Stages du LAPD
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Contient : corps (30)(...) Stage d‘art martial : N1 : « Stage aware de ton body ». Ici, les personnages apprennent à découvrir les limites de leurcorps, souvent au prix de vives souffrances. Pré-requis : Carrure 3,Corpsàcorps6+. Bonus : pour bénéficier des avantages de ce stage, le personnage doit s'astreindre à un entraînement régulier (une heure par jour). Il bénéficie désormais d'un bonus de +1pt de récupération tous les deux jours, après avoir subi une blessure et dispose d'un dé bleu lors des jets de résistance aux maladies et aux empoisonnements. O Evasion : le personnage sait débloquer les clés douloureuses qui lui seraient appliquées. (...)
O Iron fist : le personnage s'est entraîné à casser des planchettes, des tuiles, des portes et des petits rondins de bois avec diverses parties de soncorps. Lorsqu'il frappe un objet, le personnage est considéré comme disposant d'un bonus de +1 en Carrure. (...)
Les stagiaires apprennent aussi à parfaire les techniques les plus acrobatiques de leur art martial. Pré-requis : Réflexes 4,Corpsàcorps5+. O Combat acrobatique : les bonus dont profitent les adversaires réunis en groupe sont divisés par 2 (arrondir à l'inférieur). Ainsi, un flic entouré par six gangers réduira leur avantage à 2 dés au lieu de 5. O Coups maîtrisés : après avoir réussi à porter une attaque aucorpsàcorps(coup, immobilisation ou projection), le personnage peut choisir de réduire comme il le désire les dommages qu'il inflige. Ses projections ont en revanche une FA majorée de 1. (...)
Après avoir résolu le combat pour ce round, et s'il n'a pas été blessé, le personnage peut porter une nouvelle attaque aucorpsàcorps- sa cible ne pourra faire de jet que pour se défendre. O Maître des clés : le personnage sait particulièrement bien effectuer des immobilisations en pratiquant des étranglements ou des clés douloureuses au niveau des articulations. S'il réussit une immobilisation, son adversaire doit accepter de subir 4pts de dommages (au lieu de 2) pour tenter de se libérer. (...)
Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus. L'apprentissage par la douleur, il n'y a rien de tel ! Pré-requis : Carrure 3,Corpsàcorps[coups] 6+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximum de +3. Bonus : le personnage apprend à frapper plus fort. A chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d'une projection ou d'une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque aucorpsàcorpsen question. N2 : « Stage du Petit Scarabée ». Après avoir appris les bases lui permettant de porter des coups plus puissants, le personnage apprendra ici à mieux les placer. Le travail d'endurcissement corporel commencera aussi à véritablement se ressentir au quotidien. Pré-requis : Réflexes 4,Corpsàcorps[coups] 5+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus de +3/-3. Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1/-1 au jet de localisation, lorsqu'il frappe à mains nues. Cependant, ce bonus ne peut jamais dépasser la marge de réussite de l'attaque. (...)
Rois des bagarres de rue, big boss du ring, les flics sortant de ce stage sont des machines de guerre capables d'abattre les plus solides truands avec leurs seuls poings. Pré-requis : Coordination 5,Corpsàcorps[coups] 4+. Cumul : oui, pour les capacités spéciales. Bonus : pour chaque point de marge sur un jet decorpsàcorps(mais uniquement pour les coups), le personnage peut cumuler les bonus des niveaux 1 et 2. O Coup de coude : en annonçant qu'il donne un coup de coude à son adversaire avant la résolution du combat, le personnage accorde un bonus de 2 dés à son adversaire. S'il remporte le combat malgré tout, il double le total des dégâts qu'il inflige (après tous les modificateurs possibles). O Uppercut : en annonçant qu'il donne un coup de coude à son adversaire avant la résolution du combat, le personnage accorde un bonus de 2 dés à son adversaire. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque aucorpsàcorpsen question. O Imperturbable : le personnage dispose d'un bonus de 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu'il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation). Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD : N1 : « J'embrasse... ». (...)
Retour sur les tatamis de l'Académie de police pour apprendre à menotter un suspect récalcitrant. Pré-requis : Réflexes 3, Coordination 3,Corpsàcorps6+. O Menottage : le personnage s'est entraîné à menotter un adversaire pendant une altercation. Après une immobilisation, il peut alors effectuer un jet d'opposition de Réflexes (+1 dé de bonus) pour passer une menotte autour d'un poignet ou d'une cheville. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque aucorpsàcorpsen question. O Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa, l'attaquant immobilise son adversaire (ni dommages, ni force d'arrêt). Pour réaliser cette attaque, le personnage gagne un dé de bonus. (...)
A chaque tour, au prix de 2pts de vie, la personne immobilisée peut tenter de se libérer : jet d'opposition Arme de contact [matraque]/Corpsàcorps(avec un dé de bonus pour le policier). O Parade : lorsque le personnage combat au tonfa et que son adversaire remporte l'opposition avec moins de 3 pts de réussite, on estime que l'attaque est parée (mais le policier ne peut pas répliquer pour autant). Rappel des spécialisations : Arme d'épaule (5+) : fusil, fusil à lunette, fusil à pompe. (...)
Athlétisme (6+) : course d'endurance, course de vitesse, épreuves de force, escalade, nage, saut, sport spécifique. Conduite (8+) : voiture, moto, camion, chenillé.Corpsàcorps(7+) : coup, immobilisation, projection. Electronique (6+) : armement, Hi-fi/Vidéo, informatique, sécurité, surveillance. Informatique (5+) : utilisation classique, programmation, piratage. (...)Rappel des coûts : stage de niveau 1 - 10 pts de stage ; niveau 2 - 15 pts ; niveau 3 - 20 pts. Stage d‘adaptation au comportement animal : N3 : « Toutous & Serpents ». Force est de constater que ce stage est l'un des moins fréquentés par les flics de LA, qui préfèrent apprendre à tirer ou à frapper plutôt que de chercher à comprendre comment réagissent les grosses bêtes à poils et les petites bêtes à écailles. Ce n'est qu'après avoir été piqués par un scorpion, mordus par un serpent ou attaqués ...