Rêve de Dragon
sur Asmodée au format (530 Ko)
Contient : personnages (39)(...) Toutefois, il n'a pas réussi à empêcher un effet secondaire de la poudre et il a été propulsé dans le monde des rêves, dont il est maintenant prisonnier dans un coma provoqué autant par son incantation que par la substance... Là où lespersonnagesentrent en scène... Hekthor : Il est lieutenant de la caste des Protecteurs, membre de la milice d'Yris. (...)
Le protecteur a accepté sachant bien que l'autre ne le lâcherait pas et que de toute manière il pourrait avoir besoin de lui (cf. les historiques despersonnagespour plus de détails). Tous les cinq se retrouvent donc dans les salles de soins des Prodiges au petit matin, vingt-quatre heures après le début de l'enquête... Premières pistes : Les cadavres : Les cadavres ont été découverts la veille au petit matin. (...)
La quantité d'aura magique qu'elle dégage n'est pas proportionnelle à la quantité de poudre présente (cela est visible même sur une petite quantité). Les effets sont donc causés par la poudre elle-même, pas par un sort lié à celle-ci. Ce que lespersonnagespeuvent faire : Les Docks : La piste du docker ne mène à rien. Il ne s'agissait pas de quelqu'un de particulièrement connu dans le quartier et nul ne pourra l'identifier. (...)
Elle partageait une chambre dans une auberge minable à proximité des chutes avec une autre prostituée, Julie. Si lespersonnagesinterrogent les prostituées du coin, ils tomberont tôt ou tard sur Julie. Cette dernière sait que Lizzy prenait de la drogue. (...)
Son blanchisseur de voisin, Geimdhalen, tiendra le même discours. Mais s'il est interrogé plus longuement ou si lespersonnageslui exposent la cause de la mort du tisserand, il avouera que Philippe avait des relations peu recommandables dans le quartier des Docks. (...)
Le plus souvent, ses « amis » ne se montraient pas dans le quartier ; c'est plutôt Philippe qui allaient les voir, dans un endroit appelé la Taverne de la Tour. Chapitre 2 : le quartier des Docks. Situation initiale : Lespersonnagesdisposent de deux noms, Erik et Yann et d'un endroit où le(s) trouver ; la Taverne de la Tour. (...)
Les trois serveuses et le barman qui travaillent dans l'établissement sont constamment débordés et n'ont pas le loisirs de discuter avec lespersonnages. Si ces derniers se font trop insistants, ils sont orientés vers Reynhald. Le patron n'est pas du genre à donner des informations gracieusement. Il proposera donc auxpersonnagesune partie de cartes : naturellement, il trichera et les dépouillera jusqu'à ce que la somme récupérée lui semble suffisante. (...)
Ensuite seulement il leur révèlera ce qu'ils voudront savoir. Il ne craint pas les menaces et si lespersonnagesdeviennent violents, ils risquent d'avoir fort à faire avec la clientèle hostile... Reynhald connaît effectivement deux dealers du nom d'Erik et Yann. (...)
Par contre, il sait que Yann occupe un petit entrepôt près des docks avec quelques hommes. S'il est questionné à propos des meurtres, il se vexera et fera expulser le ou lespersonnagesinsultant(s) hors de son établissement. L'entrepôt : Cf. plan en annexe. Yann se trouve ici, ainsi que deux laborantins qui travaillent pour lui et quatre « gros bras ». (...)
Par contre, il connaît Erik et sait où il vit. Il ne sait rien des meurtres et n'y a pris aucune part. Si lespersonnagesse montrent conciliant, par exemple en acceptant de fermer les yeux sur son petit trafic, ou s'ils mettent hors de combat ses acolytes et l'interrogent, il leur indiquera où le trouver. Si lespersonnagesse présentent comme représentants de l'ordre, les laborantins feront tout leur possible pour détruire le laboratoire (en y mettant le feu par exemple). (...)
Retour dans le quartier du fleuve : Erik vit dans une chambre de bonne surplombant le fleuve à la limite du quartier des Docks et du Quartier du Fleuve. Le propriétaire de la maison laissera entrer sans problème lespersonnageset les mènera jusqu'à la chambre du dealer. Ce dernier s'est terré chez lui depuis qu'il a appris que ses clients étaient morts d'overdose. Lorsque lespersonnagesfrapperont chez lui, il pensera qu'ils viennent de la part de Greidor pour le tuer. Il fera donc comme s'il n'était pas là. Si lespersonnagesentrent en force, Erik tentera de fuir par la fenêtre (en se jetant dans le fleuve et en nageant jusqu'à la rive opposée). (...)
Vu que le commerce de drogue n'est pas interdit dans la ville d'Yris et que la caste des Commerçants y est toute-puissante, lespersonnagesne devraient disposer d'aucun moyen d'atteindre directement Greidor. Erik sera par contre jugé tôt ou tard pour meurtre. (...)
Pour tous, la prochaine étape devrait donc apparaître évidente : Onyr, la cité des Rêves... Chapitre 3 : Onyr, la cité des Rêves. Situation initiale : Pour poursuivre l'enquête et sortir le dragon de sa torpeur, lespersonnagesdoivent se rendre à Onyr, plus particulièrement au collège de magie de la sphère des Rêves. Le trajet ne posera aucun problème. Deux solutions s'offrent auxpersonnages: par bateau, en descendant le fleuve puis en longeant les côtes (la solution la plus rapide), ou à cheval à travers l'Empire Zûl (le Voyageur connaît bien cette région et pourra amener lespersonnagesà bon port sans aucun problème). Dans tous les cas, lespersonnagesparviendront à entrer dans Onyr grâce à Elyrgona (la ville se situe loin au dessus du sol et un passeur vient chercher les personnes attendues par le conseil des mages). Le messager : Avant le départ despersonnagesdepuis Yris, Johanna sera contactée incognito par un membre de la Guilde Pourpre (les assassins de Kalimshaar). Il lui remettra le message présenté en annexe ainsi qu'un poison destiné au combattant, sans information supplémentaire. (...)
Si Herrgin ne se méfie pas et absorbe le somnifère, il en sera pour une longue nuit de sommeil, un bon mal de tête et des reproches retentissants du dragon (si tant est qu'ils le sauvent). Le conseil des mages : Dès leur arrivée à Onyr, lespersonnagesseront convoqués par le grand Conseil des Mages, qui réunit le Haut Mage de chaque spécialité. Un de leurs agents à Yris les a prévenus de l'enquête que menaient lespersonnageset il ne leur a pas été difficile d'en déduire la nature de la poudre (surtout après avoir interpellé le responsable du vol). (...)
Ils craignent par contre la chute de l'âme du dragon dans le gouffre des Esprits et souhaitent que lespersonnagesla libèrent de l'emprise du monde des Rêves : il leur faut donc pénétrer dans le royaume des Eéries et lancer une incantation à proximité de cette âme égarée. Ils tenteront par tous les moyens de convaincre lespersonnagesd'accomplir cette quête. Cependant, ils devraient n'éprouver aucune difficulté : Elyrgona est mue par le désir d'en savoir plus, Herrgin par celui de sauver son dragon et Hekthor doit circonscrire la menace que peut représenter l'âme du dragon si elle tombait dans le gouffre des Esprits (quant à Johanna, il est probable qu'elle veuille s'assurer de l'échec de cette mission, cf. (...)
L'esprit vagabond libéré Des dangers du songe profond Dès à présent cesse d'errer ! Reviens parmi nous, Compagnon ! C'est ce poème que remettent les Mages auxpersonnages. Ils ne savent pas du tout quelle forme prend la seconde partie du poème : seul l'oracle peut le savoir. Il ne reste d'autre choix auxpersonnagesque de se rendre dans la cité draconique d'Oforia, à l'embouchure du fleuve qui traverse Yris et l'Empire de Solyr. Chapitre 4 : Les clés. Situation initiale : Lespersonnagesdoivent se rendre à Oforia pour y rencontrer l'Oracle, qui doit leur remettre une des clés de l'incantation et leur indiquer où trouver la dernière clé. (...)
Ce qu'ils ne savent pas, c'est qu'ils détiennent déjà les deux poèmes nécessaires au lancement de l'incantation : ils ont en effet été réunis en un seul poème (celui que les Mages ont remis auxpersonnages). Par contre, ils devront bien partir en quête d'une épée des rêves, affrontant pour cela le pire ennemi de Blaik... L'Oracle d'Oforia : L'Oracle de la cité est un être étrange, que nul n'a jamais vu. (...)
Pour cette dernière raison, il pourrait être assez compliqué de trouver une embarcation et à fortiori des marins qui acceptent d'amener lespersonnagesjusqu'à l'île. Après quelques recherches infructueuses, le groupe devrait toutefois finir par dégoter une petite barque avec laquelle ils devront faire la traversée. (...)
Ozyr ne se manifestera pas pendant la traversée et la mer sera des plus calmes : le grand dragon des Océans sait parfaitement ce qui se trame et ne souhaite pas plus qu'une autre qu'un ailé tombe dans le gouffre des esprits... Le Second Poème des Ames Perdues : L'Oracle connaît le « second poème » et le délivrera auxpersonnagesdès qu'ils lui auront expliqué les raisons de leur présence. Le texte est le suivant : Une sur Deux, Un pour Deux. (...)
Quand Un se scinde en Deux, l'ordre importe peu... Ce poème n'est pas réellement une des clés de l'incantation. Il indiquera toutefois auxpersonnagesqu'ils disposent déjà des deux poèmes des âmes perdues. Il suffit de lire seulement les lignes paires ou impaire du Premier Poème des Ames Perdues pour obtenir les deux textes originaux, les deux clés de l'incantation : Que par le verbe, Que par les mots, L'esprit vagabond libéré Dès à présent cesse d'errer ! (...)
Blaik le Voyageur, sait parfaitement où les trouver : voilà plusieurs années qu'il évite leur territoire et l'affrontement direct. Lespersonnagesne sont pas de taille à affronter le groupe des pillards seuls. Ils peuvent néanmoins se voir apporter de l'aide par des Protecteurs de l'armée de Solyr (à la demande d'Hekthor) ou par le clan du beau-père de Blaik, voire même des deux (mais il faudra alors une bonne dose de négociation pour persuader les Zûls et les Solyriens d'agir ensemble avant de s'entretuer). (...)
Il leur faudra à peine quelques jours pour trouver trace des méfaits d'El Abeichek : son groupe a récemment attaqué un village frontalier et est reparti avec une grande quantité de bétail, de blé et de prisonniers. Un ou plusieurs survivants indiqueront quelle piste suivre auxpersonnages. Ces derniers pourront alors rattraper sans mal le convoi des pillards et les attaquer. S'il en a la possibilité, El Abeichek (qui fait partie de la caste des Combattants) provoquera en combat singulier Blaik, afin de régler leur vieux contentieux... S'ils sont vainqueurs, lespersonnagesdisposeront enfin de toutes les clés pour lancer l'incantation permettant de libérer le dragon... Chapitre 5 : Dénouement. Situation initiale : Lespersonnagesdisposent enfin de toutes les clés nécessaires au lancement du sort « Libérer une âme », mais il leur reste alors deux tâches et non des moindres à accomplir : - il faut tout d'abord pénétrer dans le monde des Rêves (Elyrgona peut sans aucun problème résoudre ce point) puis localiser l'âme du dragon. - Ensuite, il faut trouver un moyen de ressortir du monde des Eéries après avoir libéré l'âme du dragon (et donc après avoir potentiellement causé son réveil). (...)
Le monde des Rêves peut être paisible et plaisant, comme il peut être hostile et dangereux. Lorsque lespersonnagesparviennent enfin à y pénétrer, il leur apparaît clairement que de grands bouleversements l'affectent : l'âme du dragon est en train de chuter dans le gouffre des Esprits et provoque de gigantesques convulsions des Eéries. (...)
Toute la ville semble s'effondrer sur elle-même alors que le gouffre qui la traverse s'étend. L'âme du dragon se trouve quelque part au bord de ce gouffre, sous sa forme humaine. Lespersonnagesdoivent faire au plus vite : « l'âme » ne peut se mouvoir dans ce monde et s'ils tergiversent trop, ils n'auront pas le temps de lancer l'incantation avant qu'elle bascule totalement dans le Monde des Esprits. Sortir du rêve : Si lespersonnagessont assez rapides ou s'ils font partie du rêve, l'esprit du dragon prend le temps de les faire ressortir du monde des Rêves avant de s'éveiller. (...)Le Gouffre des Esprits : « Il fut un temps où même les Grands Dragons ne s'aventuraient pas dans le monde des Rêves. Malgré toute leur puissance et leur sagesse éternelle, les Premiers-Nés ne parvenaient pas à appréhender cet univers instable et troublant que sont les Eéries. Tous excepté Nenya, préféraient la chaleureuse présence de Moryagorn à l'impression de solitude qui les assaillaient alors qu'ils pénétraient l'Autre Univers. Non qu'ils craignaient d'y rencontrer une quelconque menace, ...