Le tranchant des ténèbres
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (6.3 Mo)
Contient : action (17)(...) Démanteler des plans secrets, rechercher la vérité derrière des événements étranges et mettre à jour de sombres conspirations, sont quelques-uns des éléments se trouvant au coeur de Dark Heresy. Ca ne signifie pas pour autant que cette aventure manque d'action, ou d'éléments horrifiques, loin de là, car ici les méchants de l'histoire sont des individus monstrueux coupables de crimes affreux qui devront être stoppés par la force. En outre, le lieu de l'actionen lui-même est dangereux, la violence pouvant éclater à tout moment. Une égale part de muscle et d'intelligence parmi les personnages est donc recommandée, et chacun aura l'occasion de briller au cours de l'aventure. (...)
De l'espoir brisé au tranchant des ténèbres L'aventure d'initiation L'Espoir brisé servant d'introduction à l'univers de Dark Heresy était très orientéeactionet traitait d'événements se déroulant dans la mine de Gorgonid sur Sepheris Secundus. Il n'est pas nécessaire d'avoir joué L'Espoir brisé auparavant, bien que Le tranchant des ténèbres puisse s'enchaîner à la suite. (...)
Les tests forment la base des règles de Dark Heresy et consistent en des jets de dés dépendant des capacités du personnage et permettant d'aboutir à un résultat tangible comme réussir uneactionphysique particulière, résoudre une énigme, se souvenir d'une information ou, dans le cas qui nous intéresse, remarquer des détails utiles. Les tests ne sont pas nécessaires lors de chaqueaction, mais uniquement lorsque celles-ci sont particulièrement importantes ou difficiles et que la réussite ou l'échec peuvent avoir de lourdes conséquences. (...)
Loin au-dessus, dans le ciel ombrageux, la « respiration » bruyante du système de recyclage de l'air de la ruche se mue en un distant bruit de tonnerre, sonactionprovoquant des rafales glaciales au niveau du sol. Et même le rideau de pluie sale est trop bref pour balayer la saleté des rues. (...)
Lorsque vous effectuez un test, le résultat des dés est comparé à la caractéristique la plus susceptible d'intervenir dans l'actionentreprise. Si vous essayez de tirer sur un mutant, il s'agira de la Capacité de Tir. Pour essayer d'éviter un pilier qui s'écroule, vous ferez un test d'Agilité. (...)
Exemple : Steph essaie d'enfoncer une porte. La Force est la caractéristique qui correspond le mieux à cetteaction, elle jette donc les dés. Si son résultat est inférieur ou égal à sa caractéristique, elle parvient à enfoncer la porte. (...)
Autres actions : Si un joueur veut faire quelque chose qui n'est pas couvert par les actions décrites ici, essayez de juger combien de temps cela lui prendrait et de quel genre d'actionil s'agit. De façon générale, le succès ou l'échec des actions doit être déterminé par un test. (...)
Voici les actions diverses les plus courantes : Viser : vous prenez votre temps pour porter une attaque au corps à corps ou à distance, augmentant ainsi vos chances de toucher. Si vous utilisez uneactionpour viser, votre prochaine attaque bénéficie d'un bonus de +10 en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). (...)
Se lever/aller à couvert : vous pouvez vous relever si vous étiez au sol, ou encore courir à couvert et vous déplacer à votre vitesse de déplacement normale (exprimée en mètres) lors d'uneaction. Infliger des dégâts : Lorsque vous arrivez à toucher un adversaire avec une arme, et que celui-ci n'arrive pas à esquiver, vous lui infligez des dégâts. (...)
Arme : matraque de châtiment (arme primitive ; dégâts : 1d10+3†), autocarabine (arme de base [MS] ; portée : 60 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3), automatique (10) ; dégâts : 1d10+2 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 30 ; rechargement : 1actioncomplète), automatique (arme de poing [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3) ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 9 ; rechargement : 1actioncomplète). †Bonus de Force inclus. Equipement : uniforme de membre des forces de l'ordre, 2 chargeurs supplémentaires pour chaque arme, microvox, masque à gaz, photoverres, lanterne, passe de l'hospice. (...)
Ils portent des robes d'adepte vert-de-gris avec l'insigne du consortium Tantalus et possèdent uniquement un automatique (arme de poing [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3) ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 9 ; rechargement : 1actioncomplète). Sybas Moran : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 13. Compétences : Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, pègre, technologie) (Int), Démolition (Int), Déplacement silencieux (Ag), Duperie +10 (Soc), Enquête (Soc), Esquive +10 (Ag), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Psychologie (Per), Vigilance (Per). (...)
Arme : dague de combat monomoléculaire (portée : 3 m ; dégâts : 1d5+3† ; ignore 2 points d'Armure), pistolet-mitrailleur avec silencieux (arme de poing [MS] ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup, automatique (6) ; dégâts : 1d10+1 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 18 ; rechargement : 1actioncomplète). †Bonus de Force inclus. Equipement : robes émeraude de directeur de l'hospice avec hausse-col marquant sa fonction, microvox, passe de l'hospice et l'une des clés donnant accès à la salle du Chirurgien, 2 chargeurs supplémentaires pour son pistolet-mitrailleur. (...)
Arme : mains augmentiques armées de scalpels (dégâts : 1d10+5†), mécadendrite de tir (laser) (arme de poing [laser] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+2 ; pénétration : 0, autonomie de tir : 30 ; rechargement : 1actioncomplète). †Bonus de Force inclus. Equipement : assortiment d'équipement scientifique, chirurgical et technique, auspex implanté, vox et cogitateur. (...)
Ces créatures sont horriblement déformées, ont la chair cancéreuse, les yeux voilés de blanc par la cataracte et le corps émacié, percé de tuyaux gargouillant et d'injecteurs chimiques. Ils n'ont pas réellement de liberté d'actionou de capacité de réflexion, mais leur férocité et leur cruauté ne résultent pas de leur création. (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...