Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : personnages (49)(...) La pratique du jeu de rôles nécessite un ou plusieurs joueurs, et un meneur de jeu. Les joueurs dirigent lespersonnagesprincipaux, les « premiers rôles » de l'histoire, alors que le meneur de jeu (MJ) contrôle l'« opposition » (lespersonnagesnon-joueurs, ou PNJ), les conditions, le décor de jeu, et tout ce que lespersonnagespeuvent rencontrer. Joueurs et meneur doivent oeuvrer ensemble pour créer une aventure intense et intéressante. En tant que joueur, vous contrôlez un personnage-joueur (PJ), un shadowrunner. (...)
Des informations supplémentaires sont fournies en marge de chaque page, mettant en lumière des trucs et astuces à l'attention des joueurs comme du meneur de jeu, ainsi que dans des encadrés présentant des exemples qui utilisent lespersonnagespré-tirés fournis dans ce guide (voir Lespersonnages, ci-dessous) et vous détaillent comment les règles s'appliquent au cours du jeu. Pour vous faciliter la tâche, tous les termes importants apparaissent la première fois en caractères gras : ils apparaîtront souvent dans les règles et le jeu. (...)
Pour plus de facilité, une fois les règles lues par les joueurs, tous les passages nécessitant des lancements de dés sont accompagnés de petits dessins représentant des dés. Lespersonnages: Un personnage de Shadowrun ressemble assez à un personnage de roman ou de film, mais c'est le joueur qui contrôle ses actes. (...)
Elle sert également à suivre les dommages encaissés par votre personnage lors des combats. Des fiches depersonnagessont fournies dans ce guide rapide d'initiation, leurs caractéristiques déjà déterminées, afin que les joueurs puissent plonger immédiatement dans l'aventure. Le recto de ces fiches depersonnagescomporte une illustration et une courte description, alors que le verso contient toutes les caractéristiques nécessaires au jeu. Jeter un oeil à l'une des fiches depersonnagespré-tirés permettra aux joueurs de mieux appréhender les règles après avoir lu tel ou tel passage (attributs, compétences, etc. (...)
Les tests p. 4), qui déterminent le score d'Initiative d'un personnage pour un Tour de combat. Seuls lespersonnagesmagiquement actifs (tels que le mage de combat) ont un attribut Magie, qui est une mesure de leur capacité à l'utiliser, et de l'harmonisation du corps avec le mana (l'énergie magique). (...)
Les traits : La plupart des shadowrunners ont des traits particuliers, et c'est pour ça qu'ils ne sont pas caissiers au Stuffer Shack. Les fiches depersonnagespré-tirés fournies dans ce guide comportent un certain nombre de ces traits. Aucune règle précise n'y est associée dans le système fourni ici, mais leur seul nom devrait permettre au joueur d'appréhender le caractère « unique » de tel ou tel personnage. (...)
0, seules sont utilisées les compétences actives. Les compétences actives : Les compétences actives sont les compétences qu'utilisent lespersonnagespour accomplir des actions. Ce sont souvent les plus importantes pour un shadowrunner, qu'il s'agisse pour lui de tirer avec une arme, de négocier un nouveau contrat, de piloter un hovercraft, et ainsi de suite... Indices de compétence : Les indices de compétence sont les valeurs associées aux compétences, et notées à côté du nom de la compétence. (...)
Par exemple, si le personnage a Infiltration 3 et Intuition 4, il lance 7 dés quand il effectue un Test d'Infiltration. Les fiches depersonnagesde ce guide vous fournissent d'emblée le nombre total de dés à lancer pour l'emploi d'une compétence donnée (voir Les réserves de dés, plus bas). (...)
Utiliser les compétences : Au fil de l'aventure, les joueurs vont utiliser les compétences et attributs de leurspersonnagespour réaliser des choses. Le meneur de jeu doit déterminer les compétences mises en jeu, les modificateurs de situation, et interpréter les conséquences des résultats obtenus aux différents tests. Les tests : Shadowrun est un jeu plein d'aventure, de dangers, de risques, et lespersonnagesfinissent généralement en plein dedans. C'est vous qui décidez comment votre personnage réagit à une situation donnée. (...)
La réserve de dés est la somme de la compétence appropriée et de son attribut associé. Dans le cadre de ce guide, les nombres entre crochets présents sur les fiches depersonnagespré-tirés vous donnent le montant de chaque réserve de dés (la somme de l'indice de la compétence appropriée et de la valeur de l'attribut qui lui est associé). (...)
Se défausser : Si le personnage tente une action impliquant une compétence qu'il ne possède pas, il peut tout de même tenter sa chance, mais aura plus de difficultés pour réussir. On dit que le personnage va se défausser. Lespersonnagesqui se défaussent n'utilisent que l'attribut associé pour constituer leur réserve de dés. (...)
Si aucun seuil n'est indiqué, alors le seuil du test est 1. Le Test opposé : Un Test opposé intervient quand deuxpersonnagessont en conflit direct. Dans ce cas, la chance de réussite dépend moins de la situation que de l'adversaire. Lorsqu'ils effectuent un Test opposé, les deuxpersonnageslancent leurs réserves de dés et comparent le nombre de succès qu'ils obtiennent. Le personnage qui en génère le plus grand nombre atteint son but. En cas d'égalité, l'action aboutit généralement à une impasse et lespersonnagesdoivent choisir entre continuer et refaire un test, ou abandonner. Si le meneur de jeu a besoin ou souhaite un résultat sur une égalité, alors accordez l'avantage au défenseur. (...)
Etre un troll a ses avantages et le chasseur de primes maintient facilement la porte fermée pendant que son équipe s'échappe. Combat : Le monde de Shadowrun est violent et hostile. Inévitablement, lespersonnagesjoueurs seront entraînés dans des situations de combat. Qu'ils fassent pleuvoir les balles, lancent des sorts ou se battent au corps à corps, voici les règles de combat qu'ils utiliseront pour faire leur boulot. (...)
Durant un Tour de combat, chaque joueur (en commençant par le plus rapide) décrit les actions entreprises par son personnage, lance des dés pour établir s'il les réussit ou pas et de quelle manière. Le meneur de jeu expose, quant à lui, les actions et réactions despersonnagesnon joueurs (PNJ) ainsi que le résultat final de toutes les actions qui ont eu lieu. Les Tours de combat peuvent se subdiviser en une série de Passes d'Initiative si au moins un personnage a la capacité d'agir plusieurs fois au cours du même Tour de combat. (...)
Pour plus de simplicité le meneur de jeu peut se référer en cours de partie à la Table de séquence du Tour de combat (p. 19). 1. Lancez l'initiative. Déterminez l'initiative pour tous lespersonnageset tout ce qui possède un attribut Initiative et est impliqué dans le combat. Pour déterminer le Score d'Initiative d'un personnage, effectuez un test d'Initiative en utilisant son attribut Initiative. (...)
En classant les Scores d'Initiative du plus élevé au plus bas, vous établissez l'ordre chronologique des différentes actions. Le meneur de jeu lance et note l'initiative despersonnagesnon-joueurs. 2. Commencez la première Passe d'Initiative. Lespersonnagesimpliqués dans le combat agissent maintenant les uns après les autres au cours de la première Passe d'Initiative, en commençant par le personnage qui a le Score d'Initiative le plus élevé. Nous y ferons référence comme étant « le personnage actif ». Si plusieurspersonnagesont le même Score d'Initiative, ils agissent en même temps. 3. Commencez la Phase d'action. (...)
Comme le ganger qui court vers lui avec une batte de baseball a un Score d'Initiative de 12, le samouraï des rues sera le premier à agir. 4. DECLARATION ET RESOLUTION DES ACTIONS DESPERSONNAGESRESTANTS : Passez au personnage avec le Score d'Initiative suivant le plus haut et répétez l'étape 3. Continuez ce cycle jusqu'à ce que les actions de tous lespersonnagesaient été résolues pour cette Passe d'Initiative. 5. COMMENCER LA PASSE D'INITIATIVE : SUIVANTEUne fois que tous lespersonnagesont agi et que toutes les actions ont été résolues pour la première Passe d'Initiative, répétez les étapes 2 à 4 pour lespersonnagesqui ont une deuxième Passe d'Initiative grâce à des implants, de la magie, ou d'autres capacités. Répétez ce cycle entièrement pour lespersonnagesqui ont un troisième Passe (si il y en a) et enfin pour ceux qui ont un quatrième Passe (si il y en a). 6. COMMENCER UN NOUVEAU TOUR DE COMBAT : Commencer un nouveau Tour de combat, en reprenant à l'Etape 1. (...)
Répétez les étapes 1 à 6 jusqu'à la fin du combat. LE DEPLACEMENT : Il y a deux types de déplacement : la marche et la course. Lespersonnagespeuvent se déplacer à une de ces deux vitesses pendant chaque Passe d'Initiative, ou ils peuvent choisir de rester immobile. (...)
Une fois qu'un mode de mouvement a été déclaré, le personnage se déplace dans ce mode jusqu'à sa prochaine Phase d'action. Dans ces règles rapides, tous lespersonnagesont une vitesse de déplacement de 10m en marche et de 25m en course. Ces vitesses sont exprimées en mètres par Tour de combat, pas par Passe d'Initiative. Sprinter : Lespersonnagespeuvent tenter d'augmenter leur distance de course en dépensant une Action simple (plutôt que juste une Action automatique pour courir), en faisant un Test de Course + Force. (...)
Appliquez les dommages : Appliquez la Valeur de Dommages restante au Moniteur de condition de la cible (voir les fiches depersonnagespré-tirés). Chaque point de Valeur de Dommages équivaut à 1 case de dommages. COMBAT A DISTANCE : Tout combat à distance dans Shadowrun, qu'il implique des armes à feu, des armes projectiles, ou des armes de jet, est résolu de la même manière. (...)
SE DEFENDRE CONTRE LES ATTAQUES A DISTANCE : Aucune compétence n'est applicable pour se défendre contre les attaques à distance - lespersonnagesdéfenseurs lancent simplement Réaction (cependant le modificateur pour se défausser ne s'applique pas, voir p. (...)
Le premier tir ne subit aucun modificateur ; le second tir, s'il est effectué dans la même Phase d'action, reçoit un modificateur de recul de réserve de dés de -1. COMBAT DE MELEE : Chaque fois que deuxpersonnagesou plus s'engagent dans un combat au corps à corps, ou dans un combat armé qui n'implique pas des armes à distance, les règles de combat de mêlée suivantes s'appliquent. (...)
Esquive : ils peuvent finalement esquiver en utilisant Réaction + Esquive. RESOLUTION DES DOMMAGES : Vu qu'ils font plutôt dans l'illégal et le dangereux, lespersonnagesde Shadowrun sont souvent blessés. LES TYPES DE DOMMAGES : Les deux types de dommages qui peuvent être infligés pendant le combat sont physiques et étourdissants. (...)
MAGIE : La Magie est un attribut spécial qui mesure la puissance magique d'un personnage. Comme d'autres attributs, la Magie despersonnageséveillés a une valeur de départ de 1. L'attribut Magie peut être augmenté de la même manière que les autres attributs, jusqu'à un maximum de 6. (...)
Lorsqu'un personnage protégé est ciblé par un sort, le magicien lance les dés de Contresort en plus de l'attribut approprié (Constitution ou Volonté) pour le test de résistance. Les succès générés par ce test réduisent les succès excédentaires du lanceur de sort. Si plusieurspersonnagesprotégés sont la cible du même sort, les dés de contresort ne sont lancés qu'une seule fois et chaque cible est protégée de la même manière. (...)
Il s'agit d'un sort à effet de zone et comme le samouraï des rues, le hacker et le chasseur de primes (cf. les fiches depersonnagesà la fin de ce livret) se tiennent juste à côté de lui, le sort pourra affecter les quatrepersonnages. La Puissance du sort est automatiquement de 5, puisque l'indice de l'attribut Magie de la chamane éco-radicale est de 5. (...)
6. Un résultat de 4 succès ! Comme indiqué pour les Tests opposés (p. 5), même si le sort vise quatrepersonnages, le meneur de jeu ne lance qu'une seule fois les dés tandis que lespersonnagesfont chacun leur propre test de résistance et comparent leur nombre de succès à ceux du meneur. Le samouraï des rues lance 3 dés (indice de son attribut Volonté) — 2, 5, 5. (...)
Sa réserve de dés s'élève ainsi à 7 [4 (indice de son attribut Volonté) + 3 (indice de sa compétence Contresort)]. Cependant, comme il défend aussi les trois autrespersonnages, le joueur doit lancer séparément ses dés de Volonté de ses dés de Contresort, étant donné que seuls les succès obtenus avec ces derniers peuvent être ajoutés au résultat du test de Volonté des autrespersonnages. Il lance donc d'abord ses 4 dés de Volonté — 2, 3, 3, 5 —, obtient un succès, puis lance ses 3 dés de Contresort — 5, 5, 6 — et obtient trois succès! Ces trois succès peuvent maintenant être ajoutés au résultat des tests de Volonté des autrespersonnages. Ainsi, pour résister à ce sort de Boule mana, le samouraï des rues dispose maintenant de 5 succès [2 (ses succès au Test de Volonté) + 3 (succès du Contresort)], le hacker de 3 succès [0 (ses succès au Test de Volonté) + 3 (succès du Contresort)] et le Chasseur de primes de 5 succès [2 (ses succès au Test de Volonté) + 3 (succès du Contresort)]. (...)
Finalement, le meneur de jeu compare le nombre de succès obtenus par sa chamane éco-radicale à ceux des quatrepersonnagesde façon à déterminer pour chacun d'entre eux qui a obtenu le plus de succès à ce Test opposé. Grâce à l'excellent sort de défense du mage de combat, troispersonnagessur quatre s'en tirent sans le moindre dommage. Le hacker, cependant, encaisse la totalité des dommages du sort de Boule mana. (...)Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...