Flocons de Sang : Éclat de lune
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Les lunes contrôlent Tanæphis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d'une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, ...Contient : mort (38)(...) Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, pour toujours. Tanaephis ne peut vivre sans elles. Elles sont le souffle de la vie, le frisson de lamort, la joie de la naissance et la flamme de la guerre. Les armes sont quelquefois encore plus affectées par les lunes que nous le sommes nous, les humains. (...)
Synopsis de la campagne : Vous ne le savez pas encore (et vos joueurs encore moins) mais ils ont donné, dans le premier scénario 'Et s'il n'en reste qu'une' une sacré coup de pied dans la fourmilière de la société secrète de la 'MortCarmin'. Anathos était en effet le chef de cette organisation dangereuse et puissante. Ainsi décapitée, la société remue tel un animal à l'agonie et déverse sur Tanaephis un flot de violence incontrôlable. (...)
Cette dernière le tue la nuit suivante et s'échappe, laissant les joueurs complètement désemparés en plein territoire Thunk. La nièce en question n'est autre qu'un membre influent et courageux de laMortCarmin qui souhaite récupérer à son propre compte les fabuleux pouvoirs de l'arme. Pour pouvoir la contrôler, alors que l'arme est très puissante, elle a pris soin d'ingérer une drogue Batranoban spéciale qui lui permet d'augmenter très sensiblement sa Volonté pour une durée d'un ou deux mois. (...)
Inutile de préciser que les joueurs souhaitent ardemment que cet ami soit une arme, sinon, ils risquent de n'avoir à faire qu'à un cadavre. Mais Blackbeard n'est pas une arme. C'est un nain ! Et il estmortdepuis déjà 500 ans... Arrivés sur la montagne jumelle de l'est, les joueurs découvrent, après une courte aventure qui ne sera pas sans rappeler les bons vieux donjons d'antan, le sympathique ami de Whitebear, Blackbeard (qui n'est autre que le forgeron qui a fabriqué cette arme). (...)
Aidés de celui-ci, ils localisent l'arme qui se trouve justement sur le sommet voisin. En effet, les responsables locaux de laMortCarmin vont tenter de l'utiliser, contrôlée par la nièce du professeur, pour rendre fertile un monstre que les membres de la société secrète ont enfermé dans les galeries de l'autre montagne. Les joueurs devront arrêter ce plan terriblement machiavélique (enfin, pour laMortCarmin) et par la même occasion libérer Whitebear. Utilisation du calendrier : Les dates données dans le calendrier de la page 64 devraient vous suffire pour organiser les déplacements des joueurs sur Tanaephis. (...)
En jetant Anathos dans un Fjord tout ce qu'il y a de plus profond, les joueurs viennent, sans le savoir, de faire disparaître le chef de la société secrète de laMortCarmin. Ils vont donc s'attirer les foudres de tous les membres de cette société à plus ou moins longue échéance. (...)
En effet, gagner du prestige en tuant Herasmus implique que les joueurs et leurs armes ne vont pas se priver de raconter leurs exploits autour d'eux. Petit à petit les adeptes de laMortCarmin vont resserrer les mailles de leur filet autour de joueurs et tenteront de les éliminer purement et simplement. (...)
Les auberges sont nombreuses et les colonnes de militaires sont monnaies courantes. Inutile de dire que les brigands, loups et autres membres de laMortCarmin se feront rares durant les quelques 17 jours que durera le voyage. Durant ce laps de temps, le professeur sera au petits soins pour les joueurs, leur payant ce qui se fait de mieux comme repas et comme coucher dans toute les auberges où ils s'arrêteront (se laissant même aller à leur payer les services 'particuliers' d'une servante). (...)
Un jet réussi leur permettra de repérer un individus suspect. C'est en effet un membre débutant de laMortCarmin qui suit les joueurs d'assez loin depuis déjà 4 jours. Il a décidé d'agir cette nuit et compte bien tuer un des membres du groupe. (...)
) il se dégonflera cependant au dernier moment et les joueurs n'entendront plus parler de lui par la suite. Si les joueurs prennent l'initiative et déclenchent une confrontation, il combattra jusqu'à lamortavec une fougue assez rare. Il ne porte sur lui aucun signe distinctif qui puisse prouver qu'il appartienne à laMortCarmin. Les joueurs croiront sûrement que c'est un jeune porteur qui, attiré par la réputation des personnages a décidé lui aussi de devenir célèbre. Il est simplement devenumort. Marcel Guillaud, membre débutant de laMortCarmin. Vorozion débutant vêtu d'une armure de cuir et porteur d'une arme mineure (Hache de combat, Attaque brutale incontrôlée: 100%). Arrivée à Glassud : Les joueurs commencent à être relativement énervés par l'apparence quasi-divine décrite avec forces de détails par le professeur de sa nièce et ce n'est pas sans un certain soulagement qu'ils voient apparaître les murailles de Glassud. (...)
Ce que les joueurs ne savent pas, mais qu'ils peuvent commencer à flairer en voyant ces décors, c'est que Tiny fait partie de laMortCarmin (même si, comme pour toutes les sociétés secrètes, elle devrait être porteur, mais vous saurez le pourquoi du comment très bientôt). (...)
Elle est venue dans cette ville sur les ordres express du chef de la secte dont elle est membre: laMortCarmin. C'est en effet Herasmus qui l'a fait venir la pour espionner les agissements de son ennemi: Ahlamien. (...)
Elle est venue dans cette ville sur les ordres exprès du chef de la secte dont elle est membre : laMortCarmin. C'est en effet Herasmus qui l'a fait venir là pour espionner les agissements de son ennemi : Ahlamien. (...)
) de se comporter de la sorte mais elle y prend un plaisir certain et essaie de toute façon le plus possible de créer des rivalités sous jacentes dans le groupe pour qu'en cas de problèmes les personnages ne fassent pas qu'un seul contre elle. C'est le trentième jour du voyage que laMortCarmin décidera de frapper un peu plus fort qu'avec Marcel Guillaud. Cinq porteurs d'armes mineures à cheval suivront le groupe d'assez loin et les attaqueront le soir venu sans un mot et sans donner les raisons de leur geste. (...)
Il est évident que ce ne sont pas des guerriers Piorads en maraude et que leur équipement prouve qu'ils viennent d'une ville Vorozion. Ils n'ont aucune marque qui permettrait aux joueurs de reconnaître des membres de laMortCarmin. Les disciples de laMortCarmin : Piorad Leader vêtu d'une cotte de mailles et armé d'une hache à deux mains magique (Attaque brutale incontrôlée : 100%). Piorad d'Elite vêtu d'une cotte de mailles et armé d'une hache à deux mains magique (Attaque brutale multiple). (...)
Cela semble être la solution la plus rapide et la moins dangereuse. L'enjeu est simple: C'est un combat àmort. Si le Thunk gagne les autres joueurs seront tués. Si le Thunk est tué les personnages peuvent partir immédiatement. (...)
Il faut noter que la présence du professeur est désormais inutile et qu'il peut donc maintenant mourir à tout moment. Ne trichez plus aucun dé le concernant... Utilisez-le comme bon vous semble. Si samortpeut ajouter un peu de réalisme à l'ensemble, tuez-le. Le combat rituel chez les Thunks : Bien que le conseil des ancêtres soit assez sage et organisé pour régler la plupart des problèmes, il arrive que des Thunks se querellent pour des causes aussi diverses que variées et que leur haine ne puisse être tempérée par la sagesse du conseil (et de son chef). (...)
Le combat est au premier sang pour les petits griefs (vol, conflit de propriété, petits larcins, etc...) ou àmortpour les accusations graves (meurtre, viol, vol de poney). Il faut noter que l'accusateur et l'accusé peuvent, au lieu de combattre eux même, choisir une personne qui les représentera durant le combat (la seule restriction est que cette personne doit faire partie de la tribu). (...)
Cette dernière poussera à bout son poney et couvrira 5 polacs par jour jusqu'à ce qu'elle atteigne la montagne jumelle de l'ouest ou elle doit utiliser Whitebear pour rendre fertile un monstre que les adeptes de laMortCarmin ont découvert, et ce avant que la drogue cesse de faire effet (deux mois). Elle arrivera à Taniët 7 jours après (c'est là que les joueurs seront retardés par le mauvais temps et par un manque de piste évident), passera à la droite du monticule 16 jours plus tard et fera une pause d'une journée à Axtown 5 jours plus tard. (...)
Mais que voulez vous, je préfère de loin les êtres sphériques et barbus aux grands échalas aux oreilles pointues. Le nain de ce scénario est donc vivant... Enfin...Mort-vivant. Physiquement, Blackbeard ressemble à un nain dans un état de putréfaction avancé. Il porte encore une simili-barbe noire et quelques touffes de cheveux mais sa peau est presque verte et assez rare pour qu'on puisse apercevoir l'os en dessous. (...)
L'un comme l'autre savent en permanence où se trouve l'autre, comme s'il voyait à travers les yeux de l'autre (pour ce qui est du forgeron, il voit à travers les yeux du porteur et ne voit goutte si l'arme n'est pas portée). Whitebear a été forgée il y a 2200 ans (un nain peut vivre très vieux). Blackbeard estmortil y a 102 ans. Depuis, il erre sans but dans les cavernes d'un des deux montagnes jumelles (celle située la plus à l'Est) en se faisant royalement chier (puisque Whitebear n'a plus de porteur depuis un bon moment). (...)
Dès que Whitebear a été portée par Tiny, il s'est aperçu que son contact télépathique n'était plus aussi puissant qu'auparavant (peut être parce qu'il estmort). Blackbeard a donc des flashs subits, courts et à intervalles aléatoires. On estime que chaque flash dure 1d6 secondes et que chaque flash est entrecoupé par 2d6x10 minutes de noir total. (...)
La véritable sortie ayant été bouchée depuis longtemps par un tremblement de terre. Le nain, quant à lui, estmortde faim il y a 102 sans avoir réussi à remonter par la dite cheminée. Une poche de magie glauque présente dans tous les couloirs de sa demeure (on ne forge pas d'armes dieux sans risquer de déclencher la fureur de puissances extérieures) l'ont fait revivre dans un état assez lointain de ce qu'il était précédemment. (...)
Comme vous le découvrirez ci-dessous, cette poche de magie transforme tout cadavre qui y est plongé enmort-vivant, mais il peut arriver qu'avec un peu de chance, le cadavre ambulant garde des souvenirs et une attitude correspondante à ce qu'il était avant samort. De toutes les créatures présentes dans ces cavernes, seul Blackbeard possède encore un soupçon de bon sens et d'intelligence. (...)
La malédiction de la forge : Dès qu'un cadavre est placé dans les cavernes de Blackbeard, il est transformé enmort-vivant (voir les modificateurs à apporter à ses caractéristiques page 20 du livret 1). Cependant, la créature peut tenter un jet de Volonté fois 5 (à sa valeur initiale). (...)
Un jet de réussite critique permet à la créature de vivre normalement. Tout autre résultat transforme lemorten cadavre ambulant assoiffé de sang. Malheureusement pour les joueurs, le puits dans lequel ils vont descendre est utilisé par les chasseurs Thunks pour se débarrasser des carcasses encombrantes des créatures qu'ils tuent et dont ils récupèrent la peau. (...)
Les morts-vivants étant silencieux aussi bien dans leurs mouvements que dans leurs attaques, il ne se dérangera que si les joueurs font beaucoup de bruit. Il les aidera donc à tuer les quelques créaturesmortvivantes dangereuses (les morts-vivants ne s'attaquant normalement qu'aux êtres à sang chaud) puis les invitera dans sa chambre où il leur racontera toute l'histoire (les flashs lui ont en effet déjà permis de localiser avec plus ou moins de précision Whitebear). (...)
13 heures - Elle ressort, bredouille une nouvelle fois. 15 heures - Les joueurs arrivent à l'entrée de la caverne et sont confrontés aux adeptes de laMortCarmin. 15 heures 15 - Le monstre qui a suivi Tiny à distance respectable sort de la caverne et attaque sans discrimination les joueurs et les adeptes. (...)
Il ne leur reste plus qu'à se rendre à Durville où les attends la prochaine aventure. Mais ceci est une autre histoire. Les adeptes de laMortCarmin : A part Tiny qui est encore porteur de Whitebear et qui la contrôle totalement (au moins avant le dixième jour du troisième mois du printemps), le groupe de laMortCarmin est composé des membres suivants: - 8 Piorads Vétérans vêtus d'armure de cuir clouté et de haches à deux mains. - 4 yeux de braises armés et vêtus comme de coutume (hache de combat, pavois et cotte de mailles). (...)
Quoi qu'il en soit, n'oubliez pas de tenir compte des points suivants : Si les joueurs sont en avance : Ils pourront faire échouer le plan de Tiny plus facilement bien quelle sera alors en pleine possession des pouvoirs de Whitebear. Les membres de laMortCarmin seront, -quant à eux, absents ou non selon le moment de la journée où les joueurs arriveront. (...)
Si le professeur est encore là, il sera tellement bouleversé par ce qui vient de se passer qu'il ne s'opposera pas à sa mise àmortmais par contre refusera qu'on profite de son état de légume pour abuser d'elle ou la faire souffrir. (...)