Le sceptre perdu
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : expérience (2)(...) C'est pourquoi il décida, plus tard, de créer un centre d'entraînement pour aventuriers, afin d'avoir toujours une liste de personnes compétentes prêtes à partir à l'aventure. Pour ce faire, il contacta un architecte, un magicien puissant, et un mer cenaire d'expérience. Les 3 construisirent alors un « donj on » qui devait tester les aventuriers. Son but n'était pas d'être méchant et de les tuer à coup sûr, mais plutôt de mesurer leur intelligence et leur capacité à former une équipe soudée et volontaire. (...)
Notez aussi toute acti on individuelle détruisant l'esprit de groupe (vol, cachotterie). Bref; préparez un rapport que vous lirez à vos joueurs à la fin de l'aventure. Attention, l'expériencea prouvé que nombreux sont les joueurs qui veulent ensuite lyncher le MD ! LA SORTIE : Une fois sortis par le tunnel, les aventuriers sont accueillis par un vieux gnome à la longue barbe (le maître de donjon), escorté de 12 gardes à l'air sévère. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 2-3. COMPTOIR DE L'AVENTURE : Le comptoir de l'aventure de Laelith est situé au 33 de l'échelle des Soldats, sur la Chaussée du Lac. Une étrange atmosphère se dégage de ce lieu enfumé. Par groupes de 4, de drôles de citoyens discutent autour de tables carrées, et c'est à peine s'ils jettent un regard vaguement condescendant à la compagnie qui entre. Derrière le bar, un gnome à la peau mate nettoie consciencieusement ...