Le tranchant des ténèbres
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (6.3 Mo)
Contient : talents (21)(...) Une fois que tout est sous contrôle, Sand dira (non sans humour) : « Je suis certain que nous pourrons trouver quelque tâche à la hauteur de vostalents. Maintenant que j'y pense, ça me revient... un boulot sans risque hors de ce monde, un voyage de tout repos où rien ne viendra troubler votre quiétude... » Développer l'intrigue plus avant : De nombreuses questions peuvent demeurer sans réponses à la fin de cette aventure. (...)
Lorsque vous faites un jet sous une compétence de base que vous ne possédez pas, vous diviser simplement par deux la caractéristique qui y est liée. Lestalents: Lestalentsoffrent certains avantages, qui reflètent souvent le fruit d'un entraînement spécial, et étendent l'éventail des compétences que vous pouvez utiliser. Lestalentspeuvent également vous donner accès à de nouveaux aspects du jeu, comme les pouvoirs psychiques, les améliorations qu'arborent les technoprêtres et autres. Résumé du combat : Le frisson des combats, le grondement des tirs de bolter, les décharges lumineuses des fusils laser et la tournure sanglante des corps à corps sont essentiels au jeu Dark Heresy. (...)
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5†) ou gourdin (arme primitive ; dégâts : 1d10+3†). (...)
Compétences : Alphabétisation (Int), Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5†). (...)
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5†). (...)
Hôtelier Maxus Drayelock : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Duperie +10 (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Métier (hôtelier) (Int), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : hachette (arme primitive ; dégâts : 1d10+2†). (...)
Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances générales (Credo impérial, Ecclésiarchie) (Int), Duperie +10 (Soc), Expression artistique (orateur) (Soc), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5-2†). (...)
Garde Locan : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Connaissances scholastiques (jugements) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (décharge, primitives), Formation aux armes de poing (MS). (...)
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Fouille (Per), Langue (bas gothique) (Int), Marchandage (Soc), Métier (ancien ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de corps à corps (primitives) [Formation aux armes de poing (MS) s'il possède un pistolet à poudre noire]. (...)
Compétences : Charisme (Soc), Connaissances générales (Imperium, pègre, sous-ruche sibellienne, technologie) (Int), Duperie (Soc), Escalade (F), Evaluation (Int), Fouille (Per), Intimidation (F), Langue (bas gothique, jargon des truands, dialecte des ruches) (Int), Marchandage +10 (Soc), Métier (chiffonnier, prospecteur) (Int), Orientation (sous-ruche), Psychologie (Per), Résistance aux intoxications (E), Survie (Int), Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS), Résistance (poison), Sommeil léger. (...)
Compétences : Connaissances générales (pègre) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : gourdin improvisé, lames rouillées, haches, barre de fer (arme primitive ; dégâts : 1d10†). (...)
Compétences : Déplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +20 (Ag), Escalade +20 (F), Natation (F), Vigilance +10 (Per).Talents: aucun. Traits : Bestial (sujet à la Peur du feu, des bruits forts, etc.), Frénésie gloutonne (s'il inflige des dégâts avec sa morsure, le rat vaporeux bénéficie d'un bonus de +10 pour attaquer au round suivant), Quadrupède, Taille (Très petite ; malus de -20 pour le toucher). (...)
Compétences : Codes secrets (Logomanciens), Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, technologie) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Duperie (Soc), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS). (...)
Compétences : Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, pègre, technologie) (Int), Démolition (Int), Déplacement silencieux (Ag), Duperie +10 (Soc), Enquête (Soc), Esquive +10 (Ag), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Psychologie (Per), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS). (...)
Compétences : Chimiomaîtrise (Int), Connaissances générales (Imperium, pègre), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Intimidation (F), Langue (bas gothique, jargon des truands) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS). (...)
Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Conduite (véhicules terrestres) (Ag), Connaissances générales (Imperium +10, pègre +10) (Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Evaluation (Int), Intimidation +10 (F), Intrusion (Int), Langue (bas gothique, jargon des truands) (Int), Psychologie (Per), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation aux armes de poing (laser, MS). (...)
Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Codes secrets (Logomanciens +10) (Int), Conduite (véhicules antigrav) (Ag), Connaissances générales (culte de la Machine, Imperium, technologie) (Int), Connaissances interdites (archéotechnologie) (Int), Connaissances scholastiques (biosculpture +10, chimie +10) (Int), Langage secret (technologique +10) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Logique +10 (Int), Medicae +20 (Int), Technomaîtrise +10 (Int), Vigilance (Per).Talents: nombreux, incluant Formation aux armes de corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation aux armes de poing (laser), Sans peur. (...)
Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Langue (bas gothique, technologique) (Int), Métier (boucherie) (Int), Vigilance (Per).Talents: Formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses), Sans peur. Traits : Peur (la simple vue de ces créatures provoque un test de Peur). (...)
Déplacement : 2/2/6/- Points de Blessures : 14. Compétences : Déplacement silencieux +10 (Ag), Escalade (F), Pistage +10 (Int), Vigilance (Per).Talents: Sans peur. Traits : Armes naturelles (poings), Armure naturelle (3), Nyctalope, Peur (quiconque attaquée par cette créature dans l'obscurité doit faire un test de Peur). (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...