La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : tour (16)(...) C'est bien lui, le plus puissant des quatorze, celui de... Bref, vous voulez vos informations. J'espère que vous ne serez pas trop déçus en apprenant que les secrets sont rangés dans latourd'un démon ! Ashtakala, c'est là-bas que j'ai tout appris, la bibliothèque de Korranberg n'est rien à côté des secrets que recèlent les étagères de mon ancienne cité ! (...)
Elle a eu les informations sous son nez pendant un moment, et elle ne le savait même pas ! Trouvez satour, elle est située au nord-est de la ville, c'est la plus basse de toutes. Sa bibliothèque personnelle recèle d'antiques grimoires qui valent de l'or, entre les murs d'Ashtakala du moins... » Les personnages devront pénétrer la cité, sans doute la plus dangereuse de tout le Khorvaire. (...)
Avec un jet de Survie (DD 30), les personnages peuvent deviner les cours du vent, et ne subir à chaquetourque 4d6 points de dégâts pendantcinqminutes.Unsortdecontrôle du climat ou de contrôle des vents calme la tempête et réduit les dommages à 2d6 points de dégâts par round (et aucun avec le jet de Survie réussit). (...)
93-95 1d4+2 rakshasas, zakyas. 96-98 Xorn. 99-100 1d3 bébiliths (démons). Les personnages doivent donc trouver latourde Habashkasaar, où seraient cachés les grimoires des temps anciens. Comme indiqué par Xor'chylic, elle serait l'une des plus basses qui soit, quelque part au nord-est de la ville. (...)
Enfin, Oollo assiste et s'adapte en fonction des actions de ses trois congénères avec ses influx et ses objets magiques. * Amangar. * Karlin. * Oollo. * Karaz. Latourde Habashkasaar : Une fois le combat terminé, les personnages pourront reprendre leurs recherches. Seulement, ils découvriront avec horreur que latourbasse qui devait être la résidence d'Habashkasaar est partiellement effondrée, comme la plupart des bâtiments. (...)
En déblayant les gravats, ils trouveront l'entrée principale, et entrer là où les murs tiennent encore debout. 1. Rez-de-chaussée : La pièce principale de ce qui fut latourd'un démon est relativement peu endommagée. Une statue représentant un mélange étrange entre un humain et un vautour (Habashkasaar le démon, était un vrock) siège au centre de la pièce. (...)
Le gobelin va vite, pour le suivre il faut réussir un jet de Survie (DD 20), et la suite peut être parcourue de petits tests pour déterminer si les personnages parviennent à traquer le gobelin. Le gobelin emprunte alors unetour, il dévale les escaliers qui descendent très loin en profondeur. En bas les personnages ressortent par une porte qui s'ouvre sur les forges des entrailles. (...)
Après avoir marché au dessus de lave en fusion pendant cinq minutes, ils atteignent une nouvelle caverne : ici, les tours de Sharn semblent se creuser en profondeur, des colonnes s'enfoncent 500 pieds sous terre ! Le gobelin emprunte un pont, puis dévale les escaliers autour d'unetouret continue sur les ponts. Ensuite, il escalade une paroi rocheuse pour accéder à une ouverture dans celle-ci. (...)
Faite dans une immense caverne de roche volcanique, un peu à la manière de Palûr Drâl (chapitre 2), la cité gobeline n'a guère résisté aux désastres du temps : certains ponts et tours sont encore debout, mais la plupart des ponts sont écroulés et ont été remplacés par des passerelles improvisées. Biniatapo, le gobelin commence sont ascension vers une petitetour, ses appartements en fait. Les personnages pourront enfin le rejoindre. Effaré, Biniatapo tente de fuir dès qu'il voit le groupe, pensant qu'il s'agit de la garde de Sharn qui l'a vu se procurer des drogues illicites. (...)
S'ils arrivent à le calmer, les personnages pourront apprendre qu'il a acheté les antiquités du Xen'drik pour le compte de Kerman, son chef. Il cache toutes ses vieilleries à la base de latoursud, il les revend ensuite à diverses 16 organisations dont il ne connaît pas le nom. Les personnages pourront retrouver la salle dont parlait Biniatapo. (...)
Pourtant, rien ne laisse entrevoir une cité quelconque ni même ses ruines... C'est en faisant un rapidetourd'horizon que les personnages comprendront : ils se trouvent en fait sur le toit d'un temple géant, dont l'entrée se trouve de l'autre côté de la vallée ! (...)
Seule l'astuce était un défi. Eptor'cix combat avec une épée à deux mains géante, il attaquera chacun des personnages à leurtour, même si pour cela il doit se déplacer. * Statue d'Eptor'cix. 6. Couloir : Le combat terminé, les PJ peuvent entrer dans le passage ainsi découvert. (...)
D'autres peuvent même ne rien comprendre en atterrissant au beau milieu d'un appartement, avec aucune vue sur le combat... Le combat continue de plus belle à Sharn, et Vol n'hésite pas à lancer des sorts dévastateurs qui font s'écrouler des morceaux de tours, tomber des habitants des balcons. Les personnages devront sauter d'unetourà une autre, escalader, descendre un étage pour atteindre la liche qui se déplacerapidementdansl'espace. (...)
Grâce à rage sans fatigue, il ne devient pas fatigué au terme de la rage profane. La transformation ne nécessite aucune action, mais le personnage ne peut s'y livrer que durant sontourde jeu, et non en réponse à l'action d'un autre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9. Sorts préparés (4+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). (...)
Si l'adversaire en question échoue à un jet de Volonté (DD 21), il subit un malus de -2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde jusqu'au début du prochaintourde jeu de la nécromancienne. Pouvoirs magiques. Création de mort-vivant et création de mort-vivant dominant, 2 fois/jour ; absorption d'énergie (DD 26), flétrissure (DD 25) et plainte d'outre-tombe (DD 26), 1 fois/jour. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...