La guerre du rail
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Quelques précisions de départ : Bon, il faut être clair, si vous avez un personnage qui a pris le handicap ennemi de -1 à -5 (de préférence -5), ce scénario est fait pour lui. En gros, il est question dans ce scénario de vengeance contre un PJ, car ce dernier un peu trop nerveux de la gâchette, l'aurait descendu un soir un peu bourré... pour X raisons. (Bref, parlez à un de vos Pjs qu'un matin il y a à peu près 1 an, il s'est réveillé avec du sang sur les mains, le barillet de son flingue ...Contient : pjs (30)(...) En gros, il est question dans ce scénario de vengeance contre un PJ, car ce dernier un peu trop nerveux de la gâchette, l'aurait descendu un soir un peu bourré... pour X raisons. (Bref, parlez à un de vosPjsqu'un matin il y a à peu près 1 an, il s'est réveillé avec du sang sur les mains, le barillet de son flingue vide, et puis avec un mal de crâne horrible (dû à l'alcool). (...)
Depuis près d'une semaine, des affiches envahissent la ville de Denver (ou toute autre ville où lesPJsdémarrent l'aventure)sur lesquelles une forte récompense de 500$ est offerte pour la capture d'une personne s'appelant El Padre. Alors que lesPjsboivent un coup au bar du coin, soudain, la porte à double battant du saloon s'ouvre et un petit bonhomme gras et chauve avec un stylo coincé entre une oreille entre brutalement et demande si le PJ X est présent dans la salle. (...)
Hélas cette flèche est fatale, car empoisonnée, et le postier meurt sur le coup. Réalisant son horrible erreur, l'ombre s'enfuit sur son cheval. LesPJspeuvent tenter de le rattraper, mais le malfaiteur est bien plus rapide et disparaît mystérieusement au coin d'une rue. (...)
Subject : -start of message- Avons besoin d'urgence de vos services -stop- vous connaissons de réputation stop- Rendez vous au n°56 de la Main Road à Bright Town vendredi 17 vers 14h00 -stop- Bonne rémunération -stop- nous vous attendons, merci d'avance -end of message- Attribution des points de Prime : Vous pouvez donner à chaque PJ de 3 à 6 PP. Tous lesPJsont +1 en trempe. Chapitre 1 : L'aventure commence...plutôt pas mal ! Bref, arrivé le jour du rendez vous, lesPjsne trouvent tout d'abord pas le n°56, mais en continuant hors de la ville ils trouvent une vieille ferme abandonnée. Insistez sur la description du lieu. (...)
) Ils se retrouvent finalement nez à nez avec Hellstromme, LE savant fou de Deadlands. Il tient un gigantesque fume cigare de plus d'1 mètre de long. Il explique auxPJsla fameuse guerre du rail (page 39 de 'the quick & the Dead' Si vous ne l'avez pas, achetez le, c'est LE supplément indispensable. (...)
) Pour information, Hellstromme est le président de la compagnie Wasatch Railroad. Hellstromme propose alors un marché avec lesPJs: 5000$ pour dynamiter un pont de l' Union Blue, une autre compagnie, nordiste celle là. A ce moment un bossu entre dans la ferme, et Hellstromme présente auxPJsVladimir, leur guide qui leur fournira les explosifs etc... Le point de rendez vous se trouve dans la ville, à la gare principale de la Wasatch Railroad. (...)
1 indien chef du groupe (2eme danne en karaté) : Physique : D 3d10; A 2d6; R 3d8; F 2d12; V 2d8. Tirer : fusil (winchester) 4; Combat bagarre 5; esquiver 2. Points de coup : 50. LesPjspeuvent essayer de se rendre si ils ne veulent pas de massacre.(sisi, on sait jamais.) Dans ce cas ils devront donner un droit de passage (notamment des fusils, et leur fric). (...)
Pendant tout le trajet, le groupe est suivi mystérieusement par une ombre, impossible à débusquer. C'est El Padre. Une fois arrivé au pont, lorsque lesPjsdécident enfin d'agir, un train arrive et vient s'arrêter juste avant le pont. Sortent 10 personnes. (...)
(niark niark niark...!). Il va y avoir de la baston dans l'air, et le but est de piéger le groupe dePJs, pour finalement être arrêté par les agents de l'Union Blue. Voici les carac' des agents : Agent de l'union Blue : Physique : D 3d12; A 2d10; R 3d12; F 2d6; V 2d8. (...)
Points de coup : 40. Une fois prisonniers par les gars de l'Union Blue, seul un marché peut laisser lesPJsen vie. (ils n'ont d'autre alternative). Si lesPJsont fait sauter le pont, insistez sur le point que cet 'accident' va coûter à la compagnie dans les 20 000$. Le marché est le suivant : lesPJsont 2 semaines pour délivrer un prisonnier de la Wasatch Railroad Compagny. Si ils n'accomplissent pas ce marché, ils auront à dos une compagnie entière, qui voudra à tout prix leur peau. (...)
Quant à Vladimir, faites en ce que vous voulez. Le mieux c'est qu'il se soit enfuit de la baston avant de se faire capturer. LesPjspourront éventuellement le retrouver en chemin pour le menacer. Lors du voyage retour jusqu'à la gare principale de la Wasatch, lesPjsrencontrent El Padre, qui va normalement se venger. Il essaiera de tirer une flèche sur PJ X et s'enfuira. Cette flèche si elle n'est pas esquivée est empoisonnée. Si dans l'heure qui suit lesPjsn'ont pas réussi un jet de médecine difficile (9 ou plus), le PJ X restera dans le coma, jusqu'à l'arrivée en ville. Chapitre 5 : Terminus, tout le monde descend... Arrivés à la gare/terminus, lesPJspeuvent voir un train qui est en train d'être chargé de marchandises. La carte ci contre est incomplète. (...)
1 = entrepôt : Ici, on peut trouver de nombreuses caisses avec écrit dessus, ATTENTION danger, matériel expérimental. (Ce sont en fait des inventions de Hellstromme.) N'oubliez pas que lesPjsn'ont rien à faire ici, donc ils doivent être TRES discret! 2 = entrepôt : Cet entrepôt fait face au train. Des gros bras chargent des caisses dans les nombreux wagons. 3 = entrepôt : faites arriver lesPjsà cet endroit en dernier. En effet, en s'infiltrant dans cet entrepôt fermé avec de grosses chaînes, à l'intérieur, ils devraient être assez surpris : Des énormes bocaux, voir des espèces d'aquariums remplissent entièrement l'entrepôt. (...)
A l'intérieur, un liquide verdâtre, mais surtout, des bêtes immondes et gerbogènes. Faites à tous lesPJsun jet de tripe difficile (9). On dirait en effet des abominations.(Si lesPjsen ont déjà rencontré, faites qu'il y ai les mêmes dans certains bocaux.) L'explication de ces choses est plutôt mystérieuse. (...)
Apparemment (il suffit de lire la description de Hellstromme p 143 de Q&D ) Hellstromme sait beaucoup, beaucoup de choses sur le jugement, et effectue des expériences, voir même des cultures pour peut être les répandre après dans la région, et étudier ce qu'il se passe. Bref, n'en dites PAS UN MOT auxPJs, il faut que cela reste mystérieux, un peu comme dans X- files... Faites une scène où un bocal explose, et une espèce de vers luisant attaque un PJ. (...)
En fouillant l'entrepôt on peut trouver une trappe menant aux sous sols. Là est emprisonné un certain Olano O'Bernardt. C'est le gars de l'Union Blue. Il convainc lesPJsqu'il faut tuer Hellstromme et ses abominables choses, mais avant, il ouvre une caisse où se trouve un pistolet gatling. (...)
Décrivez les effluves bizarres qui émanent de la pièce, ainsi que l'impression d'avoir mal à la tête. 5 = La gare: Rien de spécial ici, sauf que c'est le seul endroit où lesPJspeuvent se balader tranquillement. Chapitre 6 : Et le train sifflera 3 fois... Normalement, lesPjsne devraient pas mettre longtemps à comprendre que Hellstromme se trouve dans le train qui commence justement à démarrer...!! Bref, lesPjsvont devoir remonter tout le train pour arriver dans le wagon privé de Hellstromme. Là il est normalement accompagné de Vladimir (si il n'est pas mort) ainsi que de El Padre. (...)
Combat : bagarre 5. Points de coup : 35. Epilogue : La vérité est ailleurs... Après que le train soit contrôlé par lesPJs, Olano O'Brian va enfin pouvoir se présenter, juste avant de partir. Il prétend être un agent de la Pinkerton, et donne auxPJssa carte au cas où, ils voudraient le contacter, dans le futur. Bien sûr, il se garde pour lui le pistolet gatling, et s'en va. (...)