Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : lancé (10), lance (27), flammes(...) Le Prophète Gris a donné des ordres à ses compagnons pour se préparer à cette tâche importante. Skriskris, son garde du corps Vermine de Choc, s'estlancéen haut dans la pièce de cave ci-dessus, suivi par Burr, le Clan Skryre, le mercenaire et l'Agent Noir Rurr'razz de Skerritrar. (...)
* Fabrication de Malepierre Concentrée : La Malepierre Concentré est un liquide extrêmement dangereux et volatil, on a eu l'habitude d'en faire le carburant pour desLance-Feu et dans une forme plus diluée, comme la Malpoussière Concentré, consommé parles lanceur de sorts skaven pour des buts magiques. (...)
* Déplacement Silencieux Souterrain: Les pesonnages avec cette compétence seront capables de se déplacer dans des environnements souterrains silencieusement. Les Tests d'écoutes pour détecter le mouvement sont faits à10 %. * Arme de Spécialisation -LanceFeu: La compétence est essentielle à l'utilisation duLanceFeu et aussi pour le pompage et l'amorçage de l'arme. Chacun sans avec cette compétence essayant de l'employer, a dix pour cent chance à amorcer et pomper l'arme et ensuite dix pour cent de chance pour l'employer. (...)
S'ils ratent les 10%, ils doivent évaluer contre leur Intelligence. Si cela échoue, tirer sur la Table de Misfire duLanceFeu. S'ils tirent un double sur leur Test de compétence initial Balistique, ignorent l'Int évaluent et vont directement à la Table de Raté. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10. Compétences : * Esquive, * Escalade, * Coup Puissant. Equipement : * Arme Simple ouLance, * Armure de Cuir, * Grand Couteau, * Bouclier. Rang Social : 2 Débouchés : * Gardien des Clans, * Chasseur, * Mercenaire, * Guide Skaven, * Toubib' Hacheur Skaven, * Geolier Skaven, * Esclave Skaven, * Dénonceur Skaven, * Renégad, * Maître de Meutes. (...)
Urbain, * Piégeage, * Coup Puissant, * Coup Assommant. Equipement : * Manteau Noir, * Poignard, * Armure en cuir, * Long Couteau, * Epée ouLance. Rang Social : 2 Filière : * Coureur d'Egout, * Pousse de Nuit (Clan Eshin). Débouchés : * Chasseur de Sang, * Garde de Clan, * Saccageur, * Scout skaven, * Egorgeur. (...)
Débouchés : * N'importe quelle Carrière du Conseil (Sauf Garde d'honneur du Conseil). Descriptions des sorts skaven : Niveau du sort : Niveau du sort. Type de sort : S'il peut êtrelancépar un Devin, un sorcieringénieur, ou par les deux. Points de Magie : Nombre minimum de points pour lancer le sort, il peut être augmenté pour abaisser le jet de résistance de la cible si cette dernière a droit à un jet de Force de Mentale pour résister. (...)
Les effets de ce sort sont très bruyants. Ce sort n'affectera pas les élémentaux de terre. Si ce sort estlancésur une zone qui contient de la pierre distordante ou de la poussière de pierre distordante, celle-ci ne sera pas affectée par le sort, mais tombera sur le sol du secteur récemment dégagé. (...)
Composants : Un objet personnel de la victime, ou un cheveu etc... Résistance : FM pour la cible afin de résister au sort Ce sortlanceune malédiction sur une personne. Cette personne constatera que tous les gens avec qui elle a des contacts sont désagréables. (...)
Foudroyer : Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 5 par round Portée: Contact Durée : Un round ou plus Zone d'effet: Ceux touchés par le sorcier. Composants : La peau desséchée d'un homme Résistance : Aucun Après avoirlancéce sort, le skaven est doté du pouvoir de semer la corruption et la décrépitude. Tous les adversaires frappés par le skaven lanceur du sort sont affectés par les vapeurs vertes et ténébreuses qui émanent de la main du skaven. (...)
Résistance : Force Mentale Provoque une folie provisoire chez la victime. La cible doit faire un jet sur la table des Folies dès que le sort estlancé. La cible subira les effets de la folie qui a été déterminée aléatoirement. Après une période de 24 heures, les victimes peuvent faire un nouveau jet de résistance. (...)
Résistance : Force Mentale Les membres du groupe qui ratent leur test de Volonté deviennent sujets à la Haine envers les autres. Le round où le sort estlancéet où ils échouent à leur test de FM, ils seront sujets à la haine envers les autres membres de leur groupe. (...)
) Résistance : Calme Cl. Ce sort exige un objet, dans ce cas une grande et lourde cloche. Quand ce sort estlancé, le skaven hurle en rythme un chant à la gloire du Rat Cornu et lors du point culminant de la prière, il frappe la cloche. (...)
Les personnes qui sont tombées dans la crevasse peuvent essayer de se relever et de sortir de la crevasse. Si ce sort estlancéà l'intérieur d'un tunnel, les effets sont dévastateurs, aboutissant à la création d'une caverne. (...)
Le corps et l'esprit de la victime sont instantanément corrompus et elle est désormais un serviteur du Rat Cornu. Sa personnalité devient celle d'un skaven sous le contrôle du Devin Gris qui alancéle sort. Une foislancé, il n'existe aucun moyen d'annuler complètement les effets de ce sort. Pour échapper aux effets de ce sort, un point de Destin peut bien sûr être utilisé. (...)
Table de Corruption à la Malpierre : Type d'exposition à la Malpierre Corruption : Dans les 10m d'une source de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +2% par jour Prophètes Gris +1% par jour Humains et tout les autres +5% par jour Consommation de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +15% par pièce Prophètes Gris +5% par pièce Humains et tout les autres +25% par pièce Consommation de Malpierre Rafinée Nains, skaven, & Chaos +10% par quantité Prophètes Gris & Technomages +0% par pièce Humains et tout les autres +15% par quantité Touché par leLanceFeu +1% par pt de B perdu Touché par le Jezzail à Malpierre Blessure Soignée (médicalement) +1% Blessure non-Soigné (médicalement) +5% Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs: +5% Avec un Masque à Gaz +2% Consommation de Breuvage, Distillation de Malpierre +10% Prophètes Gris +2% Frappé par un Eclair Warp +1% par pt de B perdu Touché par des Lames Suintantes +1% par pt de B perdu Composés de Malpierre et mesure. (...)
Unité de 5 rats géants et Maître de Meutes 1. 40 Guerriers des Clans pour un service d'1 mois 1. Equipe deLanceFeu pour 1 mois 1. 4 Equipes de Jezzails pour 1 mois 1. Roue Infernale pour 1 semaine 1. Services d'un Technomage: Niveau 1- pour 1mois 2. (...)
Dans de petits tunnels, quelques guerriers vigoureux comme des Nains ou une arme bien placée comme unlance-feu peuvent tenir à distance une horde grouillante de Skaven pendant des heures. Ainsi une armée skaven peut être tenu à distance par une arme spéciale ou des troupes d'élite pendant que le gros de l'armée les contourne par d'autres tunnels. (...)
Une armure magique ne donne seulement que son bonus de protection magique. 1D10 Résultat : 1 Explosion dulanceéclair! Attaque de Force 10 dans un rayon de 5 mètres autour de la machine. Les occupants de la Roue Infernale et la roue elle-même subissent aussi les dommages. (...)
La pénalité de 10% sera effective tant que les victimes n'auront pas nettoyé leurs vêtement (et elle-même) par une immersion totale dans l'eau, afin de retirer les résidus de gaz. L'arme étant a base de Malepierre, elle cause des Blessures Infectées.Lance-feu : LeLance-feu est une arme qui crache le Feu de Warp, un mélange corrosif de produits chimiques, de poudre caustiques et de Malepierre mélangées magiquement. Le mélange est contenu dans un baril porté par un membre de l'équipage. (...)
Pour faire fonctionner l'arme, deux skavens formés à la technique sont nécessaires. Un autre Skaven contrôle lalance, la dirigeant vers ses adversaires. En réglant lalance, il peut a tout moment changer la pression et le débit duLance-feu. LeLance-feu est aussi une arme dangereuse pour son utilisateur. Trop de mouvement, trop de pression, ou un échec dans le contrôle duLance-feu peuvent aboutir à l'explosion de l'arme blessant mortellement les membres de l'équipe. L'équipe duLance-feu ne peut pas se déplacer et tirer dans un même rond. Son équipage ne peut pas non plus s'engager dans tous les combats et utiliser leLance-feu. Pour tout déplacement, les membres de l'équipe qui sont encombrés perdent 1 point de Mouvement. Le porteur de Baril ne peut pas Esquiver ou Parer, tandis que le tireur ne peut pas parer, mais peut Esquiver. Pour faire fonctionner le LanceurLance-feu, le Skaven doit réussir un jet sous sa compétence Balistiques. Un jet couronné de succès indique que l'arme a tiré. (...)
Si le tireur laisse effectue un doublon sur son jet de CT ou d'Int, il devra effectuer un jet d1D6 et voir le résultat sur la Table des échecs auLance-feu. Pour chaque échec qui suivra, la CT et l'Int auront un malus cumulatif de 10%. Si le tir est un succès, le skaven désigne sa cible dans un rayon de 20m. (...)
Les blessures infligées sont à considérer comme des Blessure Infectée Le réservoir de l'arme permet 12 utilisations. Table des échecs auLance-feu : 1D6 Effet 1 L'arme est cassée et ne fonctionnera plus. 2 - 3. Le canon éclate et brûle les mains du tireur. (...)
Le clan Rictus est passé maître dans l'art de capturer les gobelins grâce à de nombreuses techniques astucieuses. Cette citadelle sert aussi de base pour les expéditions que le clan Rictuslancepour récupérer les météores de pierre distordante qui tombent parfois du ciel, balafrant la nuit noire qui règne sur les sombres terres. (...)
Ce lieu où le flétrissement le dispute au blasphématoire est la citadelle et le site d'élevage du Clan Moulder ; on le nomme Malefosse. C'est le point d'où le clan Moulderlanceses expéditions pour capturer de nouvelles créatures qui serviront de sujets à d'autres expériences. (...)
Mont Lhasa est désormais une forteresse aux mains du clan Pestilens, et le point central de son activité dans le Sud.Lanced'argent - Repaire skaven : Ce repaire est engagé dans une guérilla permanente. La nature y est généreuse en ressources minières, et le potentiel pour l'esclavage y est également très fort. (...)
Mais les tribus orques et gobelines attaquent volontiers les expéditions des skavens qui concurrencent leurs raids ; les clans basés àLanced'argent voient leurs ressources monopolisées par cet effort de guerre. Nuln - Repaire skaven : Le repaire de Nuln fut naguère la place forte du clan Skab. (...)
Les niveaux supérieurs sont le domaine des clans et des chefs de guerre ; les quatre clans les plus importants y ont leur propre quartier. C'est une suite infinie de labyrinthes, de tunnels, et de terriers éclairés par lesflammesfrémissantes alimentées par le méthane du marais. Le district du clan Skryre est saturé par le bruit du métal qu'on travaille ; c'est le centre de l'activité du clan. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...