Le Guide de la Cité Médiévale Fantastique
sur Le Sablier Eternel au format (2.7 Mo)
Contient : types (15)(...) De fait, cela ferme la porte de la citoyenneté à de nombreux paysans, créant des couches sociales avec de forts écarts de niveaux de vie. Lestypesde cités : Il existe cinq grandes catégories de villes, bien que chaque cité ait son histoire, aussi longue et sordide soitelle. (...)
L'inclusion des faubourgs dans l'enceinte lors des premiers développements de la cité créé autant de quartiers ayant leurs caractéristiques propres. Les différentstypesde quartiers dans une ville médiévale fantastique sont ceux pour l'aristocratie, les marchands, les artisans, l'administration, les portes, les docks (rivières, ponts, mers et océans), les métiers odorants, l'armée et le commerce (marchés). (...)
Les hôpitaux représentent une certaine forme de charité dans la cité. Les cités médiévales possédaient deuxtypesd'hôpitaux, les léproseries et les autres plus universels. Les sorts de Soins doivent permettre d'éviter la lèpre dans un monde médiéval fantastique, mais même la magie ne peut répondre aux besoins de soins liés à la vieillesse et à la pauvreté. (...)
Marché aux légumes, marché de tissus, marché aux épices, marché au grain, marché aux chevaux, marché du bois, marché de la laine sont quelques exemples de la variété de ces marchés de proximité. Dans certains villes, ces marchés remplacent le marché principal, tandis qu'ailleurs les deuxtypesde marché cohabitent. Les grands temples : Un grand temple est le type même d'architecture monumentale d'une cité. (...)
D'autres mesures très étranges peuvent assurer la protection de la collection. Il existe différentstypesde bibliothèque dans les sociétés médiévales fantastiques. Médicale, légale, magique, civique, scolastique ou religieuse, les bibliothèques offrent divers avantages pour leurs usagers. (...)
Au début de l'époque médiévale fantastique, les guildes d'artisans avaient parfois besoin de la permission du bourgmestre ou du conseil municipal pour exister. Mais par la suite elles deviennent très communes. Tous lestypesd'artisanats imaginables peuvent figurer au sein de la guilde : bouchers, charcutiers, cordonniers, fabricants de bougie, maçons, tanneurs, tapissiers, tisserands, forgerons, fabricants de jouet, etc. (...)
Ceci détermine le niveau de restriction imposé par la guilde. Apprenti : Les guildes d'artisans comprennent troistypesd'artisans : les maîtres artisans, les compagnons, et les apprentis. Ils sont tous membres de la guilde et payent, de ce fait, leur redevance à celle-ci. (...)
Quelques villes ont des escouades puissantes qui s'occupent de réguler l'utilisation de la magie en leur sein. D'autres confisquent certainstypesd'articles magiques et interdisent l'utilisation de certainstypesde magie. Les PJs feraient bien de s'y intéresser avant d'entrer dans une nouvelle ville. Les grandes villes commerciales, traversées par de nombreux gens du voyage sont davantage habituées aux aventuriers, aux mercenaires, et aux gens moins recommandables de la société. (...)
Bien qu'il y ait moins d'intermédiaires que dans les sociétés à venir, les sociétés médiévales fantastiques expérimentent beaucoup detypesfinancement lors de grands salons où les grandes transactions se produisent. Ces grands salons, ces grandes foires, se déroulent partout sur le continent et elles sont l'équivalent médiéval du commerce international. (...)
Les marchands sont plus enclins à acheter des articles magiques que les artisans, plus particulièrement les marchands de classe aisée et les membres de la petite aristocratie. Les marchands sont au courant de différentstypesde magie et peut les identifier suivant leurs effets. Les marchands appréhendent les sorts suivant leurs effets physiques, bien qu'ils ne connaissent pas nécessairement leur noms. (...)
Ce système fournit une méthode pour générer les éléments vitaux d'une ville, comme la densité de population, la taille et le nombre de bâtiments et quartiers, différentstypesde professions et guildes ainsi que les centres de pouvoir urbain. Ce système est compatible avec les règles de base et les autres systèmes présents dans ce document, à savoir le système de génération de royaume et le système de génération de bâtiments. (...)
Le système de génération suit la fiche de cité, expliquant chaque secteur de la ville en détail. Pour les fréquences des différentstypesd'environnement urbain, voir la Table VIII.1 - Distribution des centres urbains dans le chapitre 8 : Génération des royaumes et de l'aristocratie. (...)
Ces quartiers sont les blocs élémentaires dans la vie de ces agglomérations, proche du voisinage des cités denses. Il y a douzetypesde quartier dans une cité médiévale fantastique. Les quartiers diffèrent par la taille, la densité des constructions et le style des bâtiments. (...)
Le nombre moyen de bâtiments dans une petite cité est de 40 à 60 bâtiments par acre. En distribuant les 20 points de différence entre les douzetypesde quartier, les quartiers déshérités ont 60 bâtiments, les bas quartiers 58, les portes 56, les docks 52, les quartiers des artisans 52 et ainsi de suite. (...)Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu des villes médiévales fantastiques. Il parle de l'organisation sociale, politique et géographique. Il s'agit en fait d'une traduction de l'extrait gratuit d'un supplément payant prévu pour D&D, donc pas directement lié à Warhammer. Cependant, beaucoup d'informations peuvent également servir à Warhammer, ce qui est la raison de cette traduction. Nous avons donc donner de temps a autre quelques renvois ...