Guide Généraliste pour PJ
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Contient : malus (4)(...) Si le personnage a 3 cartes d'actions ; à la premiére carte, il fera 3 métres ; A la seconde, il fera 4 métres et à la derniére, il fera 3 métres. Courir : Double le déplacement de base et occasionne unmalusde -4 sur toutes les actions. Les attributs et les jets : Le nombre de dés représente l'Aptitude du personnage, le type de dés est représenté par le trait correspondant et on ne garde que le meilleur jet. (...)
Protections : Protection Matériel Stop 1 Bois épais moins de 3 cm D4 2 3-9 cm de bois solide D6 3 12-18 cm de bois solide D8 4 Petit arbre, brique, poêle D10 5 Grand arbre, blindage D12 6 Plaque d'acier de 3 cm D20. Dissimulaion : t SituationMalusDissimulation - 4 Eclairage à la torche - 4 Clair de lune - 6 Cécité, obscurité totale - 8 Volonté : Engager un test de volonté représente une action, lui résister non. (...)
Brisé : - 4 pour la prochaine action, entraîne la perte de la carte la plus haute et tu pioches une pépite dans le chaudron. J't'avais prevenu ! Blessurs emalus: e t Les blessures se font par rapport à la taille. Prenons un exemple un bandit de taille 6 se prend 15 points de dégâts dans la jambe gauche. Il prend donc 2 blessures dans celle-ci. Blessures GravitéMalus1 Légére - 1 2 Sérieuse - 2 3 Grave - 3 4 Critique - 4 5 Définitive - 5. Etourdissment et encaissement : e Tout personnage qui s'est pris des dommages doit faire un test d'étourdissement. (...)Un résumé des règles pour vos joueurs de quoi ne plus se prendre la tête et de se concentrer sur l'important. C'est à dire l'histoire ! C't'a moi que tu parles ? Le deck d'action : Pour déterminer le nombre de cartes que tu prends, tu dois faire un jet de rapidité (SD 5). Tu tires une carte plus une autre par succés et degré. Jokers : Le joker rouge permet à ton personnage d'agir à tout moment du round. Le joker noir ne compte pas comme une action et fait perdre la plus haute carte. A la ...