La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : piège (9)(...) Le combat promet d'être étrange si tous ces individus étaient libérés à la fois... Le miroir passé, il faut réussir à ouvrir la porte, qui est fermée à clef (Crochetage DD 35) et protégée par unpiège. * Symbole de mort. FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 12 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Ascenseur antique : La salle carrée est relativement petite (du moins pour un géant, elle l'est) avec ses côtés de 4,50 m, tout comme une cage d'ascenseur. Quiconque y met les pieds déclenche lepiège. *Piège: Fosse hérissée de pieux empoisonnés. FP 10 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; Verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; Jet de Réflexe permet d'éviter la chute ; 15 m de profondeur (5d6 dechute) ; cibles multiples (première cible dans 9 cases de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison - venin de ver pourpre, jet de Vigueur (DD 24) pour résister, 1d6 For/2d6 For) ; Fouille (DD 20), Désamorçage/ sabotage (DD 25). Telle une cheminée, la petite pièce monte très haut au dessus des personnages. (...)
Si un personnage passe dans l'axe du doigt, il reçoit immédiatement l'équivalent d'un rayon polaire, lancé par un magicien de niveau 16 (16d6 points de dégât de froid, pas de jet de sauvegarde). Si un personnage passe dans le rayon qui part de son regard, il déclenche lepiègeet les colonnes s'effondrent. *Piège: Colonnes qui s'effondrent. FP 8 ; mécanique ; pas de remise en place ; Att +20 corps à corps (12d6, blocs de pierre) ; effet dans toute la salle ; Fouille (DD 24) ; Désamorçage/sabotage (DD 24). En s'approchant de la statue, les personnages pourront observer le socle où plusieurs écritaux sont gravés. (...)
Dès qu'un personnage marche sur l'une des dalles piégées (il y en a tous les 9 mètres), il déclenche lepiègede cette salle. Les murs se resserrent, et les personnages doivent arriver au bout très vite (le couloir fait 50 m de long, 6 m de large, et les murs se referment au rythme de 1 m chacun par round, soit 2 m en moins chaque round). (...)
Note, les personnages peuvent revenir en arrière, mais l'accès sera bouché (il se remet en place au bout d'une journée), il faudra trouver en sortilège qui permette de passer au travers, ou réussir un jet de Fouille (DD 25) qui permettre de trouver le système qui met en marche lepiège, et le désamorcer (Désamorçage/sabotage DD 30) pour rouvrir la voie. *Piège: Murs mouvants. FP 10 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place automatique ; pas de jet d'attaque requis (18d6, écrasement) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/ sabotage (DD25). Au bout du couloir un espace permet de sortir de l'étau des murs. (...)
Les personnages devraient avoir récupéré au moins un gant sur l'un des acolytes (Oamina, Murkhas, 25 etc.), sinon, cela risque d'être difficile de le transporter, et encore plus de l'utiliser... *Piège: Absorption d'énergie. FP 10 ; objet magique ; déclencheur manuel ; effet magique - absorption d'énergie, magicien de niveau 17, 2d4 niveaux négatifs pendant 24 heures, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...