Le Livre des Combats
sur Swarm of Heroes au format (2.5 Mo)
Contient : action (11)(...) » aux lecteurs de vos hauts FAITS, lorsqu'ils parcourent leur journal quotidien. Dès qu'un Héros entreprend uneactiond'éclat, comme tordre des barreaux d'acier ou éviter une balle, il tente un FAIT : une FormidableActionI mputable aux Talents (ou Caractéristiques). Pour savoir si le FAIT réussit, le joueur jette les dés ; si le jet de dés est suffisant, le FAIT a réussi. (...)
Marcher dans la rue ou ouvrir une porte n'implique pas de faire un jet de FAIT. De même, se balancer ou sauter au bout d'une toile d'araignée, du moment que c'est uneactionhabituelle pour le Héros. D'un autre côté, sauter à travers une lucarne ou combattre au milieu de lames sifflant à vos oreilles est quelque chose de beaucoup plus difficile : touteactiondangereuse nécessite un jet de FAIT. Certaines actions sont même totalement impossibles, quel que soit le résultat obtenu par le joueur sur la Table Universelle (vous ne me verrez jamais soulever un Boeing 747 ! (...)
Le meilleur moyen de savoir ce qui est possible ou non est de lire attentivement les bandes dessinées de Marvel. Si un Héros peut accomplir uneactiondans la Bande Dessinée, il peut la tenter dans le jeu. Option de FAIT : Les trois couleurs différentes de la Table Universelle représentent trois degrés de difficulté. (...)
Les FAITS verts sont assez difficiles pour que le Héros doive tenter un jet de FAIT pour la Caractéristique concernée, mais l'actionest tout de même relativement simple. Soulever un poids modéré, trouver un indice ou retenir sa respiration sont des FAITS verts. (...)
Avant de jeter les dés, le joueur doit annoncer qu'il dépense des points de Karma (et quelle est la couleur du FAIT qu'il tente, si vous utilisez cette règle optionnelle). Si le jet de dés n'est pas assez élevé pour que l'actiontentée réussisse, soustrayez le nombre obtenu sur les dés au chiffre nécessaire pour réussir le FAIT. (...)
Enfin, retranchez ce même résultat aux points de Karma du Héros. Ces points de Karma et le jet de dés vous donnent la possibilité d'accomplir l'action... TATACHAN ! Vous venez de transformer un jet de dés insuffisant en un FAIT réussi. Bien entendu, si le Héros n'a pas assez de points de Karma pour combler la différence entre le jet de dés et le nombre nécessaire, il ne peut accomplir ce FAIT. (...)
Dans ce cas, ôtez simplement 10 points de Karma du Héros. II n'a pas besoin d'utiliser tout son Karma pour uneactionqu'il ne peut de toute façon pas réussir. En résumé, une fois que le joueur a décidé d'investir des points de Karma pour réussir un jet de FAIT, il doit au moins dépenser 10 points, même s'il a assez de chance pour réussir le jet de FAIT sans dépenser de Karma. (...)
Aucun décalage ne peut amener un Héros à se servir de la colonne « Classe 1000 » ou une colonne supérieure, ni d'ailleurs le faire descendre à une colonne inférieure à Facteur 0, quelle que soit l'actionentreprise par le Héros. Seuls les Héros possédant des caractéristiques de Classe 1000 peuvent utiliser la colonne Classe 1000. (...)
Les FAITS de combat sont différents des FAITS habituels ; en effet, les couleurs de la Table Universelle signifient réellement quelque chose, au lieu de faire simplement joli. Lorsqu'un attaquant tente un FAIT de combat, il regarde la caractéristique nécessaire et l'actionqu'il est en train de tenter sur la Table des Résultats des Combats (juste en dessous de la Table Universelle). (...)Le Livre que vous avez entre les mains est le Livre des Combats, première partie du jeu des SUPER HEROS MARVEL. Le jeu des SUPER HEROS MARVEL est un jeu de rôle. En tant que joueur, vous incarnez votre Super Héros préféré et utilisez vos super-pouvoirs pour combattre des ennemis mortels comme le Super Bouffon, Vipère ou le Docteur Octopus. Vous pouvez être La Chose, Captain America ou même moi, votre charmant voisin L'Araignée. Votre jeu des SUPER HEROS MARVEL est divisé en trois livres ...