La geste des enfants
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : chevalier (9)(...) L'attaque s'étant déroulée de manière efficace et en plein jour, ce chef les terrifie : un sorcier sans doute. C'est très grave en tout cas, et il faut avertir lechevalierde Saint-Bris. S'il y a un groupe armé sur ses terres, il doit lever ses soldats et les pourchasser. (...)
La route sera longue et les dangers aussi. Il n'est pas impossible qu'ils aient à défendre leur vie avant d'atteindre le château duchevalier. LE GRAND DEPART : Encore endormis et peu alertes, les voilà partis aux aurores par la vieille route qui mène au château duchevalierde Saint-Bris, au nord. D'après l'ermite, la route est peu sûre car elle est facile à surveiller pour d'éventuels ennemis cachés et propice aux embuscades. (...)
Le terrain est maintenant occupé par une centaine d'humanoïdes grouillants et bruyants, affairés derrières les pans de mur éboulés des fermes ravagées. Ils fourbissent armes et matériels de guerre en vue sans doute d'assaillir la forteresse duchevalierde Saint-bris. A l'abri derrière les derniers fourrés, vous reculez prudemment à l'abri des regards afin de vous réorganiser et discuter d'une nouvelle stratégie. (...)
Le groupe a encore 1 heure devant lui avant le crépuscule. S'ils ont la belette, Saxifrag s'en servira comme messager pour prévenir lechevalierde la présence du groupe et demander des consignes. Sinon, il trouvera une corneille qui lui rendra ce même service. (...)
Que les Dieux vous protègent et vous guident jusqu'à lui. L'avenir du fief est désormais entre vos mains, le temps nous est compté.Chevalierde Saint-Bris L'ermite sait où se trouve la Taërim. Il vit isolé un peu plus à l'est aux pieds des collines, à environ 3 heures de marche. (...)
Après un trajet un peu mouvementé, vous voilà devant la demeure toute en pierre de Taërim l'enchanteur. La construction se dresse fièrement sur deux étages. Vous laissant le message duchevalier, et visiblement nerveux à la vue de la construction, l'ermite prend congé et disparaît rapidement dans la forêt. (...)Oublions les prêtres, guerriers, roublards et magiciens, pour revenir au temps candide et heureux de l'enfance, cette période bénie où tout n'est qu'insouciance, inconscienc e, superstition, peurs, candeur et innocence. Ce scénario n'est pas fait pour des aventuriers de niveau 1 ou plus, mais pour des enfants de 12 à 14 ans. Idéal pour faire découvrir les classes de D&D à de nouveaux joueurs. CARACTÉRISTIQUES : Etant donné leur jeune âge, les aventuriers en ...