Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : force (58), forcé(...) Cela gênera souvent des expéditions Skaven une fois qu'ils quittent leur territoire de Clan familier, comme chaque Skaven cherchera à dominer les autres pour le contrôle du groupe. Souvent, un Skaven atteindra une position deforce, mais le groupe sera affaibli et le moral détruit par le corps à corps du groupe et l'expédition n'est plus capable de continuer sa mission ou agir de façon efficace. (...)
En l'absence du Seigneur de Guerre du Clan, ils ont l'absolu contôle du Clan, et complotent très souvent contre les autres Chef pour plus d'influence dans le Clan. Le Chef de Clan est aussi responsable de laforcemillitaire et du commandement de son Clan, en plus des affaires habituelles du Clan. Plusieurs Clans n'ont pas de Seigneurs de Guerre, dénué de skaven assez fort ou assez rusé pour maintenir cette position. (...)
Skriskris a apparu de sa cachette et a abattu sa hallebarde sur la tête du Nain mis en colère avec laforcede tout Skriskris et la tête du Tueur de Troll fait irruption dans une douche de sang et les fragments d'os et le Nain s'est effondré. (...)
Tableau des Compétences de départ skaven : 01-05 Ambidextrie 06-10 Pitrerie 11-15 Corruption 16-25 Esquive 26-30 Course à Pied 31-35 Fuite 36-40 Réflexe Eclair 41-45 Chance 46-48 Vision Nocturne 49-52 Alphabétisation 53-60 Déplacement silencieux Rural 61-68 Déplacement silencieux Urbain 69-74 Sixième sens 75-80 Langage secret Classique 81-85 Bagarre 86-95 Résistance Accrue 96-100ForceAccrue. Couleur de la Fourrure skaven : La couleur de la fourrure skaven est de première importance. Certaines couleurs sont plus favorisée que d'autres. Une fourrure Noire est une signe deforce, alors que les Blanche et les Gris Claire sont une signe d'intelligence et d'abileté au commandement. (...)
Tirage Carrière 01-65 Tirer sur la Table des carrières skaven Guerriers 66-85 Tirer sur la Table des carrières skaven NonGuerriers 86+. Si l'Intelligence et laForceMental du skaven est supérieure à 17, le skaven peut devenir un Prophète Gris. Sinon le personnage peut choisir une carrière parmis toutes celles ci-dessous. (...)
Des carrières forcées plus bas le Statut Social, comme Esclave ou Mendiant, doit adopter le nouveau Statut Social de la nouvelle carrière. Un skaven ne voudra jamais entrer à une carrière d'un statut social inférieur à moins d'êtreforcépar la circonstance ou la chance de carrière est exigée pour l'avancement postérieur (par exemple, l'esclavage, ou un Voyant Gris poursuivant une Carrière de Conseil requise). (...)
Un Skaven qui atteint cette position est rare dans la société de Skaven, ayant prouvé qu'ils dominent, leurforce, leur intelligence et de temps en temps, leur fidélité. Leur position est enviée, puisque un Skaven sollicite le pouvoir, l'autorité et la richesse que la position fournit. (...)
Le captif subira des rouages de coups, les coups de fouet, l'insertion de tisonniers chauds dans les orifices, les clous martelés dans le crâne, les membres cassés, l'aveuglé au poignard brulant, l'enfermement dans des cages étroites et herissées de pointes quand ils ne sont pas nourris deforceavec leur propre vomit, urine, excrément ou même avec leurs propres organes internes. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +2. (...)
Compétences : * Exploitation Minière, * Vision Nocturne: +2d6 m, * Orientation, * Spé : Armes à 2 mains, * 25% Résistance Accrue, * 25%ForceAccrue. Equipement : * Tablier, * Casque, * Lanterne, * Pioche. Rang Social : 1 Débouchés : * Renégat, * Pilleur d'Ordure, * Guide skaven, * Contre-Maître Mineur, * Esclave skaven, * Chapardeur. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +1 +2 +10. Compétences : * Pistage, * 50% Résistance accrue, * 50%Forceaccrue. Equipement : * Vêtements abimés. Rang Social : 0 Débouchés : * Renégat, * Pilleur d'Ordure, * Mineur skaven, * Esclave skaven, * Chapardeur. (...)
Les guerriers du clan de Rhirik repoussèrent les skaven de Khisihs de plus en plus loin jour après jour... Quand laforceéchoue, le recours à l'astuce est toujours possible. C'est exactement ce que fit Khisihs. Regardant l'émissaire du Clan Eshin, il étouffa un frisson qui courrait le long de son échine. (...)
Compétences : * Violence Forcenée, * Immunité aux Poisons, * Spé - Fléau d'Arme, * Spé - Armes à Deux Mains, * Coups Puissants, * 25% Résistance Accrue, * 25%ForceAccrue. Equipement : * Long Couteau, * Encensoir de la Peste, * Robes de Moine Pestilien. Rang Social : 3 Filière : * Guerrier du Clan (Seulement les Membres du Clan Pestilens), * Moine Pestiliens. (...)
La quantité de Consommation de Pierre Distordante qui excède la Tolérance à la Pierre Distordante est utilisée pour modifier négativement la caractéristique deForceMentale jusqu'a ce que le corps du skaven puisse se reposer du surmenage. Cette modification reflète l'intoxication et les effets de désorientations. (...)
56-65 La volonté du skaven est affaiblie alors que son cerveau est endommagé, le skaven perd 10 points dans la caractéristique deForceMentale de façon permanente. 66-75 L'esprit du skaven est diminué et endommagé par le niveau important de Pierre Distordante présent et perd en conséquence dix points d'Intelligence de façon permanente. (...)
Points de Magie : Nombre minimum de points pour lancer le sort, il peut être augmenté pour abaisser le jet de résistance de la cible si cette dernière a droit à un jet deForcede Mentale pour résister. Portée : La distance maximale du sort à portée de vue. Durée : La durée pendant laquelle les effets du sort se poursuivent. (...)
Presque tous les composants sont consumés par le sort, les exceptions étant le Calice Crânien (dont le sang est vidé) et la cloche de Cuivre. Résistance : Si vraiment on autorise un jet de résistance. Ces sorts précisent si laForceMentale est le test normal de contre magie et si les points de magie peuvent être employés durant le round du sort pour abaisser ou augmenter le jet deForceMentale. Ce n'est pas possible avec des sorts qui impliquent des tests sur d'autres caractéristiques. (...)
La corruption inhérente et l'infection du skaven surgissent de sa bouche sous forme d'une bave crasseuse pleine de maladies. Le skaven qui subit le sort gagne une attaque de morsure supplémentaire, qui est une attaque deforce1 et qui cause des blessures infectées. Yeux lumineux : Type de sort: Bataille de skaven, Devins Niveau du sort : 1 Points de Magie: 2 Portée: 48 mètres Durée : Une heure par niveau du sorcier. (...)
Ce sort ouvre une porte vers le chaos sous la forme d'un éclair de distorsion, qui fait 1D10 de dégâts deForce5. Les armures métalliques ne réduisent pas les dommages, à l'exception des armures magiques. L'éclair provoque la corruption dûe à la pierre distordante. (...)
Ce sort peut être jeté sur une cible dans l'eau, toutes les cibles se trouvant dans le même plan d'eau reçoivent 1D6 points de dégâts deforce3, alors que l'énergie se répand dans l'eau. L'éclair s'arrêtera à la première cible présente dans l'eau, se dispersant autour d'elle. (...)
Ce sort érode jusqu'à 3 mètres cubes de terre non travaillée ou effondrée, ou fera un unique coup deforce10 à n'importe qu'elle construction en pierre ou remblais en terre. Le sort peut servir à affaiblir ou détruire un mur. (...)
Regard Hypnotique : Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 4 +2 par tour Portée: 6 mètres. Durée : 1 tour ou + Zone d'effet: Une créature Composants : L'oeil d'un Devin Gris Résistance :ForceMentale Si la victime du sort échoue au jet de FM, elle se retrouve facilement sous l'influence du Devin gris. (...)
Durée : 6 rounds Zone d'effet: 3 mètres devant le lanceur. Composants : Une langue ou une gorge malade. Résistance :ForceMentale. Le sorcier skaven émet un souffle fétide et toxique rendant malade tous ceux qui respirent ces vapeurs toxiques. (...)
Tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres devant le skaven doivent réussir un jet de FM ou souffrir des effets du sort. Ceux qui échouent à leur jet subissent une pénalité de 10% à leur CC et un coup deForce3. Les armures y compris les armures magiques n'offrent aucune protection. Putréfaction : Niveau du sort : 2 Type de sort: Bataille, Devins Points de Magie: 6 Portée: 48 mètres. (...)
Durée : Permanent Résistance : Le démon n'effectue aucun jet. Le Devin Gris invoque et lie un démon familier avec la bénédiction du Rat Cornu. Aucun jet deForceMentale n'est nécessaire et aucun point d'endurance n'est perdu pendant l'invocation. Ce familier est loyal, il obéira et aidera le Devin Gris. (...)
Sorts de niveau Trois : L'âge de l'ennemi : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 10 Portée : 24 mètres Durée : Permanente Zone d'effet : Une cible Composants : Le coeur d'un Nécromant Résistance :ForceMentale Ce sort a pour effet de faire vieillir terriblement la cible du sort. Si la victime échoue à son jet de FM, elle vieillit de 4D6 années, tous les dés qui donnent un résultat de 6 sont relancés et leurs résultats sont ajoutés au total précédent. (...)
Faim Frénétique : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 5 Portée : 48 mètres Durée : Un tour Zone d'effet : Une créature Composants : L'estomac d'un skaven Résistance :ForceMentale Ce sort quand il est jeté sur une cible skaven à portée du sort fait subir à cette dernière les effets de la faim frénétique. (...)
Destruction de l'esprit : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 10 Portée : 48 mètres Zone d'effet : Une créature Durée : Un jour ou plus. Composants : Possession, cheveux, ongle de la victime ou le cerveau d'un fou. Résistance :ForceMentale Provoque une folie provisoire chez la victime. La cible doit faire un jet sur la table des Folies dès que le sort est lancé. (...)
Dissension : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 8 Portée : 48 mètres Durée : 3D6 rounds Zone d'effet : Un groupe Composants : Un poignard cassé. Résistance :ForceMentale Les membres du groupe qui ratent leur test de Volonté deviennent sujets à la Haine envers les autres. (...)
Durée : 2 +1D6 rounds Zone d'effet : rayon de 10 mètres Composants : Une glande de musc imprégnée d'urine Résistance :ForceMentale Le sorcier émet une odeur qui provoque une réaction de peur instinctive chez tous les skavens. (...)
Toutes les créatures qui respirent dans la zone des 48 mètres autour du sorcier, subissent un coup deforce4 le premier round où elles respirent cet air vicié, puis un coup deforce3 le round suivant, puis ainsi de suite à chaque round en réduisant laforcede l'attaque de 1 point à chaque round. Les armures même magiques n'apportent aucune protection. Ce sort peut être dissipé par un élémentaire de l'air d'une taille supérieure ou égale à 5 ou en un round par un sort de rafale de vent. (...)
Sort de Niveau 4 : Consumer : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Magie de Bataille skaven Points de Magie: 12 Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Zone d'effet : Une ou plusieurs cibles Composants : La bobine de cuivre a baissé dans warpdust Résistance :ForceMentale Ce sort est un des sorts skaven les plus puissants. Ce sort provoque le déclenchement de la corruption latente présente naturellement dans toutes créatures vivantes, agissant comme le catalyseur d'une énorme réaction bio-électrique. (...)
La cible est soudainement immergée dans un tourbillon d'éclairs verts et noirs. Le premier effet de ce sort est que la cible subit un coup deForce8. Ce qui rend ce sort si puissant, c'est que les dégâts sont augmentés d'un point pour chaque point d'armure métallique non-magique (et ce quelque soit sont emplacement sur le corps) porté par la victime. (...)
L'armure agit alors comme conducteur d'électricité à travers le corps de la victime. (Ainsi quelqu'un portant une cote de maille à manche subira un coup deForce8 + 1D6 + 3, alors qu'un chevalier entièrement équipé, maille complète + plate complète + bouclier subira 13 points de dégâts supplémentaires 8+1D6+13). En outre, toute monture montée par un cavalier (cible du sort) reçoit elle aussi un coup deForce8 modifié par les points d'armures métalliques que porte la monture, alors que le courrant se propage également au travers de la monture. (...)
Finalement, la cible doit faire un test d'endurance ou s'évanouir pour 1D6 rounds. Toute personne qui touche une cible évanouie encaisse un coup deForce4, sans modification due à l'armure. En s'éveillant, il n'y a plus d'effets secondaires. Il existe un effet positif et inconnu de ce sort. (...)
Corruption du corps et de l'esprit : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 15 Portée : 48 mètres Durée : Permanente Zone d'effet : Une créature Composants : Le cerveau d'un rejeton du Chaos Résistance :ForceMentale Le Devin Gris utilise le corps de sa victime comme un portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice du chaos. (...)
Si ce sort est lancé à l'intérieur d'un tunnel, les effets sont dévastateurs, aboutissant à la création d'une caverne. Les personnes prises au piège dans la crevasse encaissent alors un coup deForce4 en plus des dégâts dus à la chute. Si le sort croise une rivière ou un lac, ceux qui sont pris au piège dans la crevasse subiront des dégâts dus à la noyade. (...)
Zone d'effet : Une cible Composants : Le coeur d'un Devin Gris. Résistance : Test d'endurance et deForceMentale. Ce sort invoque l'effrayant et malveillant pouvoir du Rat Cornu sur une victime de taille humaine ou plus petite à portée de vue du lanceur. (...)
Maladies : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Magie de Bataille skaven, Devin Points de Magie: 20 Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Zone d'effet : Une créature Composants : Un organe malade d'un humanoïde. Résistance :ForceMentale, Endurance pour réduire les dégâts. La cible de ce sort est soudainement ravagée par quasiment toutes les maladies possibles et imaginables. (...)
Un test d'endurance doit alors être fait. S'il est réussit, la victime perd alors 1D6 points de blessures avec uneForcede 6. Si elle échoue au test, elle subit 2D6 points de blessures avec uneForcede 6. Si elle survit à ce sort, elle gagne 1D6 points de folies et perd définitivement 1 point d'endurance. Tous les amis et alliés de la victime qui sont témoins des effets de ce sort sur une cible qui a échoué à son test d'endurance, doivent faire un test de peur. (...)
Tactique souterraine des skavens Sous la Terre, Les skavens sont de loin les meilleurs combattants, capables d'y utiliser leurs armes de façon optimale. Leur nombre reste leur plus grandeforcequoique celle-ci pose souvent des problèmes. Dans de petits tunnels, quelques guerriers vigoureux comme des Nains ou une arme bien placée comme un lance-feu peuvent tenir à distance une horde grouillante de Skaven pendant des heures. (...)
* Le Bola Barbelé : Il est utilisé par de nombreux Clans, mais le plus souvent par le Clan Moulder, le Clan Eshin et le Clan Rictus. Son poids plus lourd limite sa portée. SaForceEffective (FE) est de 2, mais sa portée courte est réduite à 10 m, sa portée longue à 20 m et sa portée extrême à 30 m et il fait subir une pénalité de 10 % au touché. (...)
Le Générateur Malepierre, qui utilise l'énergie fournie par les rats géants, accumule l'énergie qui est ensuite dirigée vers un dispositif situé à l'avant machine où vers les roues, pour lancer si nécessaire un éclair du changement. LaForce(FE) de l'Eclair du Changement dépend de la vitesse de la machine. Pour se protéger, Le pilote ci-dessus est armé d'un pistolet à Malepierre. (...)
Ce score est également modifié d'un +4 dans une cote et -4 en descente. Le pilote Roue Infernale peut également freiner, réduisant le Mouvement par deux et aForcede l'Eclair du Changement. 2D6 MouvementForcede l'Eclair : 2-4 10 10 6-8 8 8 9-10 6 6 11-12 4 4 13+ 2 2. Collision : Si la Roue Infernale rencontre un obstacle, comme une construction ou une machine de guerre, elle prendra 1D3 attaques deForceéquivalent à sa propre vitesse additionnée à celle de l'obstacle. Il en est de même pour l'obstacle. (...)
Si le jet est un double (11, 22, 33, 44, ...) il faudra lancer 1D10 et vous référer au tableau ci-après. Si l'essai d'Int est réussi, l'Eclair frappe automatiquement, et laForcede l'attaque est équivalente au Mouvement de la machine. L'initiative de l'attaque de Eclair du Changement est la même Initiative que celle du pilote. (...)
Une armure magique ne donne seulement que son bonus de protection magique. 1D10 Résultat : 1 Explosion du lance éclair! Attaque deForce10 dans un rayon de 5 mètres autour de la machine. Les occupants de la Roue Infernale et la roue elle-même subissent aussi les dommages. (...)
Ajouter également 10 % de Corruption de la Malepierre. 2-3 Retour de flamme ! Les rats géants subissent une attaque deforce3 tout comme ceux qui sont en contact direct avec eux. 4-5 L'appareil est endommagé et ne pourra plus tirer tant qu'il n'est pas réparé. 6-7 Erreur dans le générateur à Malepierre. Laforcede l'attaque par l'éclair est réduite de moitié. 8-9 Enrayé. Le système ne tirera pas ce round, ni le suivant. (...)
Combat : Les personnes se trouvant face à la Roue Infernale, engageant le combat prendront automatiquement une attaque deforceégale au mouvement de la machine. Seules les créatures de plus de 3m réussiront à ralentir la machine. (...)
Les Rats Géants et l'Ingénieur peuvent attaquer n'importe quels adversaires à leur portée. Ceux qui frappent le Générateur à Malepierre subissent une attaque automatique deforceégale à la moitié du Mouvement de l'engin. Le pilote doit, de plus, jeter 1D10 et comparer le résultat avec le tableau ci-dessus). (...)
Endommager la Roue Infernale : Le Générateur de Roue Infernale à une résistance de 5 et 12 « Points de Blessure ». La Roue Infernale elle-même, la structure et les roues, a uneForceEffective égale au Mouvement de la roue, une résistance de 7 et 25 Points de Blessures. Si le Générateur Malepierre est détruit, il ne peut plus tirer d'Eclair du Changement et il ralentira automatiquement par 2 le Mouvement de l'engin. (...)
Si aucun appui n'est disponible, l'artilleur peut essayer de tenir et tirer avec l'arme tout seul. Pour le faire, il doit réussir un test deForce. En cas de succès, il peut tirer avec l'arme mais avec un malus de 20%, du au poids de celle-ci. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...