Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : lance (29), lancé (6), flammes (4)(...) 5 mètres de rayon n'empêchera pas un avatar de lancer ses sorts). Quand un avatar veut lancer un sort, il lelance. Les Sphères (pour les sorts cléricaux) et Ecoles (pour la sorcellerie) auxquels l'avatar a accès sont reprises dans la description. (...)
Ces présages sont habituellement donnés par rêves et rêves éveillés, et si elle octroie des pouvoirs inhabituels à ses serviteurs, cela met toujours en scène 'un état altéré de perception' -- le pouvoir est reçu dans un état de transe, le sort ne peut êtrelancéque sur ceux qui dansent en transe, etc. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb, nb (tout elfe non maléfique); ZdC mysticisme, rêves, lointains voyages, mort, transcendance ; SY pleine lune avec 'archelune' Avatar de Sehanine (Illusionniste 21 ) L'avatar de Sehanine prend la forme d'une elfe qui est â la fois jeune et vieille. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde,lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
PC 3) chute de plume 5) vol9) invoquer 1d4 aigles géants2/semaine 1 2) invoquer élémental de l'air 16DV 2/semaine (doit êtrelancéen vol) ; RM non ; LN 16 ; Chamans non. Erevan Ileserë (dieu intermédiaire) Erevan est une divinité versatile et imprévisible spécialisée dans le changement de forme. (...)
et de la croissance de la connaissance et de la sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. 11 porte des robes aux teintes pâles de vert, bleu, blanc et gris. L'avatarlancedes sorts des Sphères druidiques (et aussi des Nombres du Soleil, de la Pensée et du Temps) et des Ecoles de mage For 15 Dex 19 Con 17 Int 20 Sag 21 Cha 17 VD24 T M ( 180) RM 45% CA 1 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 15 Dg 1 d6+ 1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunise A tout sort qui ralentirait ses mouvements (lenteur immobilisation paralysie, arrêt du temps. (...)
Il peut marcher sur l'eau à volonté et lancer appel de la foudre, ainsi qu'un éclair de 10 DV 2/jour chaque. Muamman porte une massue +4quilancelumière quand Muamman le souhaite, d'une légère lueur à un rayon de6mètres. Il peut créer un bâton + 1 par jour, qui est parfois donné comme cadeau â un nain voyageur solitaire ou harcelé. (...)
) Caractéristiques : AL nm ; ALF tout nain maléfique ; ZdC vénalité; SY dague incrustée de gemmes Avatar d'Abbathor (mage 12, voleur 16) L'avatar d'Abbathor apparaît toujours comme un grand nain vêtu de cuir et de fourrures, gras et aux yeux porcins avec une peau cireuse. Illancedes sorts de toutes les Ecoles de magie sauf 1IIusion/Fantasme. For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet de sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs). (...)
Le père de Gnarldan était chef d'un clan nain qui survivait dans une région difficile, offrant peu de ressources De plus en plus, les nains étaient harassés par une horde de trolls géants monstrueux, â la peau plus épaisse que de la pierre, qui résistait même au feu que les nains leur avaientlancé. Le père de Gnarldan fut abattu par l'immense chef des trolls, laissant le clan sans autre guerrier fort et proche de l'extinction. (...)
Alors que la stratégie de la bataille était décidée, Gnarldan observa les rangs des nains, terriblement éclaircis face à un tel ennemi ; et il souffla De son être Moradin tira le feu, changeant l'âme du nain enflammesrouges qui léchèrent la rangée de haches qui se mirent â briller d'une luminescence extraterrestre. (...)
Avatar de Gnarldan (guerrier 20) For 18/00 Dex 16 Con 18 Int15 Sag 17 Cha 18 VD 6 T M ( 1 38) RM aucune CA-2 PV 137 AL lb #AT 2 TAC0 1 Dg 1 d8+5 (hache de bataille) +6 Attaques/défenses spéciales : Gnarldan porte une cotte de mailles +2 de résistance au feu et porte un bouclier +3 lié â son bras gauche ; ce bras est sans main, seulement un moignon arrondi. Il utilise une hache de bataille +5. langue deflammesde la plus pure adamantine, qui tue les trolls instantanément, d'un seul coup qui touche. Dieux des gnomes Garl Brilledor (dieu supérieur) Garl Brilledor, père de la race gnome, est une divinité bénigne et amicale, un des plus approchables des dieux supérieurs. (...)
Ses présages sont toujours ardents, impliquant des retours de flamme soudains dans une forge, ou de petitesflammesse déplaçant seules sur le sol ou la terre nue. La pyromancie est pratiquée par beaucoup de ses prêtres. (...)
Une fois par jour, il peut invoquer 1d4 élémentaux de feu de 16 DV pour 6 tours. Son marteau +4 au dos de hachelanceune boule de feu de 6 dés 6/jour et cause des dégâts doubles â toutes créatures utilisant le froid ou y résidant. (...)
D'un geste de la main, Yondalla peut vieillir une créature de 10% de sa durée naturelle de vie, ou l'affecter comme si elle la frappait d'un bâton de flétrissement. Aucune créature ne peut être victime de chacun de ces effets plus d'une fois durant sa vie. Ellelancecroissance des plantes ou croissance animale à volonté, et si elle est au sein d'une communauté de petites-gens elle peut lancer chacun des sorts de main de Bigby l/jour. (...)
Où résidera ton peuple, N'a-Qu'un-OEil ? Il n'y a plus de place !' Ce fut alors le silence sur le monde, et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil leva salancede fer et l'étendit sur la terre. Le manche cacha le soleil d'une grande partie des terres alors qu'il parlait : 'Non . (...)
Mais N'a-Qu'un-OEil ne dort jamais ; N'a-Qu'un-OEil voit tout. Il y a un endroit pour que mes orques vivent... Là!', souffla t'il, et salanceperça les montagnes. ouvrant de grandes crevasses et fissures. 'Et là !' , et le fer de lalancefendit les collines et les secoua, les couvrant de poussières. ''Et là aussi !''. et lalancenoire creusa les prairies et les rendit nues. « Là . grogna triomphalement Celui-Qui Observe, et sa voix résonna aux confins du monde. (...)
) Sa redoutable épée large +3 fait des blessures qui saignent d'office (perte de 1d4pv/rd jusqu'à ce qu'un soin des blessures graves ou un autre sort plus puissant soitlancé.) Devoirs du clergé Les prêtres d'Illneval sont chefs et officiers dans les armées. Ils luttent aussi pour que le culte d'Illneval soit prédominant dans leur clan. (...)
Avatar de Maglubiyet (guerrier 16, prêtre 12) L'avatar de Maglubiyet est un terrifiant et immense gobelin â la peau d'ébène et aux yeux rouges brillants autour desquels desflammeslèchent et pétillent. Il a des crocs acérés et des mains griffues terminent ses puissants bras musclés. (...)
Son fouet +3 peut voler jusqu'â9 m comme une corde d'enchevêtrement, et un coup porté avec celui-ci agit comme un symbole de désespoir, l'effet durant un nombre de jours égal â 20 moins le score de Sagesse de la créature touchée. Il porte un petit cube de cuivre qui peut êtrelancésur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet de sauvegarde/ sorts normal pour annuler). (...)
For 19 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 16 Cha 16 VD 1 2 T M ( 1 50) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (marteau de guerre) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatarlanceprotection contre le mal 3 m et mur de force 3/jour chaque et est toujours sous l'effet d'esprit impénétrable. (...)
Des tourbillons et coups de vent l'entourent constamment, et chaque round il peut utiliser un des effets suivants (mais pas â volonté : le MDlance1 d6 chaque round) : vent de murmures; rafale. chute de plume, nuage puant, mur de vent, ou un souffle de vent n'affectant qu'une cible pour 5d6 de dégâts (jet de sauvegarde/sorts pour demi dégâts, bonus défensif pour forte Dex s'applique au jet de sauvegarde). (...)
For 23 Dex 20 Con 23 Int 20 Sag19 Cha21 VD 18 T G/T (3/9) RM 35% CA -4 DV20 PV 160 #AT2 TAC04 Dg 3d8+3 (javelot) + 12 2d8+6 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hiatea ne peut être affecté par les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 et est immunisée aux sorts qui restreignent le mouvement de quelque manière que ce soit. Ellelanceenchevêtrement et croissance des plantes â volonté et utilise porte végétale â volonté. Son javelot +3 devient une arme langue de feu à volonté. (...)
Il peut projeter des rocs â 120 m et jusqu'à 30 m il ajoute son bonus de Force aux dégâts normaux (2d8). Il attrape les rocs et autres grands projectiles qu'on luilance70°%0 du temps. Sa massue + 1 inflige de doubles dégâts sur les nains (4d 10+2+9). Devoirs du clergé Les prêtres de Grolantor doivent s'efforcer d'éliminer les races faibles -- tous les gobelinoïdes qu'ils rencontrent avant tout. (...)
For 23 Dex 19 Con 18 Int 22 Sag 16 Cha 21 VD 15 n 15 T varie RM 10% CA -3 PV 136 AL cb #AT 2 TAC0 3 Dg suivant arme + 11 Attaques/défenses spéciales : Diancastralancecharme personne ou géant6/jour du regard â 72 m (les mâles font leur jet de sauvegarde â -6). Toute créature intelligente regardant directement ses yeux est affectée comme par un motif arc en ciel. (...)
qui lui permet aussi d'implanter télépathiquement une suggestion. Elle est immunisée â la terreur et â la confusion etlancetous les sorts élémentaires (eau) comme un mage 18. Sa peau est enchantée comme peau de pierre qui se renouvelle 1 tour après avoir été dissipée. (...)
) For 19 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 18 T G (360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 2(6) TAC07 Dg 2d 10+3 (bardiche) +7 2d6 (manche), d4+4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et la magie â volonté. 1Klanceles sorts suivants 3/jour chaque : dissipation de la magie (niveau 16) , labyrinthe, mur de pierre. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag I8 Cha 18 VD 12 T G (840) RM 20% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d8+3 (marteau) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques à base de froid, gaz, poisons, armes d'enchantement moindre que +2, et ne prend que des demi dégâts des attaques par électricité. Illancetous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. (...)
Un coup de queue est accompagné d'une absorption d'énergie de 1 -2 niv. â moins qu'un jet de sauvegarde/mort magique â 4 ne soit réussi. Une fois par jour, illance: charme personne, charme monstre, domination, ESP, débilité mentale, invisibilité améliorée, métamorphose et changement de plan. (...)
Il utilise ténèbres continuelles et ténèbres 9mâvolonté, et3/jour peut créer une tempête de boue/corail qui a l'effet d'une tempête de glace de type l et de type Il sur 6m. Trois fois par jour, l'avatarlancecharme personne et confusion. Toutefois, l'avatar a des faiblesses. Il doit garder une part de son corps sur le lit de la mer en permanence et s'il est forcé de la quitter (par lévitation, etc. (...)
Il avale les créatures de taille M et moindre d'un coup sur un jet de toucher réussi de 16+ (la victime subit 2 20 points de dégâts par acide par round, la CA interne est de 0). L'avatarlancepeau de pierre 3/jour et irradie un manteau de terreur permanent pour tous les non sahuagins. Devoirs du clergé Les prêtres sahuagin sont hiérarchiquement organisés et tyranniques, les aînés ayant le respect craintif des jeunes. (...)
prêtre 10) L'avatar de Lion de Mer est un immense lion de mer dont le corps est composé d'eau qui semble plus visqueuse que la saumure. contenue dans une membrane de plasma élastique qui lui donne sa forme 11lancedes sorts de toutes les Sphères druidiques plus Combat, Garde et Voyageurs. Ses sorts de mage sont des Ecoles d'Abjuration, Elémentaire (eau) et Enchantement/Charme. (...)
For 18/00 Dex16 Con 17 Int 18 Sag 15 Cha 17 VD 15 T G ( 1 200 long) RM 60% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 3 TAC05 Dg 1 d8+3 (épée Longue) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons et aux sorts d'illusion/fantasme. Il lévite â un taux de 9 m/rd etlancebâtons en serpents comme un prêtre 20 6/jour. Il utilise une paire d'épée longues +3 qu'il peut envenimer en les léchant (venin cause2d8 de dégâts acide, jet de sauvegarde/poison pour demi dégâts). (...)
La Vieille Tisseuse a les pouvoirs d'un mage 12 et d'un prêtre 1 2, et préfère les Ecoles d'illusion/Fantasme, Invocation/Evocation et Nécromancie. Ellelanceune toile 3/jour ; si les fils de la toile sont recueillis et transformés en un tissu (avec des sorts tels que réparation ou une création majeure utilisant la toile comme composante), le tisseur peut porter ce tissu une heure et gagner la capacité de communier avec la déesse l/semaine pour 2d4 semaines. (...)
Conjuration de loups : La Bête conjure 3d6 loups ou worgs pour le servir 12 tours s'ils sont â moins de 1,5 km, 3/jour Croissance animale : La Bêtelancecroissance animale sur les loups qu'il conjure. â volonté. Changement de forme : La Bête se transforme en loup ou worg â volonté. (...)
Le Débauché en chauve-souris géante seulement Souffle : La Bête souffle un nuage de brouillard3/jour et nuage mortel l/jour, le Débauché un nuage d'obscurcissement l/jour Autres : La Bête passe sans traces â volonté. Il peut être détecté par un chien de lune ou le cheval intelligent d'un paladin â 20 m Le Débauchélancepyrotechnie, hypnose et motif arc en ciel 3/jour chaque. Mellifleur (dieu mineur) Le terrible seigneur liche, patron des liches maléfiques est flanqué d'un nom charmant mais fort éloigné de sa nature. (...)
Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux : Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une foislancédans l'action» Les avatars Tous les avatars de la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles : charme personnes, détection des charmes, détection de la magie, détection de l'invisible, ESP, feu féerique. (...)
For 18/76 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 18 Cha 19 VD 1 5 n 1 2 T M ( 1 38) RM 5O% CA -4 DV 15 PV 12O #AT2 TACO 5 Dg 1 d6+3 (épée longue) +4 ld6+3 (+6) flèche Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut lancer les sorts suivants 3/jour chaque : conjuration d'animaux I II III ; croissance animale, appel de créatures des bois (jusqu'à 4O DV), conjuration d'animaux, Fatalité rampante. Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son épée longue +3lancelumière ou lumière continuelle â volonté et projette un rayon de soleil 1 /jour. Son arc long +3 a une protée triple de la normale, et il peut enchanter jusqu'à 20 flèches/jour comme des flèches +3 au toucher. (...)
Sa flûte magique conjure 2d4 korreds ou satyres présents â moins de 1 ,5 km ou crée une cage de Force (chaque effet 3/jour) ; sa cornemuse magiquelancecharme personne ou charme mammifères, terreur ou sommeil dans un rayon de 20 m (à volonté), et sa harpe crée une danse irrésistible d'Otto sur jusqu'à 1 d4créatures, 3/jour. (...)