Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : épée (66)(...) Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA = Classe d'Armure DV = Dés de Vie PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. (...)
Enfin, les dégâts de l'arme sont habituellement ceux donnés dans la description de l'arme dans le Manuel des Joueurs mais ils peuvent être plus élevés dans le cas d'armes géantes ou d'avatars de grande puissance (par exemple. Corellon Larethian confie â ses avatars uneépéelongue infligeant 3d 10+5 points de dégâts). Attaques et défenses spéciales : Après les caractéristiques, les capacités spéciales et objets magiques â la disposition de l'avatar sont décrits dans cette section. (...)
Le mythe archétypique conté et reconté aux jeunes elfes au long des bois et des millénaires est celui de la grande bataille entre Corellon et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, la terrible puissance première des dieux orques. De l'aube au crépuscule le combat fit rage sur le champ de bataille, alors que les passes de l'épéebrillante de Corellon contraient les noirs et corrosifs nuages de la torche de Gruumsh et les vifs coups de son épieu. (...)
For21 Dex 23 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha 23 VD 24 T M(210) RM 70% CA -5 DV 20 PV 160 #AT2 TAC0 3 Dg 3d 10+5 (épée) +9 Attaques et défenses spéciales : L'avatar ne peut être affecté par aucun sort de paralysie, immobilisation ou toile ou autre sort empêchant un mouvement libre. (...)
Il est immunisé aux soins inversés et aux absorption d'énergie, ainsi qu'à toute forme magique de contrôle de l'esprit (charme personne, réceptacle magique, domination...) L'avatar porte uneépéelongue +5qui inflige 4d 1 0 de dégâts par round â toute autre personne la saisissant (le double pour les gobelinoïdes). (...)
Il utilise des sorts des Ecoles d'Abjuration, Altération, Enchantement/Charme et illusion/Fantasme For 16 Dex 20 Con 16 Int 19 Sag 17 Cha 19 VD 24 T variable Rm 35% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épéelongue) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer jusqu'à 10 petites créatures sylvaines qui le serviront 3 tours. (...)
1 /jour Il peut utiliser chaos à volonté, et changer tout obfet de forme (généralement en jouet) 3/jour. Il peut devenir un arbre à volonté. Sonépéelongue +4 peut ouvrir toute serrure, porte ou barrière au toucher (comme le sort d'ouverture). L'avatar porte toujours un objet magique 'perturbateur' comme un carillon d'immense faim ou une trompe de destruction. (...)
Ce sont des chasseurs et ils subviennent aux besoins de la communauté dans les terres les plus reculées Ils peuvent aussi présider aux cérémonies d'initiation à la vie adulte, surtout dans des contrées elfiques moins 'civilisées'. Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 5 Con 10 ; AL cb . AP tous arcs et flèches, dagues, couteau,épéelongue épieu ; RA cuir, ou maille elfique rendue silencieuse (voir le Manuel Complet du Voleur, p 1 01 ); SI Générale, Animale Elémentaire (toutes), Soins', Nécromancie' Plantes. (...)
Si ce n'est pas bon, cela doit périr afin que le Bien triomphe, ainsi pensait le jeune elfe. Et il passait le Mal par le fil de sonépée, sans rémission. Muni d'un anneau magique qui détectait immanquablement le mal, le rôdeur s'estimait virtuellement parfait dans sa quête de la destruction du Mal. (...)
Il la poursuivit dans les ruelles sombres, la rattrapa après qu'elle ait chu. son souffle coupé par une maladie qui lui rongeait les poumons. Son anneau brillait. il sortit sonépéepour abattre la jeune malfrat. Mais sa main resta levée, et alors qu'il fixait ses yeux sombres, dilatés par la peur d'une mort imminente. (...)
La fille fut consumée par une maladie tenace, et Lafarallinn se retrouva seul avec son amour pour elle. Ses mains infirmes ne lui permettaient plus de lever uneépée. Ensuite, l'avatar de Corellon lui apparut et lui conta la leçon qu'il venait de lui donner ; que l'amour et la pitié séparent le bien du mal, et étaient auparavant absents de son coeur. (...)
Avatar de Lafarallinn (rôdeur 19, prêtre 16) For 18/92 Dex 16 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 16 VD 12 T M ( 180) RM 15°70 CA 2 PV94 AL cb #AT 5/2 TAC0 base 0 Dg 1 d8+3 (épéelongue) +5 Attaques/défenses spéciales : Lafarallinn porte une maille elfique +5 et uneépéelongue +3 avec le pouvoir de lame sanglante. Il est immunisé aux maladies, à la paralysie, aux soins inversés, aux absorption d'énergie et â la mort magique. (...)
For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épéelarge) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet de sauvegarde de 2 contre tout sorts affectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc.) Il porte une cape éclipsante et utilise uneépéelarge +4 qui peut lancer débilité mentale 2 fois par jour. Devoirs du clergé Les prêtres de Dugmaren voyagent énormément et essaient d'ouvrir leur esprit, spécialement dans des recherches scolaires. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 10 ; AI cb, nb, n. en ; AP hache (toutes), arc et flèches,épéelarge. arbalète, dague, coutelas, fronde ; SI Générale, Astrale, Chaos*, Charme, Création*, Divination, Garde, Soins*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC 1) gain d'un langage supplémentaire par deux niveaux gagnés3) augure? (...)
For 18/30 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 15 T variable RM 30% CA -4 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d4+4 (épéelarge) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser invisibilité à volonté et double illusoire 1/jour, et détecter l'invisible à volonté dans un rayon de 1 2 mètres. Il peut aussi lancer silence sur 5 mètres 3/jour. Sonépéelarge +4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'il porte lui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs du clergé Les prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). (...)
Elle est une déesse de la fertilité, mais d'un geste de la main elle peut prendre la vie, la santé et la jeunesse d'une créature, et elle possède un puissant bouclier (son symbole) ainsi qu'uneépéecourte. Les petites gens n'ont pas vraiment de dieu de la guerre, mais Yondalla est une guerrière que les autres divinités se gardent de défier. (...)
For 18/95 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 22 VD 12 T P ( 1 20) RM 65% CA -4 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg1 d6+4 (épéecourte) +5 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts de soins inversés, absorptions d'énergie, paralysie, attaques par regard, aveuglement, surdité et maladies. (...)
Elle irradie une protection contre le mal 6 m permanente â pleine force. Son bouclier +3 renvoie toutes les attaques par éclair â leur envoyeur. et sonépéecourte +4 est une arme vorpale qui émet une brillance argentée lorsqu'elle touche. Devoirs du clergé Les prêtres de Yondalla se préoccupent de toutes les Sphères de la vie des petites-gens, sauf du vol. (...)
Moins formellement, ils organisent la grande fête du nouvel an des petites-gens et la plupart sont d'excellents cuisiniers. Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb ; AP toutes (épéecourte principalement) ; RA toutes , mais ils doivent toujours porter le bouclier; SI Générale, Animale, Combat, Création, Divination, Elémentaire (air, terre, eau), Garde. (...)
Avatar d'Arvoreen (rôdeur 15) For 18/25 Dex 17 Con I7 Int 17 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( I 38) RM 30% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2(4) TAC05 Dg 1 d6+4 (épéecourte) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Arvoreen ne subit que des demi dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +3. (...)
Il est toujours accompagné d'un des gardiens, et peut en invoquer 1 d4 autres 1 /jour (actif 1 d4 rounds, reste tant que le combat dure). Il a uneépéecourte +4 et une lame courte dansante +4 qui bénéficie de son bonus de Force aux dégâts en combat. (...)
Ils procurent des armes aux communautés de petites gens, et s'aventurent pour récolter des armes magiques et objets défensifs magiques de tous types. Obligations et devoirs : CR For I2ou Con 1 2 ; AL lb . AP toutes (épéecourte principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Garde, Soins, Loi', Nécromancie*, Protection, Conjuration*, Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv 9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour le combat seulement ; RM non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . LN 5 ; DV d6$ ; Autresépéecourte première compétence en armes Brandobaris (dieu mineur) Brandobaris est le maître des aventures et mésaventures. (...)
Il choisit de distraire la liche en criant 'non !,' du plus haut de sa voix, la faisant hésiter et permettant â sonépéede la frapper par derrière et de l'immobiliser. Ceci est une sorte de truc, mais où le courage brut et le refus de fuir en face d'un danger énorme sont des vertus majeures, une fin-morale courante pour de tels contes. (...)
Avatar de Kaldair (voleur I6) For 13 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 13 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM aucune CA0 PV 61 AL nb (cb) #AT 1 TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épéecourte) Attaques/défenses spéciales : Kaldair porte uneépéecourte à la lame dansante qui paralyse même les créatures normalement immunisées à la paralysie (un jet de sauvegarde normal â 4 annule). I1 a une cape avec des poches profondes permanentes, un anneau d'invisibilité et un trou portable. (...)
Ses présages sont typiques : du sang coulant d'une cotte de mailles. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) : ZdC guerre ; SYépéelarge ensanglantée. Avatar d'Illneval (guerrier 15, prêtre 7) 1llneval apparaît comme un grand orque peu souriant, vêtu de cotte de mailles rouge, avec de nombreuses cicatrices sur ses bras et sur le visage. (...)
For 19 Dex 18 Con 18 Int15 Sag 12 Cha 16 VD 12 T G (270) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT2 TAC04 Dg 4d4+4 (épéelarge) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Illneval est immunisé aux projectiles n'ayant pas au moins un enchantement de +3. (...)
Il peut lancer domination 3/jour Il porte une cotte de mailles rouge +4qui dévie tous les sorts d'éclair et de rayon (baguette de métamorphose, la version rayon de la Sphère glaciale d'Otiluke. etc.) Sa redoutableépéelarge +3 fait des blessures qui saignent d'office (perte de 1d4pv/rd jusqu'à ce qu'un soin des blessures graves ou un autre sort plus puissant soit lancé. (...)
Si le MD le désire, les orogs peuvent devenir guerriers/prêtres au service d'lllneval. Obligations et pouvoir : CR For 1 3 Cha 12 ; AL lm ; AP toutes (épéelarge principalement) ; RA maille ; S.l. Générale, Combat, Création*, Garde*, Protection*, Conjuration*. soleil (inv.), Guerre, Vigilance* ; PC 1) + 1 au toucher et dégâts avecépéelarge 5) prière 8) domination 2/semaine ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ., Chamans oui + h m. Chamans : CR For 11 Cha 9; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d6 ; Autresépéelarge première arme. Luthic (déesse inférieure) Luthic régit plusieurs Sphères. Elle est la déesse des orques femelles, et de la fertilité (surtout pour les orques femelles ; les orques mâles considèrent Gruumsh comme le dieu de la fertilité mâle). (...)
Avatar de Gerdreg (guerrier 1 5) For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 10 Sag 14 Cha 16 VD 1 2 T G (270) RM 30% CA 1 PV 105 AL lm #AT2 TAC0 3 Dg suivant arme +6 Attaques/défenses spéciales : Gerdreg porte une cotte de mailles +3. Aucune arme particulière ne lui est associée ; sauf que ce soit une hache, un fléau ou uneépée, c'est toujours une arme â deux mains et elle sera +2 L'absence de magie auxiliaire est aussi un thème des héros orques ; ils triomphent par la force seule. (...)
L'avatar de Maglubiyet utilise une immense hache +4noire comme du charbon et ensanglantée qui a les propriétés d'uneépéed'acuité. Devoirs du clergé Les prêtres de Maglubiyet sont agressifs, des créatures provocatrices qui doivent constamment lutter pour le commandement et l'influence. (...)
Ses présages prennent la forme de murmures involontaires de captifs subissant la torture de ses prêtres et chamans Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (hobgobelins) ; ZdC guerre, autorité ; SYépéelarge et hache â main croisées Avatar de Nomog-Geaya (guerrier 15, prêtre 7) L'avatar de Nomog-Geaya est un puissant et immense gobelin à la peau gris cendre, avec des yeux froids oranges et des dents semblables à celles d'un requin. (...)
For l8/90 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 12 Cha 16 VD 12 TG(300) RM 20% CA 1 DV 14 PV112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d4+3 (épéelarge)+7 ld8+2 (hache â main) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar frappe avec deux armes pour chaque séquence d'attaque (total de 4attaques par round). Il est immunisé â toute magie absorbant la force, â la terreur et au désespoir. Sonépéelarge +3 a la propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmes effets qu'un symbole de douleur quand elle touche (jet de sauvegarde/sorts normal pour annuler). (...)
Ce culte est si funeste que de jeunes prêtres ont été exécutés pour avoir ri en public. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm APépéelarge et hache à main ou de bataille ; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Protection, Soleil (inv.) Guerre ; PC 1 ) combat avecépéelarge et hache de bataille simultanément sans malus au toucher 4) rayon d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autres hache première arme. (...)
For 18/50 Dex 19 Con 16 Int 17 Sag15 Cha 17 VD 18 T G (228) RM 20% CA -2 DV 1 3 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+3 (épéelongue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Grankhul ne peut être surpris, et 'se cache dans 1'ombre' et 'se déplace silencieusement' à 95%. (...)
Il utilise silence 5 m et invisibilité améliorée 2/jour. Il porte un bâtonnet de vigilance, des bottes de rapidité, et sonépéelongue +3 assomme sa victime 1 d4+2 tours â moins qu'un jet de sauvegarde/ sorts ne soit réussi. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60°%0 CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg ld8+3 (épéelongue) + 1 Attaques/défenses spéciales ; L'avatar passe toujours sans traces, et peut utiliser chaque sort d'invisibilité 2/jour Il n'est pas capable de lancer de sorts de lui même, mais peut dupliquer tout sort de niveau 1 4 mémorisé par un prêtre ou mage dans les 40 m 6/jour. Sonépéelongue +4noire comme le jais est invisible dans les ténèbres Quand il la tient, l'avatar peut créer un effet de traître lame ayant une portée de 30 m une fois tous les 6 round ; la lame de toute arme tranchante qui est tenue en main se replie et frappe son porteur en causant le maximum de dégâts. (...)
Elle voulut une fois attaquer l'antre d'un tyrannoeil, pour le trouver engagé en combat mortel avec un slaad qui convoitait aussi ses trésors ; elle attendit la fin de la bataille, se débarrassa rapidement du tyrannoeil affaibli et prit la cape et l'épéeque le slaad avait apportées. Le thème de l'attente pour qu'un ennemi soit affaibli est une racine commune de nombreux contes drows. (...)
Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épéecourte) Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte une cape magique qui agit comme une cape de protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. Elle emploie uneépéecourte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet de sauvegarde â - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuse Dieux des nains des Profondeurs Laduguer (dieu intermédiaire) Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes. (...)
For 19 Dex19 Con 18 Int 22 Sag20 Cha 23 VD9n18 TM(168) RM 4O% CA 3 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC05 Dg 2d6+4 (épéelongue) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes non magiques et aux sorts élémentaires (eau), il ne peut être affecté par des soins inversés, absorptions d'énergie, ou mort magique tant qu'une partie au moins de son corps est en contact avec de l'eau de mer fraîche. (...)
transformation de la pierre en boue (ces 4 seulement quand il est sous l'eau) et conjuration du climat. Une fois par jour, l'avatar invoque 1 0+d 10 dauphins qui le serviront 1 2 h. Sonépéelongue +4 inflige de doubles dégâts aux sahuagins et ixitxachitls et crée un éclair de 20 DV l/jour. (...)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser les sorts suivants 2/jour : apparence altérée, changement d'apparence, porte dimensionnelle, invisibilité améliorée, tour de corde, porte d'ombre, moquerie. Aucun volatile naturel ne l'attaquera. il emploie généralement uneépéecourte +3 de rapidité s'il est forcé de combattre. Devoirs du clergé Les prêtres et chamans de Quorlinn sont une bande exceptionnellement sournoise et vicieuse. (...)
For 18/00 Dex16 Con 17 Int 18 Sag 15 Cha 17 VD 15 T G ( 1 200 long) RM 60% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 3 TAC05 Dg 1 d8+3 (épéeLongue) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons et aux sorts d'illusion/fantasme. (...)
Il lévite â un taux de 9 m/rd et lance bâtons en serpents comme un prêtre 20 6/jour. Il utilise une paire d'épéelongues +3 qu'il peut envenimer en les léchant (venin cause2d8 de dégâts acide, jet de sauvegarde/poison pour demi dégâts). (...)
Comment jouer son rôle : Sess'innek dépêchera son avatar prudemment, ayant extrêmement peur de perdre l'épéemagique qui permet â l'avatar de changer de plan. Il utilise souvent ses apparitions pour terroriser des hommes lézards afin qu'ils le servent ; il est invoqué par un chaman dans une cérémonie soigneusement préparée nécessitant hommages et sacrifices. (...)
For 18/ 12 Dex 16 Con 15 Int 18 Sag 15 Cha 19 VD 15 T E (480) RM 20°% CA0 DV 12 PV96 #AT 6(5) TAC09 Dg 1 6+3 (griffes) ou suivant arme +3 Attaques/défense spéciales : L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de feu et de froid et est immunisé aux attaques électriques Il utilise généralement quatre épées longues +2 et uneépéeà deux mains +4 permettant le changement de plan (porteur seulement) l/mois et dissipation de la magie 9 m avec une portée de 40 m 3/jour. (...)
For 14 Dex 19 Con 13 Int 19 Sag 13 Cha 12 VD 18 T M ( 168) RM 5% CA 2 DV 1 2 PV 96 #AT 1 T AC0 9 Dg 1 d6+3 (épéecourte) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons. maladies et paralysie. (...)
'déplacement silencieux' et 'trouver des pièges'' Trois fois par jour, ils peut se métamorphoser et 1/jour chaque Il peut : invoquer 1 d 1 0 rats géants présents â moins de 1,5 km, causer des maladies. Porte dimensionnelle, causer la contamination et tour de corde 11 a uneépéecourte +3 de vitesse et une cape de déplacement Devoirs des chamans Les chamans de Squerrik ne peuvent mémoriser et utiliser leurs sorts que sous forme d'homme rat Ils n'ont pas de hiérarchie mais les chamans de haut niveau enseignent â ceux de bas niveau qui leur doivent le respect et la déférence (ainsi que des offrandes et trésors) Les chamans rats garous doivent se protéger. (...)
For 18/00 Dex 13 Con 18 Int 14 Sag 18 Cha 16 VD 12 T M/G ( 180/330) RM 1 5% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 ou 3 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épéelongue) + 6ou 2d8+6x 2 (griffes) et 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie, paralysie, sorts d'illusion/fantasme et armes non magiques. (...)
La chance de s'échapper de cette étreinte est de 1 /3 du pourcentage de barreaux & herses Comme rôdeur, il porte uneépéelongue +3qui inflige de doubles dégâts aux lycantropes mauvais et gobelinoïdes. Prêtres : Balador n'a pas vraiment de prêtres, mais des prêtres ours garous existent ; ils vénèrent leurs propres dieux et en reçoivent des sorts. (...)
For 18/10 Dex 18 Con 15 Int 16 Sag17 Cha 20 VD 15/21 T M ( 1 50) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+2 (épéelongue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison paralysie, armes non magiques, et sorts d'enchantement/charme illusion/fantasme. (...)
Elle passe sans trace dans un environnement rural, et si elle s'échappe dans les sous-bois elle est indétectable â 95% quand elle cherche â se cacher ou â échapper â des poursuivants Elle peut chanter et créer léthargie comme un muloup pour 3d4 rounds, 3/jour et a charme personnes â volonté. Elle utilise uneépéelongue +2. L'avatar est toujours accompagné de 1 d4+ 1 serviteurs mâles charmés. Déterminez leur nature d'après les descriptions du Bestiaire Monstrueux pour les Lycantropes, Renard-Garou, mais ils seront niveau 1 d6+3, auront90%o de chances de posséder une arme magique 70% d'avoir une armure magique appropriée, et 10% d'avoir 1d2 objets magiques mineurs divers appropriés (choix du MD). (...)
For 18/76 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 18 Cha 19 VD 1 5 n 1 2 T M ( 1 38) RM 5O% CA -4 DV 15 PV 12O #AT2 TACO 5 Dg 1 d6+3 (épéelongue) +4 ld6+3 (+6) flèche Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut lancer les sorts suivants 3/jour chaque : conjuration d'animaux I II III ; croissance animale, appel de créatures des bois (jusqu'à 4O DV), conjuration d'animaux, Fatalité rampante. Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Sonépéelongue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette un rayon de soleil 1 /jour. (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 1 5 v 48 T M ( 1 50) RM 30% CA -1 DV 12 PV96 #AT2 TAC09 Dg 1 d8+4 (épéelongue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être surpris, et aucun volatile naturel ne l'attaquera. (...)
Elle peut créer un vent des murmures â volonté et persuader tout petit animal de lui servir de messager. Trois fois par jour, elle peut métamorphoser autrui (en cygne). Elle porte uneépéelongue +4 qui peut lancer guérison sur elle l/jour, un arc long +2 avec un carquois de 20 flèches légères + 1. (...)