La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : temple (41)(...) C'est dans les sombres dédales de Sharn que les personnages devront retourner pour mettre la main sur le schéma de la cité, et traverser le dangereux continent du Xen'drik pour enfin découvrir où se cache letempled'Eptor'cix, et son précieux trésor. Mais les dangers de cette aventure risqueront de freiner les aventuriers à chaque instant, car plus la victoire est proche, plus les ennemis des marqués sont puissants. (...)
Plus jamais les géants ne redeviendraient la puissance qu'ils étaient, le globe finirait par tomber entre des mains étrangères. Eptor'cix rassembla ses dernières force que le Globe ne lui avait pas prises pour bâtir untempleà Yamatur, où celui-ci veillerait à jamais sur le Globe, tandis que ce dernier le maintiendrait en vie. (...)
Mais en faisant cela, elle a brisé le pacte qui la liait au projet de Vol, celle-ci va aussitôt s'en apercevoir, et se mettre à la poursuite du dragon noir... Il n'y a aucun survivant, ou presque. En entrant dans letempleprincipal, situé sous une impressionnante ziggourat, les personnages tomberont sur un géant de feu à l'agonie. (...)
» Dans son agonie, le géant ne voudra tout de même pas révéler de manière spontanée l'emplacement dutemplede Yamatur. Les personnages devront être une dernière fois les plus convaincants possibles, car les menaces ou quoique ce soit d'autre ne fonctionnent pas sur un être à l'agonie qui ne désire que mourir. (...)
Mais la discussion est limitée en temps, ils doivent faire vite pour trouver les cordes sensibles de ce dernier espoir... S'ils y parviennent, il daignera leur répondre que le dragon a dérobé l'amulette qui indique le chemin vers letemple, et a donné une destination approximative. Mais si elle n'est pas enchantée, cette amulette ne sert à rien, il faut le parchemin que le géant finit par livrer aux personnages. (...)
Dans un dernier souffle, le géant lancera alors « Tharkgun Dhak », puis la race des Géants avec un grand G s'éteindra (entendre par là les géants de son ère). Letemplede Yamatur : A la recherche d'Essirise : Les personnages ne doivent plus perdre de temps, car si le géant a affirmé que le dragon noir dont il a parlé n'irait nulle part sans le sort qui enchante l'amulette, il a tout de même une destination approximative et peut-être que s'il fouille suffisamment il finira par trouver. (...)
Seulement tous sont morts au cours de la guerre contre les quoriens. Ils savent seulement que la légende voudrait que letemplede Yamatur soit situé quelque part dans les crocs d'Argarak, la chaîne de montagne un peu plus à l'ouest. (...)
Pourtant, rien ne laisse entrevoir une cité quelconque ni même ses ruines... C'est en faisant un rapide tour d'horizon que les personnages comprendront : ils se trouvent en fait sur le toit d'untemplegéant, dont l'entrée se trouve de l'autre côté de la vallée ! Le toit a été recouvert d'herbe, de lierre et de plantes de toutes sortes. Haut d'un cinquantaine de mètres, letempleest en fait construit derrière une vieille cité : la cité des titans. La cité des titans : La cité des titans est construite sur l'eau d'une rivière qui, déviée par les bâtiments, coule entre les temples et les vieux édifices faits de pierres énormes. (...)
Les drows du xen'drik vivent ici, et protègent les lieux, animés et guidés par le puissant Globe d'Eptor'cix. Quand les personnages mettront pied à terre dans la cité même, ou devant letemple, un premier groupe sortira des ruines, attaquant les intrus. Déroulement du combat. Le premier groupe constitue la garde du clan de Drows dirigé par Khyrra. (...)
Les personnages devraient s'en défaire avec un peu de difficulté, ou fuir s'ils n'ont pas assez de ressources. Ils entreront alors dans letemplede Yamatur, l'immense édifice sacré des géants, édifié pour protéger l'artefact. Letemplede Yamatur : Au MJ : Letemple, autrefois dédié à un culte ancien, sert aujourd'hui d'antre à Yamatur, l'éternel serviteur d'Eptor'cix, effectivement toujours en vie. Letemplecache en fait des souterrains où Yamatur veille avec soin sur l'artefact. Letempleen lui-même est quant à lui laissé aux créatures extérieures. Yamatur a laissé un clan de drows s'y installer, et ils défendent l'entrée dutemplemieux que quiconque ne le ferait, quelque peu animés par la magie du Globe que les personnages peuvent déjà commencer à ressentir. En effet, tous ceux qui ont essayé l'intrusion dutemplejusqu'aujourd'hui sont morts de la main du clan de ces elfes noirs puissants. Le clan drow est dirigé par la puissante Khyrra, une drow qui fait régner la terreur dans la région. Par contre, Yamatur reste seul devant le Globe, et ne sort jamais dutemple, il vit littéralement animé par la création du défunt Eptor'cix. Letempleest prévu pour les géants, et cela se voit par la taille des marches qui permettent d'y monter. Les personnages devront sauter, voir escalader les marches s'ils sont trop petits (les marches faisant deux mètres de hauteur chacune). 1.Temple: Letempleest composé d'une seule et unique pièce, immensément grande, dont le lourd plafond est soutenu par des colonnes énormes. Ouvert sur l'extérieur, letempleest éclairé par la lumière naturelle. S'il fait nuit, on n'y voit rien à moins d'allumer une torche ou de posséder la vision adéquate. Letempleest une immense salle composée de deux allées de colonnes d'un diamètre de cinq mètres. Elle fait cent mètres de large et deux cents de long, pour une hauteur de cinquante mètres. La végétation commence à gagner letempledepuis des imperfections sur le toit, et le lierre grimpe déjà autour des colonnes. Rien ne semble intéressant ici, mis à part une porte en pierre dans le fond dutemple. Quand les personnages arrivent au milieu dutemple, ils subissent une attaque surprise. Déroulement du combat. Les drows ont pris les personnages par surprise, les roublards en profitent pour placer leurs attaques sournoise et les guerriers pour attaquer les personnages. (...)
Khyrra n'apprécie pas trop que des intrus pénètrent jusqu'ici, surtout que cela veut dire que les personnages ont réussi à se défaire de la moitié de son clan. Déroulement du combat. Le petit groupe a entendu le rafus dans letemple, et a mis au point son embuscade, ils ont donc eu le temps de se préparer. Les deux puissants gardes du corps sont de simples guerriers, ils tentent de désarmer et de faire tomber les personnages avec leurs chaînes cloutées. (...)
Couloir : Le combat terminé, les PJ peuvent entrer dans le passage ainsi découvert. Ils s'enfoncent alors, et continuent dans un passage très large pour eux (letempleétant bâti pour des géants). Mais ce couloir, long, très long, est la dernière épreuve. Dès qu'un personnage marche sur l'une des dalles piégées (il y en a tous les 9 mètres), il déclenche le piège de cette salle. (...)
La porte est coincée, il faut réussir un test de force (DD 28) pour la décoincer, et un autre (DD 25) pour la pousser complètement. Les PJ entrent alors dans letemplecaché d'Eptor'cix... 7.Templede Yamatur : Une immense allée de colonnes conduit vers un piédestal, sur lequel un globe de 40 cm de diamètre est posé. Devant le Globe d'Eptor'cix, un géant apparemment très vieux (les personnages ne sauraient reconnaître son type) attend, assis sur les marches qui mènent au piédestal. (...)
Tel une machine, il attaque alors personnellement le fautif, celui qui a mis la main sur le globe. Il y a deux contre-allées sur les côtés dutemple. Ces deux couloirs sont à l'honneur des géants morts lors de leur affront avec les quoriens. Chacun est parcouru de tombeaux, certains finement ornés et décorés. (...)
Quand les PJ ont vaincu le gardien, ils peuvent s'approcherprudemmentversleGlobed'Eptor'cix. Ils ne pourront hélas pas l'utiliser tout de suite, les barrières qui ont été érigées dans cetemplelimitent le pouvoir du Globe, et il faut de toute façon l'étudier un certain temps avant d'en comprendre l'utilisation. (...)
Il faut inciter les personnages à récupérer le maximum de forces, car ils savent que s'ils sont en sécurité dans letemple, à l'abri peut-être des scrutations et des intrusions, dès qu'ils seront dehors, l'agitation reprendra de plus belle. (...)
Les personnages devront donc faire tout le chemin à pied ou sur une monture... Erandis d' Vol la puissante : A la sortie dutemple, une surprise attend le groupe des personnages. Erandis d'Vol les attend, elle sait que le Globe doit être porté, elle sait que les personnages ont déjà tué tous les agents qui devaient s'occuper de le ramener. Elle connaît aussi l'emplacement dutemple, elle a espionné Essirise. En fait, Vol attendait simplement que les personnages agissent pour elle et affrontent les dangers dutemple, puisqu'ils en étaient les seuls capables. Quand le corps mi-elfe mi-dragon complètement usé s'approche, les personnages ressentent un léger picotement dans tout leur corps, quand ils le regardent, ils peuvent voir la marque s'agiter littéralement. (...)
La puissance qui se déchaîne au cours de ce combat épique entraîne une sorte d'entropie : le Globe téléporte lui-même tout le groupe dans des endroits qu'ils ont déjà fréquenté... Le combat commence devant letemple, Vol commence à créer des rejetons en vol pour envoyer sur les personnages pendant qu'elle les affuble de sortilèges. (...)
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S) Facteur de puissance : 1. Letemplede Yamatur : Drows montés : Les drows montés ont les mêmes caractéristiques que les drows précédents, mais ils ont des compétences ajustées leur permettant d'avoir un bonusde +15 en Equitation pour les maraudeurs, +20 pour le chef, et +10 pour les artificiers, chamans et empoisonneurs. (...)
La légende voudrait que ce soit le globe de son défunt ami, Eptor'cix, qui le maintient en vie jusqu'alors. En fait, personne ne peut vraiment affirmer avoir déjà vu Yamatur. Il n'est jamais sorti dutempleoù il protège son trésor, et ceux qui connaissent son emplacement, c'est-àdire infiniment peu, n'ont jamais osé entrer pour vérifier. Les rumeurs affirment que des cris de fureur et des plaintes jaillissent encore dutemple, et prouvent que Yamatur est bien en vie. Le géant prêta le serment à Eptor'cix qu'il serait le gardien de son globe jusqu'à sa mort. (...)
Mais il ne peut se dérober à sa mission, même s'il essayait il n'y parviendrait pas, la magie elle-même le retient ici. Il tuera sans pitié et avec acharnement ceux qui pénétreront les murs dutemple... Géant du soleil Sorcier* 7. Géant (feu) de taille TG Dés de vie : 13d8+7d6+120 (202 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+33 Attaque : Pique +2 (+25 corps àcorps, 3d6+18/x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Attaque à outrance : Pique +2 (+25/+20/+20 corps à corps, 3d6+18/ x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...