la protection même si ellen'estquepartiellementàl'intérieurdelasphère. (...)
On peut en sortir sans danger, mais toute créature tentant de pénétrer la protection, même après en être sortie, subit l'effetdu voile choisi. Si Khyrra force quelqu'un à traverser la protection, celle-ci n'a aucuneffet. La protection offre un camouflage aux créatures en son sein mais ne gène pas leur champ de vision. (...)
Khyrra peut dresser deux voiles en même temps à chaque fois qu'elle crée une protection. Cela compte malgré tout comme une seule utilisation de son pouvoir magique de protection. L'effetle moins puissant (de rouge à violet) est toujours situé à l'extérieur du plus puissant. Pour annuler l'entière protection, il faut annuler le voile extérieur puis le voile intérieur. (...)
Une créature traversant un voile orange subit 40 points de dégâts d'acide (Réflexes, 1/2 dégâts). Une bourrasque (ou quelque autreeffetsimilaire) détruit la protection mais est également annulée dans l'opération. Cette protection équivaut à un sort de 5e niveau. (...)
En cas de réussite, la cible subit simplement un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Ce voile est uneffetde poison. Un passe-muraille détruit la protection mais est également annulé dans l'opération. (...)
Enfin, l'intégralité des sept voiles permet de lancer spontanément, en sacrifiant un sortilège du même niveau : bourrasque, cône de froid, désintégration, dissipation de la magie, lumière du jour, passe-muraille et projectile magique, 1 fois/jour chacun. Voile brûlant. Immunise le porteur contre l'effetrouge de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature déjà affectée par le porteur via un sort de feu dans le round, trois fois par jour. Voile corrosif. Immunise le porteur contre l'effetorange de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile inflige 2d6 points de dégâts d'acide à une créature déjà affectée par le porteur via un sort d'acide dans le round, trois fois par jour. Voile des tempêtes. Immunise le porteur contre l'effetjaune de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile inflige 4d6 points de dégâts d'électricité à une créature déjà affectée par le porteur via un sort d'électricité dans le round, trois fois par jour. Voile des murmures. Immunise le porteur contre l'effetindigo de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut rendre confuse (pendant 2 rounds, Volonté DD 20 annule) une créature située à moins de 9 mètres et ayant raté son jet de sauvegarde contre un enchantement lancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. Voile du passage. Immunise le porteur contre l'effetviolet de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut renvoyer (comme le sort renvoi, Volonté DD 27 - DV de la créature annule) une créature extraplanaire située à moins de 9 mètres et ayant été blessée dans le round par une créature convoquée par le porteur, deux fois par jour. Voile du serpent. Immunise le porteur contre l'effetvert de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut empoisonner (effetinitial et secondaire 5d10 points de dégâts, Vigueur DD 20 annule) une créature ayant été affectée par un sort de contact au corps à corps lancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. Voile turquoise. Immunise le porteur contre l'effetbleu de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut pétrifier (comme le sort pétrification, Vigueur DD 20 annule) une créature située à moins de9mètresetayantraté son jetdesauvegardecontre une transmutation lancée par le porteur, une fois par jour. (...)
Si quelqu'un d'autre que le garde drow se sert de son arme ainsi empoisonnée, ce pouvoir ne prend paseffet. Pouvoirs magiques. Ténèbres, 4 fois/jour (action immédiate) ; aspersion acide, détection du poison, lueur féérique, lumières dansantes et passage sans traces, 1 fois/jour. (...)
Un garde drow sait manipuler les ombres tant et si bien qu'à chaque fois qu'il utilise son pouvoir magique de ténèbres, il peut choisir de créer 8 cases ténébreuses au lieu de centrer l'effetsur un objet. La première de ces cases doit lui être adjacente et chaque case additionnelle doit au moins être adjacente à une autre. (...)
Dés de vie : 12d8+36 (90 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 28 (-2 taille, +1 Dex, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +9/+24 Attaque : pince * (+17 corps à corps, 1d8+10) Attaque à outrance : 2 pinces * (+17 corps à corps, 1d8+10) et dard * (+12 corps à corps, 2d4+6 plus venin) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d8+7), étreinte, venin. Particularités : esquive totale, lien, perception des vibrations (18 m), transfert d'effetmagique, vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 24, Dex 12, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4, Discrétion +4 Dons : — * Les armes naturelles de ce scorpion bénéficient d'un bonus d'altération de +3 grâce à morsure magique suprême. (...)
Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 19) ;effetinitial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Le principal pouvoir du codex lui permet de puiser dans le grimoire du porteur, après avoir été lié avec. Le porteur peut eneffetlancer tout sort de son répertoire comme s'il l'avait préparé parfaitement normalement,àconcurrencesde22niveauxdesorts par jour. (...)
Son second pouvoir est la capacité de lancer un sort quelconque du répertoire de son porteur, jusqu'à une fois par jour, dans les circonstances très précises définies par son porteur. L'incantation du sort prendeffetjuste après l'activation de la condition, comme si le porteur lui-même l'avait lancé. Actuellement, Vol a prévu de déclencher une plainte d'outre-tombe si quelque chose devait arriver à son corps, bien qu'elle ait plusieurs clones en réserve. (...)
Délivrance de la paralysie libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d'une malédiction. L'effetde ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute créature paralysée par Vol semble morte, mais un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu'elle respire encore. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...