Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : changement (14)(...) Ils sont souvent injustement confondus aux hommebête du ChaosTandis que les homme-bêtes ne sont jamais que lechangementet les servants divers de beaucoup de dieux du Chaos, Les Skavens sont différents car ils paraissent moins chageant et bien plus stable. (...)
Les Skaven compte lourdement sur la Malpierre, essentiellement la manifestation solidifiée du chaos qui apparaît comme une roche lisse dure de jais, étrange pour le contact. La Malpierre exhale l'énergie crue de Chaos, souvent l'empoisonnement, la déformation et lechangementdans tout le secteur immédiat. Pourquoi les Skaven reste inchangé à n'importe quel degré d'exposition constante et pourquoi ils sont si dépendants de cela, aucun savant humain ne peut y répondre. (...)
La Nature du skaven et sa société est si différente de celle des autres races, que ce chapitre décrit en détail les changements et les modifications suggéré pour refléter cette différence. Comme tout le reste dans le Livre du Rat, il est totalement ouvert auxchangementjugés nécessaire par le Maître des Jeux. Skraelink s'est réjoui avec malveillance et impatience sur le bureau d'élaboration encombré, ses petits yeux brillant examinent avidement le travail fini devant lui. (...)
Rang Social : 3 Débouchés : * Chef de Clan, * Prophète skaven, * Carrière de Favori du Conseil (sur invitation du Conseil uniquement), * Renégat (Habituellement unchangementinvolontaire...) Contre Maître Mineur skaven. Pour contrôler les mineurs skavens un peu faineant et contrôler leur progrès, le Chef de Clan emploiera un spécialiste ; le Contre Maître Mineur. (...)
Un non-skaven qui se tourne vers l'adoration du Rat Cornu trouvera, au départ, leurs pensées déformées et tordues mais unchangementgraduel vers le Chaos inévitable, remettra ses pensées en « ordre ». Symbole : Le symbole du Rat Cornu est un triangle grossier équilatéral, composé de trois lignes se chevauchant, avec la pointe vers le bas. (...)
Il bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement et pour tous ses jets de saut, de chute et de bond, il reçoit un bonus de +2 (voir WJRF Livre de base, page 75). Le skaven est un peu agité et distrait et donc il ne gagne aucun bonus en Initiative.Changementd'odeur : Niveau du sort : 1 Type de sort: Devins Gris Points de Magie: 2 Portée: Contact Durée : 24 heures Zone d'effet: Un skaven Composants : rat mort Résistance : Aucun Les skavens sont imprégnés d'odeurs qui permettent de les différencier. (...)
Cependant, les animaux et les créatures avec un odorat très développé peuvent détecter quelques chose, avoir des soupçons et éventuellement avoir une réaction agressive. Dans ce dernier cas, l'utilisation simultanée du sort dechangementd'odeur permet d'éviter de se faire repérer. Malédiction de la répulsion : Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 4 Portée: 48 yards Durée : jusqu'à dissipation. (...)
Le Générateur Malepierre, qui utilise l'énergie fournie par les rats géants, accumule l'énergie qui est ensuite dirigée vers un dispositif situé à l'avant machine où vers les roues, pour lancer si nécessaire un éclair duchangement. La Force (FE) de l'Eclair duChangementdépend de la vitesse de la machine. Pour se protéger, Le pilote ci-dessus est armé d'un pistolet à Malepierre. Mouvement : Pour déterminer la vitesse, dépend de deux facteurs : La fatigue des rats et la frénésie dans laquelle ils peuvent être à cause des éclairs. (...)
Le pilote Roue Infernale peut également freiner, réduisant le Mouvement par deux et a Force de l'Eclair duChangement. 2D6 Mouvement Force de l'Eclair : 2-4 10 10 6-8 8 8 9-10 6 6 11-12 4 4 13+ 2 2. Collision : Si la Roue Infernale rencontre un obstacle, comme une construction ou une machine de guerre, elle prendra 1D3 attaques de Force équivalent à sa propre vitesse additionnée à celle de l'obstacle. (...)
Sur terrain très difficile, la machine perd 2 points de Mouvement, et un modificateur de +4 est ajouté au jet des 2D6. Eclair duChangement: Le Générateur à Malepierre peut, lorsque l'engin se déplace, tirer une fois par round sur un ennemi à moins de 30 mètres. (...)
Si l'essai d'Int est réussi, l'Eclair frappe automatiquement, et la Force de l'attaque est équivalente au Mouvement de la machine. L'initiative de l'attaque de Eclair duChangementest la même Initiative que celle du pilote. L'attaque entraînera également une corruption a la Malepierre, (voir le tableau corruption a la Malepierre Chapitre 15). (...)
Le système ne tirera pas ce round, ni le suivant. 10 Machine incontrôlable. Elle décharge des Eclairs duChangementdans toutes les directions de manière aléatoire. Combat : Les personnes se trouvant face à la Roue Infernale, engageant le combat prendront automatiquement une attaque de force égale au mouvement de la machine. (...)
La Roue Infernale elle-même, la structure et les roues, a une Force Effective égale au Mouvement de la roue, une résistance de 7 et 25 Points de Blessures. Si le Générateur Malepierre est détruit, il ne peut plus tirer d'Eclair duChangementet il ralentira automatiquement par 2 le Mouvement de l'engin. Ceci est du au fait que les rats ne sont plus excités par les éclairs. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...