« Désogres » à Cristal
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En ce qui Concerne cette Aventure : « Désogres » à Cristal est une aventure de courte durée, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Bien que cette aventure ne comporte que 13 pages, vous remarquerez les nombreux rebondissements annexes à la quête principale. Alors qu'ils devront trouver et éliminer les ogres, les PJs vivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toutes leurs imaginations pour se sortir de pétrin. La magie a aussi son importance dans ...Contient : épée (7)(...) Prévoyez une rencontre avec des brigands orques dans le passage boisé entre Agfar et Marigeôt. Orques : CA 6; vd 12; DV 1; pv 2, 2, 4, 7, 6; AT#1 (hache d'arme (X2), arbalète (X2) etépéecourte; dg 1d8, 1d4 et 1d6; Al LM; TAC0 19. Ils vous attaqueront en embuscade. Il faudra effectuer un jet de surprise sachant que qu'ils sont silencieux et camouflés (-2 et -1). (...)
Gendarmes (5 combat-tants de niveau 2) : CA 7 (cuir & bouclier); vd 12; DV 1; pv 2, 3, 2, 7, 1; AT#1 (hallebarde) ou 2 (épéecourte); dg 1d10 ou1d6; Al LB; TAC0 20. Sergent : CA 4 (cotte de maille); vd 12; DV 2; pv 8; AT#1 (épéecourte); dg 1d6; Al NB; TAC0 19. Prêtre, 3e niveau : CA 8 (armure de cuir); vd 12; DV 3; pv 14; AT#1 (fourche) ou sorts; dg 1d8; Al LB; TAC0 20. (...)
Ils attaqueront directement selon la tactique décrite si les PJs viennent à leur rencontre. Orques (4) : CA 10, 7, 6; vd 12; DV 1; pv 10, 7, 10, 6; AT#1 (hache), (lance de fantassin), (épée) et (arc); dg 1d8, 1d6, 1d6 et 1d6; Al LM; TAC0 19. Les orques (4) passeront 1 round à s'équiper et à se relever. Hobgobelins (2), du feu : CA 8; vd 9; DV 1+1; pv 9, 2; AT#1 (lance de fantassin) et (épée); dg 1d6 et 1d6; Al LM; TAC0 19. Les hobgobelins debouts dirigent les orques. Hobgobelins (2), corvée bois : CA 8; vd 9; DV 1+1; pv 5, 7; AT#1 (gourdin) et (hache); dg 1d6 et 1d8; Al LM; TAC0 19. (...)
Gobelours : CA 5; vd 9; DV 3+1; pv 16; AT#1 (hache), dg 1d8; AS +2 aux dégâts; Al CM; TAC0 17. Gobelins (4) : CA 10 et 6; vd 6; DV 1-1; pv 3, 2, 1, 1; AT#1 (masse) et (épée); dg 1d4+1 et 1d6; Al LM; TAC0 20. Si les PJs se rapprochent par l'avant des les fourrés à l'avant, ils tomberont nez à nez sur le gobelours qui alertera les gobelins (4) pour l'aider. (...)
Parmi les pièces de monnaie, il y a éparpillé des pierres précieuses non taillées d'une valeur de 9, 45 (X2), 60 et 4500 PO. Il traîne encore uneépéed'argent sertie d'un rubis de 50 PO. Mais il y a deux gardes postées là. Ogres de la salle au trésor (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 13, 20; AT#1; dg 1-10; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. (...)