La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : yeux (9)(...) Au MJ : Le salon des fumerolles argentées utilise la couverture de l'illusion pour vendre en fait de la dro gue (du rêve-de-lys) loin desyeuxde la loi, pour le service du clan Boromar. Le gobelin, un certain Biniatapo, achète régulièrement cette drogue pour lui et tous ses confrères de la cité gobeline où il réside. (...)
En escaladant les rochers, ils arrivent à Palchala : la cité est logée au creux du volcan ! Pourtant, la lumière du soleil éclaire la cité, les personnages peuvent lever lesyeuxau ciel pour que leur impression soit confirmée, et en effet, il n'y a point de lave, le volcan est totalement dégagé sur l'extérieur : la lave qu'ils ont pu voir n'était qu'une illusion ! (...)
Mais la tête de cette représentation n'a pas résisté aux méfaits du temps qui passent, puisqu'elle jonche le sol à présent, regardant les personnages de sesyeuxlisses et brillants. Une colonnade mène à la statue, bâtie sur un socle épais. Dans celui-ci sont creusés des escaliers qui s'enfoncent dans le sol. (...)
Au bout, un géant des tempêtes, facilement reconnaissable grâce à son teint argenté, ses cheveux noirs bouclés et sesyeuxmauves, est assis sur un fauteuil de fortune fait de grosses pierres vaguement empilées. Son serre-tête en or et sa longue cape le désignent clairement comme étant le chef de cette cité. (...)
Gloire d'Eptor'cix : Cette pièce est à la gloire du seigneur Eptor'cix, son allée de colonnes conduit à une statue qui représente le héros. La statue est face aux personnages, et a le regard un peu en biais. Sesyeuxluisent d'un bleu clair et très lumineux. Eptor'cix pointe du doigt droit devant lui. Si un personnage passe dans l'axe du doigt, il reçoit immédiatement l'équivalent d'un rayon polaire, lancé par un magicien de niveau 16 (16d6 points de dégât de froid, pas de jet de sauvegarde). (...)
Plus bas, en grosses lettres, se tient la phrase suivante, toujours dans le langage d'Eptor'cix : « Défie moi et passe ». Si un PJ fait preuve de provocation (il faut parler en géant, ou bien mimer le défi), lesyeuxde la statue s'illuminent soudain, et celle-ci se retrouve animée d'une furieuse envie de se battre. (...)
Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans lesyeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). (...)
Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+3/x4) griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde), Combat à deux armes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science du combat à deux armes, Science du critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux, cape d'elfe,yeuxde lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Il flotte dans les airs autour de son porteur et le suit où qu'il aille, à la même vitesse. Sur commande, le porteur peut l'affecter par une dissimulation suprême auxyeuxde tous sauf lui. Le principal pouvoir du codex lui permet de puiser dans le grimoire du porteur, après avoir été lié avec. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...