Le Jour d'Octopus
sur Swarm of Heroes au format (1.8 Mo)
Contient : armure (21)(...) Un voleur attrape le sac à main de Tante May, alors que dans une autre partie du parc, près de La Chose, un gang de voyous attaque un vendeur ambulant. Pendant ce temps, deux criminels tentent de dérober unearmureMandroïde dans l'Immeuble Krupp. Bien que tous ces événements soient simultanés, il est plus facile de les jouer les uns à la suite des autres. (...)
Des plantes vertes sont alignées contre le mur de droite et des bancs en bois contre le mur de gauche. Une vitrine brisée se trouve au centre du hall, contenant unearmurede combat Mandroïde ! Un tube en carton et une petite boîte métallique sont posés à côté de l'armure. Un bandit bien connu, Turk, est penché sur la vitrine brisée. L'autre, Grotto, se tient près des plantes vertes, immobile, et vous regarde bouche bée. Le tube en carton contient un plan et les indications nécessaires pour construire unearmureMandroïde. Dites secrètement au joueur incarnant Captain America qu'il reconnaît l'objet métallique près de l'armure. II s'agit d'une batterie Solectropack, conçue par Stark International. C'est la seule source d'énergie capable d'alimenter l'armure. L'armureMandroïde est faite de plusieurs pièces. Chacune d'elles protège une partie différente du corps. Elle donne un niveau de protection Fantastique contre tous les types de dommages. (...)
Si Turk et Grotto sont capturés, les super-héros pourront les interroger. Ils leur révèlent qu'ils voulaient voler l'armureMandroïde pour commencer une nouvelle carrière criminelle. DENOUEMENT : Les héros ne regagneront aucun point de Vitalité à la fin de ce chapitre. (...)
- 5. Capturer le voleur.- 5. Karma de Captain America : Action / Points de Karma : Empêcher le vol de l'armure.+ 25. Capturer Turk et Grotto.+ 10. Endommager le hall.- 5. Signer des autographes après le combat.- 1. Karma de Captain Marvel : Action / Points de Karma : Empêcher le vol de l'armure.+ 25. Capturer Turk et Grotto.+ 10. Endommager le hall.-5. Prévenir les autres héros des radiations qu'elle et Thor ont décelées. (...)
II est exceptionnellement fort et agile, et sa queue peut asséner un coup assez puissant pour détruire un mur de brique. Lisez le texte suivant à l'Araignée, Captain Marvel et Captain America. Le Scarabée porte unearmureverte et pourpre. Son casque et ses ailes dans le dos lui ont valu son nom. Il est très fort et peut voler grâce à ses ailes; il s'accroche au mur et au plafond avec ses gants spéciaux. (...)
Si les super-vilains prennent des otages ce seront bien sûr May Parker et Bernie Rosenthal. Les super-vilains sont là pour voler les plans de l'armureMandroïde et le Solectropack. S'ils gagnent sur toute la ligne, ils prendront aussi l'armure. Les super-vilains ont garé une camionnette derrière l'Immeuble Krupp, sur la 6eAvenue. Le véhicule est dirigé vers l'ouest. (...)
Si l'Arrangeur est touché, il fera semblant d'être blessé, pour tromper Captain Marvel sur sa véritable mission. Si Captain Marvel se lance sur l'Arrangeur sous forme d'énergie, elle sera piégée dans l'armure. Elle subit de ce fait des dommages Faibles (deux points) pour chaque round passé dans le costume. (...)
Toutes ces armes infligent des dommages Excellents, et peuvent atteindre toutes les cibles de la pièce se trouvant dans la ligne de mire des presses. BROUILLEUR ELECTRONIQUE. Cette arme tire un rayon bleu-vert qui endommage l'armured'Iron Man. L'armuren'a aucun effet sur les autres super-héros, qui ne sentiront rien s'ils sont touchés. Le docteur Octopus : Le Docteur Octopus peut activer l'Octodroïde à distance grâce à un petit émetteur transmettant le code approprié, implanté dans l'un de ses tentacules. (...)
Caractéristiques Corps à corps *Supérieur Agilité *Supérieur Force Excellente Endurance Excellente Raisonnement Excellent Intuition *Remarquable Psyché Normale Vitalité 36 Karma 46 * Ces caractéristiques peuvent évoluer — lisez le texte attentivement. POUVOIRS : L'armuredu Scarabée lui confère une protection Excellente. Elle absorbe les premiers 20 points de dommage reçus. Elle augmente également sa Force et son Endurance, qui sont habituellement Normales. L'armuredu Scarabée est équipée d'un ordinateur de combat, qui peut être programmé (une fois par combat) pour prédire les techniques d'attaque de l'adversaire. (...)
Son corps à corps et son Agilité deviennent Remarquables et son Intuition Fantastique quand il se bat avec le personnage contre lequel il a programmé sonarmure. Le Scarabée a incorporé dans ses gants des mini-ventouses qui lui permettent de s'accrocher à presque toutes les surfaces. (...)
Elles lui donnent aussi l'apparence d'une punaise ! TALENTS : Abner Jenkins est un maître mécanicien, il peut réparer ou compléter sonarmurelui-même, pour de petits réglages ou des modifications simples. L'ARRANGEUR : Nom véritable : Norbert Ebersol. (...)
Il est pratiquement indestructible. Aucune énergie ne peut le pénétrer (sauf si elle est assez puissante pour détruire l'armure). L'Octodroïde possède deux bras et quatre tentacules tout comme Doc Ock. Ses bras ne lui servent que pour saisir quelque chose de petit, ou quand les tentacules sont occupés à autre chose. (...)INTRODUCTION : Vous voulez jouer aux super-héros de Marvel ? Ça, c'est une idée géniale ! Vous avez lu les livrets de règles? Non ? Alors, dépêchez-vous de lire le Livre des Combats qui se trouve dans la boîte, si vous voulez jouer les différents « Combats ».Mais si vous voulez jouer l'aventure en entier, il vous faudra lire attentivement le Livre des Règles. Cette aventure se compose de sept chapitres. Vous n'avez pas besoin de les connaître tous pour commencer, mais il vaut mieux lire entièrement ...