Kit de Démo : Scénario d'Introduction
sur Editions Icare au format (36.7 Mo)
Contient : personnages (30)(...) Elle est impatiente de le remettre à son père et c'est, à ce jour, ce qu'elle possède de plus précieux au monde...Personnagesjoueurs Thorveld : Thorveld est un rocastellois pure souche, une force de la nature. Ses aptitudes physiques, son courage et son caractère, fort et autoritaire lui ont permis de faire une belle carrière dans l'armée régulière. (...)
Education (+6), Physiques (+5), Mathématiques (+4), Astronomie (+4), Langue des érudits (+6). Poings (Puissance + Physique / 4).Personnagesnon joueurs : Hyldeverde : Hyldeverde est la fille d'Arl Dubendorf. Les Dubendorf, héritiers d'une grande famille commerçante, ont une grande influence à Salvepic et même dans l'entourage immédiat du Roi. (...)
Musique/Chant (+6), Art corporel (+5), Social (+4) Capitaine pirate : Le nom du capitaine pirate est inconnu. Au mieux, lespersonnagesl'entendront se faire appeler « chef ». C'est un colosse barbu et peu soigneux de sa personne. (...)
Ensuite, il compte fixer l'avenir de la petite en fonction de la meilleure offre financière, qu'elle vienne des Dubendorf, des Malois, ou même de quelqu'un d'autre après tout ! L'attaque des pirates : Lespersonnagessont à bord de la Vent-de-brume, une petite nef de transport dirigée par Dristo qui la manoeuvre avec l'aide de Donor. (...)
Mais dans tous les cas, les deux nefs pirates devraient réussir à accoster la Vent-de-brume, au plus tard en début de soirée (lancez les dés derrière votre paravent et faites comme-ci les pirates avaient gagné le jet d'opposition). Hyldeverde s'enferme alors dans sa cabine, en barre la porte et lespersonnagesdoivent livrer combat. Seule une nef aborde la Vent-de-brume. Capitaine pirate : Points de vitalité : 21. (...)
Pirate générique : Points de vitalité : 17. Lames (+4). Epée courte (1D6+1), Armure en cuir clouté (2). Normalement, lespersonnagessont rapidement submergés et capturés. Aucun ne doit être grièvement blessé. En fait, comme les pirates cherchent à les assommer plutôt qu'à les tuer (leur chef les veut vivants), considérez que dès qu'ils arrivent à 0 point de vitalité, ils ne sont pas tués mais seulement mis KO ou si fermement empoignés qu'ils sont incapables de faire quoi que ce soit. (...)
S'ils prennent l'ascendant sur les pirates, d'autres pirates aborderont. Autant qu'il vous en faut. S'ils sont conscients à l'issue du combat, lespersonnagespeuvent assister à la mise à sac de la Vent-debrume. Les pirates finissent par enfoncer la porte de la cabine d'Hyldeverde, qui est poussée sans ménagement sur le pont par un pirate au regard mauvais pendant que d'autres s'engouffrent dans la pièce. (...)
Un pirate fait mine de lever sa lame sur elle mais le capitaine pirate l'arrête dans son geste et le tance vertement. Lespersonnagesne peuvent entendre ce qu'ils s'échangent dans le brouhaha du vent et des hyprerotateurs. La Vent-de-brume est finalement attachée à une nef pirate et remorquée pendant que lespersonnagessont mis aux fers. Hyldeverde n'est pas avec eux. Dristo, qui les a entendu parler et qui connaît le patois des santerriens a compris qu'il ne s'agissait pas de pirates... Un repaire isolé : Le voyage dure 2 jours. Pendant ce temps lespersonnagessont laissés à eux-mêmes (attachés à fond de cale avec de grosses chaînes solides). Ils n'ont aucunes nouvelles d'Hyldeverde qui est retenue dans la cabine du capitaine pirate. (...)
Il existe un monte-charge, manoeuvré depuis le dernier étage, qui permet de desservir toutes les plates-formes. Mais il ne peut être utilisé que pour transporter du matériel. Lespersonnages, sont emmenés dans la geôle. Ils peuvent tenter quelque chose mais les pirates étant plus nombreux, cela ne contribuera qu'à les affaiblir un peu plus et ils finiront tout de même dans la geôle. (...)
La porte, épaisse et barrée à l'extérieur, semble pouvoir résister à toute tentative pour la forcer. Lespersonnagesy sont libres de leurs mouvements et la pièce est vide de tout mobilier excepté 4 paillasses à l'aspect peu engageant et un pot de chambre. (...)
M'est avis qu'y aura pas de rançon et qu'on va les y jeter du haut demain... La conversation s'arrête là-dessus. Lespersonnagessavent maintenant à quoi s'en tenir sur leur situation et sur qui a commandité cette attaque. Le fléau des hommes : Lespersonnagespassent sûrement une partie de la soirée à chercher un moyen de s'enfuir. Laissez-les essayer toutes les idées qu'ils ont, en sachant qu'elles ne devraient avoir aucune chance d'aboutir : ils n'ont pas de matériel qui permette d'entamer le bois et les gardes n'ouvriront sous aucun prétexte avant le lendemain. (...)
— C'pas fini ci-dedans ? Je vous entends gratter. Pas possible d'faire un trou dans le bois. Alors laissez tomber ! Lespersonnagesse demandent sûrement ce qu'il se passe dehors. S'ils tentent de discuter avec le garde, il ne leur dira pas plus de choses, si ce n'est qu'ils doivent arrêter rapidement sinon, ça va mal se passer. Si lespersonnagestendent l'oreille, il leur semblera effectivement entendre des raclements ou des grattements, de temps et en temps et assez éloignés. (...)
Quelques autres minutes silencieuses passent quand soudain le garde se met à hurler d'une voix affolée : — Alerte ! Alerte ! Ils sont là ! Les stryyxs ! Alerte ! Alerte ! Lespersonnagesl'entendent se précipiter vers l'échelle qui mène à la plate-forme des bâtiments. Le bruit de sa fuite est alors couvert par un autre cri, puissant, animal, terrible et angoissant, qui vient de plus bas, de la brume, qui vrille les tympans et perce le silence de la nuit : « Stttrrrrrrrriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiixxx ! (...)
» Les stryyxs sont là, le fléau de l'humanité, un mal ressurgi d'anciennes légendes pour contester la surface du monde aux hommes. Lespersonnagesdoivent réussir un jet très difficile de « Résistance-Mentale » (résistance + mentale - 4). (...)
De grands bruits de craquement de bois et de fortes secousses signalent qu'ils ont atteint la première plateforme, celle qui est immédiatement en dessous despersonnages. Dans les plate-formes au-dessus, on entend des cavalcades et des cris... La riposte ou la fuite se prépare dans le plus grand désordre. Personne, parmi les pirates, ne semble plus se préoccuper despersonnages. Ils doivent même penser qu'ils feront un petit amusegueule leur permettant de gagner un peu de temps... Soudain, la plate-forme despersonnagesest violemment secouée et le mur en bois de leur geôle craque, laissant apparaître une large brèche par laquelle ils peuvent sortir ! Cela les sort brutalement de leur paralysie éventuelle. (...)
Stryyx générique : Dégâts par morsure : 1D6. Dégâts par griffure : 2D6. Points de vie: 24. Protection : Carapace (10). Lespersonnagessont maintenant libres mais leur seule issue est la fuite. Ils ne pourront vaincre 3 stryyxs sans armes. Leur chance est que les stryyxs sont essentiellement occupés à combattre les pirates. Lespersonnagesvont donc devoir sortir de leur geôle qui est au deuxième étage, récupérer leurs armes et sauver Hyldeverde, au troisième étage, préparer la Vent-de-brume, au dernier étage et s'enfuir. (...)
A partir de maintenant, la situation est totalement confuse et il n'est plus possible de la décrire de façon linéaire. Les éléments suivants permettront au MJ de la faire vivre auxpersonnages: - Deux stryyxs ont engagé les pirates sur la plateforme des bâtiments (troisième étage), l'échelle pour accéder à cette plate-forme est encombrée et il est difficile de s'en extraire. - Alors que lespersonnagessont dans l'armurerie, cherchant leurs armes, un stryyx détruit les murs et s'engouffre. (...)
Ce dernier est caché dans un coffre verrouillé contenant aussi une grosse somme de cristaux blancs. La clé se trouve autour du cou du capitaine. - En passant à proximité des combats, lespersonnagespeuvent être obligés de se battre contre les stryyxs. Ils doivent profiter de la moindre occasion pour rompre le combat. (...)
La fuite désespérée : Les stryyxs, très occupés à ravager les étages en dessous ou à combattre les pirates, laissent un certain répit auxpersonnagesune fois qu'ils sont sur la dernière plate-forme, celle des nefs. Les stryyxs ne l'atteignent finalement que lorsque la Vent-de-brume appareille, et lespersonnagess'enfuient de justesse, un stryyx s'apprêtant à l'agripper. Ils peuvent maintenant souffler et laisser derrière eux le chaos du repaire des pirates où un incendie vient de se déclarer. (...)
Elle s'est réfugiée dans sa cabine dont elle sort très peu. Un matin, pourtant, elle va voir Thorveld alors qu'il converse avec lespersonnageset lui demande pourquoi les pirates semblaient connaître leur destination et la motivation de leur voyage. Le capitaine lui a posé des questions plutôt troublantes. Lespersonnagespeuvent alors lui avouer que les « pirates » n'en étaient pas et semblaient avoir été payés par les Malois pour la faire disparaître. (...)Ce scénario, destiné à être joué par un petit groupe de quatre joueurs permettra de découvrir quelques facettes de l'univers d'Anthéas, le danger que représentent les stryyxs mais aussi les intrigues de pouvoir entre les cités. Le scénario est volontairement rapide et léger pour ne pas dérouter d'éventuels débutants et découvrir l'univers en douceur. Un MJ aguerri pourra bien sûr l'étoffer ou même le faire durer en multipliant les pistes et en rajoutant de nouveaux PNJ. Cadre : Les joueurs ...