Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : changement (30)(...) Les demi-dieux ne peuvent pas du tout déplacer leur avatar entre les plans, à moins que l'avatar ne dispose d'un moyen magique pour ce faire (par un sort dechangementde plan, un objet magique approprié, etc.). Clergés, pouvoirs et forces des divinités Les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de tous niveaux à leurs prêtres (en respectant les restrictions normales de niveaux d'expérience). (...)
peuvent alors avoir â modifier leur interprétation de jeu, spécialement si (par exemple) un prêtre elfe qui priait une divinité humaine décide de suivre dorénavant une divinité elfe. Si c'est le cas, il est préférable de rendre lechangementabrupt et total. Pour les autres divinités non humaines (et peut être quelques-unes des divinités demi-humaines) on peut les introduire lentement en jeu en laissant les P. (...)
Donc, un avatar de 16 DV avec des capacités de prêtre et mage de niveau 19 aurait des jets de sauvegarde de : poison , paralysie, mort magique = 2 (prêtre 19) ; bâton, bâtonnet, baguette = 5 (mage 19) ; pétrification,changementde forme = 5 (prêtre = monstre) ; souffle = 4 (monstre) ; sorts = 6 (mage). Charisme de l'avatar Le Charisme indiqué dans la description de l'avatar est utilisé quand il interfère avec des êtres de sa propre race. (...)
Une plus importante perte d'expérience est probable dans la plupart des cas, spécialement si le personnage change de race de divinité (en passant par exemple d'une divinité humaine â une divinité elfique) Ceci ne s'applique pas si un 'changementde réalité' s'est produit pour l'introduction des divinités non humaines dans la campagne, comme décrit plus haut. Bien entendu, il existe bien d'autres manières pour un prêtre de courroucer son dieu qu'unchangementde foi. Un comportement qui viole le code d'alignement sera toujours au moins considéré comme une transgression mineure. (...)
Les caractéristiques physiques de l'avatar ne changent pas avec la taille; l'avatar peut changer la taille de son équipement, de ses armes, et sa taille propre en un round (temps requis pour lechangementde taille). Le panthéon décrit ici est extensif mais les divinités dégénérées des duergars et derros, Laduguer et Diiriinka sont décrits parmi les dieux des profondeurs. (...)
Le moment exact ou ceci se produit est inconnu des elfes, même des prêtres de Sehanine C'est généralement évident pour les autres elfes lorsque quelqu'un subit cechangement, mais deux passages clés sont définitifs. Premièrement. Sehanine envoie â l'elfe une vision de l'endroit où il doit commencer son voyage pour quitter ce monde (et le guide ensuite par des intuitions). (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag21 Cha 20 VD24 v 48 T M ( 1 50) RM 40% CA -4 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d6+2 (bâton) Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde/sorts â 2 ou tomber dans un sommeil profond pour 1 d4 tours. Sa robe compte comme une cape éclipsante et elle transporte des baguettes dechangementde forme et de paralysie. Elle peut lancer un puissant sort de sommeil trois fois par jour sur un groupe de créatures à moins de 40 mètres (jusqu'à 100 DV ; jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler l'effet). (...)
Erevan Ileserë (dieu intermédiaire) Erevan est une divinité versatile et imprévisible spécialisée dans lechangementde forme. Il aime les bois et porte toujours du vert sur lui, mais il est aussi un dieu des voleurs et roublards, et a une faiblesse marquée pour le vin fin. (...)
Ses présages sont souvent des suites de petits malheurs, la perte suivie des retrouvailles de petits objets de valeur, et ainsi de suite Caractéristiques : AL en ; ALF en ; ZdC espièglerie,changement, roublards ; SY étoile nova aux rayons asymétriques. Avatar d'Erevan (mage 12, voleur 18) L'avatar d'Erevan est d'apparence variable ; il peut changer sa taille de 2,5 cm â 1 ,8 m (et son équipement suit). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde, Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de sauvegarde/sorts provenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7)changementd'apparence 2/four 9) détection faussée, non détection . RM non ; LN 16 ; DV d6 . Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, en, n ; LN 5 ; DV d4 Fenmarel Mestarine (dieu mineur) Fenmarel est une sorte de proscrit parmi les divinités elfes, rôdant sur le plan des Limbes alors qu'il a sa maison sur l'Olympe -- autant par choix que suite à la pression que les autres dieux elfes exercent sur lui, à dire vrai. (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 19 Sag18 Cha 20 VD 12 T M ( 1 50) G (600) RM 70% CA 6 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 3d6+5 (marteau) + 10 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être blessé par des armes de métal forgé, et est immunisé aux attaques de pétrification et paralysie. Si l'avatar part parchangementde plan en ayant été forcé de quitter le combat, une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de pierres et rocs tourbillonnants (4d10 de dégâts, sans jets de sauvegarde). (...)
Il veut éloigner les gobelinoïdes et humains proches des gobelours, mais il est très discret dans cette action. Les présages sont rares, et de deux types distincts : deschangementenvironnementaux très subtils (pour tester l'intelligence de ses prêtres) et d'autres, soudains et brutaux (mort ou cécité subites). (...)
For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main) Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de la magie, anneau caméléon et une baguette dechangementde forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). Il porte une hache à main +3 et est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme. (...)
Mais, pour éviter qu'elle n'atteigne des proportions hors de contrôle, si une maison noble veut en éliminer une autre, elle doit la décimer en une seule attaque de masse Des escarmouches incessantes, des assassinats et une guerre d'usure â long terme sont mal vues, et un conclave de maisons nobles se formera pour détruire la maison qui emploie ces tactiques Deschangementpériodiques dans le pouvoir, et une planification continuelle de, sont ce que Lolth souhaite ; le gaspillage d'énergie dans de longues batailles affaiblit les drows, et Lolth pourrait agir de manière définitive pour éviter cela. (...)
Avatar de Karontor (guerrier 1 3, voleur 8) L'avatar de Karontor est un fomorian exceptionnellement hideux, vêtu de fourrures pourries et puantes, utilisant un gourdin, ou sous la forme d'un gigantesque loup des glaces. Lechangementde forme prend un round. For 20 Dex 15 Con 19 Int 14 Sag16 Cha 1 (toutes races) VD 9 TG(540) RM 30% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d8+ 1 (gourdin) +8 ou 3d6 morsure Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte un humble gourdin géant + 1 , mais a toujours plusieurs objets magiques . (...)
il peut invoquer 1 d4+2 minotaures qui combattront â ses côtés. Ses sorts de labyrinthe ont 2% de chances de provoquer unchangementde plan vers le plan de Baphomet dans les Abysses. Il prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et de feu ainsi que de gaz, et est immunisé aux poisons et attaques électriques. (...)
Le seigneur Tanar'ri semble certainement augmenter sa puissance, comme le montre son utilisation de magie dechangementde plans (habituellement non accessibles aux Tanar'ri). Comment jouer son rôle : Demogorgon fait très attention à l'envoi de ses avatars. (...)
Une fois par jour, il lance : charme personne, charme monstre, domination, ESP, débilité mentale, invisibilité améliorée, métamorphose etchangementde plan. Une fois par jour, pour chacun, l'avatar peut utiliser ses regards jusqu'à 20 m, de la tête gauche séduction et de la tête droite folie (comme le symbole). (...)
ayant offert aux couatls des pouvoirs magiques et une grande sagesse comme partie intrinsèque de leur être. Comment Jouer son rôle : Jazirian envoie des visions et des 'présages brillants' (changementde comportement des insectes, oiseaux et fleurs, et ainsi de suite) aux anciens couatls comme avertissements, appréhensions. (...)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser les sorts suivants 2/jour : apparence altérée,changementd'apparence, porte dimensionnelle, invisibilité améliorée, tour de corde, porte d'ombre, moquerie. (...)
Elle n'a pas de clergé, seulement des chamans qui servent les vénérables chefs de groupes selkies . elle leur envoie des présages sous forme dechangementde climat ou de décoloration des perles que les chamans utilisent pour la divination. Caractéristiques : AL n(b) ; ALF n(b) (selkies) ; ZdC selkies, beauté, paix ; SY perle dans une paume de selkie. (...)
Elle n'envoie pas d'autres présages que des signes de plaisir ou de mécontentement, qui sont arbitrairement affectés par ses humeurs ; unchangementde couleurs des grandes perles noires sacrées que les prêtres gardent dans les temples est un présage favori, tout comme une activité ou tranquillité inhabituelle des homards géants qui y résident. (...)
Comment jouer son rôle : La divinité enverra un avatar s'occuper de tout événement majeur menaçant les communautés d'hommes lézards â grande échelle (changementde climat, incursion majeure de prédateurs, etc.), mais sinon très rarement. Il n'envoie pas de présages. (...)
For 18/ 12 Dex 16 Con 15 Int 18 Sag 15 Cha 19 VD 15 T E (480) RM 20°% CA0 DV 12 PV96 #AT 6(5) TAC09 Dg 1 6+3 (griffes) ou suivant arme +3 Attaques/défense spéciales : L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de feu et de froid et est immunisé aux attaques électriques Il utilise généralement quatre épées longues +2 et une épée à deux mains +4 permettant lechangementde plan (porteur seulement) l/mois et dissipation de la magie 9 m avec une portée de 40 m 3/jour. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changementd'alignement, débilité mentale, etc.). L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base d'électricité, de froid et de feu. (...)
La paire frère soeur Daragor et Eshebala occupe une place principale dans le mythe, bien que c'est peut être dû â leur alignement maléfique et au fait que la plupart des autres races craignent la lycantropie et insistent sur la nature maléfique de cechangementde nature. La venue au monde de ces deux créatures n'est pas expliquée par le mythe. Ils sont généralement vaguement cités comme appartenant à un vague archétype ténébreux, des êtres primordiaux indissociables de la création Daragor est une vraie brute. (...)
Le Débauché est mince, un humain ou demi elfe élégant avec un sourire gagneur et des traits fins, toujours tiré â quatre épingles. La transformation du Débauché en Bête prend 1 round, lechangementinverse prendra 1 tour durant lequel l'avatar ne doit pas être dérangé. L'avatar ne peut effectuer chaque transformation qu'une fois par jour. (...)
Conjuration de loups : La Bête conjure 3d6 loups ou worgs pour le servir 12 tours s'ils sont â moins de 1,5 km, 3/jour Croissance animale : La Bête lance croissance animale sur les loups qu'il conjure. â volonté.Changementde forme : La Bête se transforme en loup ou worg â volonté. Le Débauché en chauve-souris géante seulement Souffle : La Bête souffle un nuage de brouillard3/jour et nuage mortel l/jour, le Débauché un nuage d'obscurcissement l/jour Autres : La Bête passe sans traces â volonté. (...)
For 13 Dex 18 Con 16 Int 1 7 Sag16 Cha24 VD 12 v 72 n 12 T M ( 1 38) RM 55% CA -3 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d3+3 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a les attaques/défenses spéciales du type de fée dont elle prend la forme (changementinstantané). Elle ne vole que sous forme de sylphe, mais nage sous toute autre forme. Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/ charme et illusion/fantasme, ainsi qu'aux armes non magiques. (...)