Campagne du Vieux Royaume : La Gloire de la République
sur La Cour d'Obéron au format (128 Ko)
«Dans les steppes de Féménie, les clans barbares des Boegars échangent des otages pour garantir les alliances entre familles. Pareille idée ne viendrait jamais à l'esprit des Princes-Marchands de Ciudalia : les chutes accidentelles sont trop fréquentes dans les corridors des palais sénatoriaux, tout spécialement celles qui terminent malencontreusement sur la dague que faisait admirer un parent quelconque. C'est au travers de telles subtilités culturelles qu'on peut évaluer le degré de sophistication ...Contient : piégé (3), piège (6)(...) L'endroit est meublé par un lit, une table, deux chaises bancales, un tapis miteux, deux lampes à huile disposées dans des niches creusées dans les murs. Le coffre est fermé à clef etpiégé; la serrure est piteuse ( +30% en crocheter), mais y toucher déclenche un petitpiègeà ressort, qui lance un dard provoquant 1d3 points de Dégâts. A l'intérieur du coffre, les PJ ne trouveront qu'une lettre, cachetée avec le sceau des Chuchoteurs (Une tête aux yeux et à la bouche cousus). (...)
Si elle n'est pas désamorcée, elle donne l'alerte aux voleurs de garde du Tripot en noyant la bougie qui les éclaire grâce à un mécanisme à base de petit treuil et de ficelle relié à une flasque d'eau. Même si les PJ ont déclenché lepiège, certains pourront remarquer une ficelle qui court le long de l'échelle en descendant. 3. Tripot : Une petite salle aux murs de pierre humide. (...)
Trois voleurs y montent une garde distraite en jouant aux cartes sur une table bancale. Si l'alarme déclenchée par lepiègede la trappe du gîte a noyé leur bougie, ils se tiennent en embuscade au bas de l'échelle, tapis dans les ombres. (...)
La porte sud n'est pas fermée à clef ; si les voleurs battent retraite, ils emprunteront cette porte. Le vacarme des roues du moulin à aube est assourdissant derrière la porte. 4. Escalierpiégé: La cinquième marche est piégée : elle se dérobe sous le poids d'un PJ plus lourd qu'un halfling et le précipite vers le Moulin. (...)
Seule une corniche humide, sans garde fou, permet de contourner la roue du moulin. Un personnage qui tombe dans la roue à aube (à cause dupiègede l'escalier) est happé par les pales et subit immédiatement 1d4 points de Dégâts. Coincé dans la roue, chaque fois qu'il est immergé, il subit 1d2 points de Dégâts. (...)
Il s'agit d'une porte basse, aux ferronneries complexes, brunie de rouille. Des toiles d'araignée récemment roussies en couvrent les battants (elle était protégée par unpiègeà feu, déclenché il y a peu par un voleur ayant tenté de la crocheter). La salle sur laquelle elle donne accès est voutée et basse. (...)
Il s'agit aussi du battant d'une porte secrète, qui se rabat si on appuie sur les yeux. Ce battant estpiégépar deux arbalètes nichées dans les murs latéraux ; si, au préalable, on n'a pas tourné vers la gauche la boucle de ceinturon de l'idole, les deux arbalètes (dégâts : 1d4) se détendent sur les intrus lorsque la porte est ouverte. (...)
Herse : Au milieu du couloir, une dalle commande une herse qui s'abat juste derrière la porte secrète menant au Tombeau. Si les PJ sortent du tombeau, la herse s'abat sur le personnage suivant celui qui déclenche lepiège, provoquant la perte de 1d8 pVie. Si les personnages viennent de la champignonnière, la herse leur barre le passage ; s'ils viennent du tombeau, il est possible qu'elle sépare le groupe en deux. (...)