Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : ténèbres (61)(...) Les prêtres des divinités de la vie et de la mort ont les plus fortes influences sur les non-vivants, mais d'autres bénéficient d'influences plus limitées (p.e. divinités de la lumière et desténèbres, de la terre et des endroits cachés) et ces différentes se traduisent par ces malus de niveaux dans le vade retro LN = limite de niveau maximale pour les prêtres de cette divinité. (...)
L'arrivée des conflits sur le monde est pratiquement toujours liée à celle de Gruumsh, le dieu orque, et des créatures déchues qui ont émergé desténèbresdu sous sol et des terres sous la surface Ici, les mythes des différentes races diffèrent et se teintent d'individualisme. (...)
Ces deux races admettent la croissance de la corruption dans le coeur des plus stupides et prétentieux de leur race, et un bannissement de ces faux frères dans lesténèbres(spirituellement et littéralement). Mais les gnomes, par exemple, ont un ensemble de mythes totalement différent au sujet du monde souterrain, et se sentent fortement proches de leurs cousins gnomes des profondeurs, les svirfnebelins. (...)
De l'aube au crépuscule le combat fit rage sur le champ de bataille, alors que les passes de l'épée brillante de Corellon contraient les noirs et corrosifs nuages de la torche de Gruumsh et les vifs coups de son épieu. Alors que le jour s'évanouissait, Gruumsh commença â bénéficier desténèbresqui arrivaient, et il semblait que Corellon était sur le point de périr. Finalement, comme le crépuscule tombait, Corellon fixa la lune, et des larmes coulèrent pour se mélanger â son sang alors qu'il réunit ses forces pour porter un coup final à l'orque trop confiant, lui tranchant le visage, détruisant l'oeil gauche de Gruumsh (les mythes manquent souvent de logique sur ce point, Gruumsh est appelé N'a-Qu'un-OEil avant ce conflit ; mais les légendes sont si rarement cohérentes) Gruumsh poussa un cri d'agonie, et fut poursuivi par Corellon et forcé de chercher refuge dans lesténèbres. Le seigneur elfe triompha finalement. Dans certaines versions du mythe, Sehanine la déesse de la lune est citée comme alliée de Corellon, impuissante jusqu'à la tombée de la nuit, elle put ensuite distraire Gruumsh par ses illusions ; mais le plus souvent Corellon triomphe seul. (...)
Le panthéon détaillé là est large, mais on peut aussi y inclure Sashelas des Abîmes (dans les dieux des mers et des cieux) et, bien sûr, les très haïes puissances des drows, dont Lolth (parmi les dieux des profondeurs) En résumé, la Seldarine s'occupe de la nature, la magie, la danse et le jeu, l'amour et la beauté, le temps, les événements célestes, les arts et artisanats, la comédie et les merveilles, le chaos et les méfaits. Quelques uns représentent la loi, les phénomènes souterrains, les conflits et la haine, lesténèbres, ou l'amour de la guerre. Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques, et de bonnes dispositions envers les autres races sylvaines Dieux des nains Le panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. (...)
De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de cesténèbresbannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens. (...)
Caractéristiques : AL cn (cb) ; ALF n'importe quel non mauvais (elfes) ; ZdC elfes sauvages, boucs émissaires ; SY paire d'yeux elfes dans lesténèbres. Avatar de Fenmarel (prêtre 12, voleur 12) L'avatar de Fenmarel est un elfe vêtu de feuilles et 1ambeaux de vêtements, avec une peau de couleur semblable â l'environnement (généralement, brun-vert). (...)
Combat, Création*, Divination*, Garde, Conjuration, Soleil (inv.) ; PC 3) détecter les gemmes cachées â 3 m, durée 1 tour 5)ténèbres5 m 9) créer une envie de trésors â 3 m (comme ci dessus) ; RM contrôle â -4 niveaux ; LN 14; DV d6 . (...)
Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans lesténèbresmagiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. Il irradie un manteau de terreur deux fois par jour s'il est en sous sol. (...)
Tous les panthéons gobelinoïdes sont dominés par des dieux qui se préoccupent de la force, du conflit, de l'effort de guerre, du combat, du meurtre. de la souffrance, desténèbres, de la mort et de la maladie, du commandement et de l'esclavagisme. Quelques-uns se préoccupent des voleurs, de la tricherie et de la protection. (...)
Des panthéons locaux ont aussi des divinités mineures de la fertilité, de la terre et de la mort ; et ils incluent parfois le Ribleur, une divinité desténèbres/mort, â leur panthéon. Les chamans et prêtres gobelours montrent plus d'inventivité dans leur utilisation de la magie, et leurs contes mythiques, que la plupart des autres races gobelinoïdes. (...)
Chamans : CD For 13 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4+ 1 ; Autres javelot première compétence en armes, hommes médecines ne peuvent utiliser que les formes inversées des sorts pour lesquels c'est approprié (ténèbres, pas lumière, etc.) Bahgtru (dieu intermédiaire) Baghtru est le terriblement stupide fils de Gruumsh, et son loyal lieutenant. (...)
For 17 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 15 Cha 15 VD 12 TG(258) Rm 15% CA0 DV 13 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 4d4+ 1 (griffes) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Luthic ne peut être paralysé, pétrifié, aveuglé, ou assourdi dans lesténèbresou en sous sol. Elle régénère 2 pv/rd en sous sol. Elle porte une pierre de contrôle des élémentaux de terre et une potion d'extra soins. (...)
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*, Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la bataille 4)ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. (...)
Ses cavernes s'étendent indéfiniment, et sont plus sombres que le nuit noire ; aucune créature ne peut y voir â l'exception de Shargaas et ses serviteurs. Shargaas est un dieu des voleurs, du secret, desténèbreset des morts-vivants ; et sa haine des races non orques prend racine dans sa haine de la vie elle même. (...)
Ses présages prennent la forme de courants d'air froids et soudains, des Lamentations, et les redoutables 'fièvres froides' qui provoquent une terrible douleur. Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais (orques) ; ZdCténèbres, voleurs ; SY croissant de lune rouge avec un crâne entre les pointes de la lune. Avatar de Shargaas (illusionniste 5, voleur 16) L'avatar de Shargaas est un grand orque hâve, avec une peau et des yeux noir de jais, qui porte une cape noire. (...)
For 18/78 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 16 Cha 12 VD 12 T G (240) Rm varie CA0 DV 18 PV144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+3 (bâton)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Shargaas est totalement aveuglé par la lumière solaire, mais voit jusqu'à 1.5 km dans lesténèbresabsolues ou magiques. Il n'a pas de résistance â la magie â la lumière du jour, 25%% en lumière partielle et 50%% dans lesténèbresabsolues. Il escalade toute surface sans glisser. Sa cape magique offre une protection de +2 et lui permet de lancer un cône de froid de 1 0 DV 1 /jour. Il peut lancerténèbresâ volonté et affaiblissement3/jour, a99% de 'se cacher dans 1'ombre'' en lumière partielle ou dans lesténèbres. Il commande aux morts-vivants comme un prêtre de niveau 1 8et utilise un bâton +3. Devoirs du clergé Les prêtres de Shargaas sont voleurs et assassins, des tueurs discrets qui aiguisent sans cesse leurs mortels talents. Ce sont des éclaireurs et espions avancés pour les armées, mais ils n'opèrent que dans lesténèbres. Les clans de Shargaas sont toujours souterrains. Obligations et pouvoir : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille rendue silencieuse ; SI Générale, Combat, Création*, Soins (inv. (...)
), Voyageurs* ; PC 1 ) talents de voleur comme voleur de la moitié du niveau (arrondir vers le haut); 5)ténèbrescontinuelles 7) manteau de terreur, combiné âténèbres, S m dans lesquelles le prêtre peut voir, 1 rd/niv. ; Rm commande ; LN 7 (Sag 16+) ; DV d6 ; Chamans oui + hm. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Grankhul sont actifs sur le Plan Primaire, frappant dans lesténèbres, montant des embuscades contre d'infortunées créatures de toutes races. Il veut éloigner les gobelinoïdes et humains proches des gobelours, mais il est très discret dans cette action. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC chasse, sens, surprise ; SY yeux continuellement ouverts dans lesténèbres. Avatar de Grankhul (ranger 10, mage 7) L'avatar de Grankhul est un grand gobelours relativement élancé avec de grands yeux protubérants et de très longs et minces doigts. (...)
Ils croient que ce dieu et ses rares présages et signes qui prennent la forme de soudains frissons, spécialement le long de la colonne vertébrale, le hérissement de la fourrure, et des bassins magiques deténèbres-- sont un signe de la colère des dieux. Skiggaret est envoyé pour les effrayer parce qu'ils ont déplu au panthéon gobelours dans son ensemble ; et il est en cela un messager des dieux. (...)
Il peut lancer mort une fois par jour. Il est immunisé â la terreur, aux dégâts par le froid, â la paralysie et auxténèbresmagiques 11 porte une dague +2 de venin et une baguette d'effroi. Devoirs du clergé : Skiggaret n'a pas de clergé Dieux des kobolds Kurtulmak (dieu intermédiaire) Kurtulmak est la divinité principale du panthéon kobold. (...)
Ses prêtresses dirigent la société et aucune divinité drow n'oserait s'opposer à Lolth. Elle est une force élémentaire desténèbreset du mal, une véritable Tanar'ri. Malgré son alignement chaotique, Lolth est très attentive à éviter l'éclatement d'un conflit â grande échelle entre les drows. (...)
Lolth affectera parfois spontanément l'activité des araignées (spécialement l'essaimage) pour envoyer des messages â ses prêtresses. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC araignées, mal,ténèbres; SY araignée noire avec tète de drow femelle Avatar de Lolth (mage 1 4, prêtre I 6) L'avatar de Lolth apparaît sous deux formes : une très belle elfe noire, ou une immense araignée avec une tête de drow femelle (elle peut aller d'une forme â l'autre â volonté, la transformation prenant un round). (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60°%0 CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg ld8+3 (épée longue) + 1 Attaques/défenses spéciales ; L'avatar passe toujours sans traces, et peut utiliser chaque sort d'invisibilité 2/jour Il n'est pas capable de lancer de sorts de lui même, mais peut dupliquer tout sort de niveau 1 4 mémorisé par un prêtre ou mage dans les 40 m 6/jour. Son épée longue +4noire comme le jais est invisible dans lesténèbresQuand il la tient, l'avatar peut créer un effet de traître lame ayant une portée de 30 m une fois tous les 6 round ; la lame de toute arme tranchante qui est tenue en main se replie et frappe son porteur en causant le maximum de dégâts. (...)
Il est totalement immunisé aux sorts élémentaires de tous types. Il peut utiliser chacun des sorts suivants 1 /jour, comme un mage 24 : cécité, surdité,ténèbres(éternel les),ténèbresS m, dissipation de la magie, cage de force, et chacun des sorts de mot de pouvoir. Il n'est pas affecté par les gaz, poisons, et toutes formes d'attaques par paralysie ou contrôle de l'esprit. (...)
For 1 6 Dex 10 Con 16 Int18 Sag17 Cha 1 VD 3 n 6 TG(270) RM 35% CA -3 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 2d 1 0 (jet acide) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes les attaques basées sur l'acide et l'eau, et prend des demi dégâts des attaques â base de froid et de feu, ainsi que d'électricité et de gaz. Il est immunisé aux armes non magiques. Il utiliseténèbres5 m â volonté, possède l'infravision sur 40 m (et voit dans lesténèbresmagiques) et peut détecter l'invisible â 9 m. Il régénère 1 pv/rd. Il peut utiliser les effets suivants 1 /rd, 1 /four chaque : charme monstres, contamination, brume mortelle, dissipation de la magie, domination, ESP, tentacules noires d'Evard, immobilisation des monstres, invisibilité 3 m, porte de phase, projection de l'image, putréfaction de l'eau et de la nourriture et télékinésie. (...)
Le Dieu Noir (dieu intermédiaire/mineur -- la puissante varie) Ce dieu, parfois appelé «le dieu â la fin de toute chose', celui qui restera seul quand toutes les choses et tous les mondes seront finis, empli du pouvoir desténèbreséternelles. Ce dieu redoutable absorbe la force et la santé mentale du corps et de l'esprit, mais son acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait terrible pour certaines créatures dérangées. (...)
Mais ils y trouveront aussi des secrets d'arcane, des trésors magiques uniques, et de superbes livres de légendes. Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais ; ZdCténèbreséternelles, froid, décomposition, affaiblissement, paralysie ; SY robe noire et torche de fer. (...)
Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque :ténèbres5m, poison, protection contre le bien 3 m. il porte une amulette des plans. Un coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant son jet de sauvegarde/sorts durant deux rounds. (...)
For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques, poisons et arme non magiques, et prend des demi-dégâts des attaques gazeuses ou basées sur le froid ou le feu. Il utiliseténèbres3 m â volonté et les sorts suivants 3/jour chaque : immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, paralysie ; et les suivants l/jour chaque : terreur (comme baguette). (...)
L'avatar peut invoquer 1 d4+2 pieuvres géantes l/jour pour jusqu'à 6 tours. L'avatar a une infravision parfaite sur60 m et peut voir dans lesténèbresmagiques. Il utiliseténèbrescontinuelles etténèbres9mâvolonté, et3/jour peut créer une tempête de boue/corail qui a l'effet d'une tempête de glace de type l et de type Il sur 6m. Trois fois par jour, l'avatar lance charme personne et confusion. Toutefois, l'avatar a des faiblesses. (...)
Elle n'envoie pas d'autres présages que des signes de plaisir ou de mécontentement, qui sont arbitrairement affectés par ses humeurs ; un changement de couleurs des grandes perles noires sacrées que les prêtres gardent dans les temples est un présage favori, tout comme une activité ou tranquillité inhabituelle des homards géants qui y résident. Caractéristiques : AL nm (cm) ; ALF nm, cm (kuo-toas) ; ZdCténèbres, folie, vengeance ; SY tête de homard, perle noire. Avatar de Blibdoulpoulp (mage 12, prêtre 14) L'avatar est une grande femelle humaine nue avec une tête de homard, une carapace articulée sur les épaules et avec des avant-bras en pince de homard. (...)
Ses origines sont toujours mythiquement décrites comme l'accouplement d'un dieu mauvais avec une femelle Tanar'ri reptilienne ; parfois Panzuriel est considéré comme père de ce monstre. parfois c'est une divinité démente desténèbrestelle que le Grand Ancien Elémentaire. D'autres dieux le tolèrent comme un prédateur nécessaire remplissant un rôle de nettoyeur. (...)
Mais lors d'un terrible et magique accident, une chose suceuse de sang et chasseuse était née. Le sang acquit une vie propre, et prit une forme corporelle de chair de son propre chef Et lesténèbresde Kanchelsis atteignirent les plans et fuirent sur la Géhenne. Il y a de nombreux mythes sur la puissance du sang divin. (...)
Elle est, croit-on, apparentée aux divinités sylvaines, une sorte de soeur noire de Titania, leurs natures étant opposées comme la lumière et lesténèbres, bien que l'une ne puisse exister sans l'autre. Beaucoup de gens pensent, même des divinités. (...)
Cette relation ne peut être totalement exacte, en raison de l'existence de la soeur noire de Titania la Reine de l'Air et desTénèbres. mais il y a forcément une relation entre la sorcière noire et la bonne reine féerique. Cegilune est vue par les êtres sylvains comme une chasseuse redoutable desténèbres. et même les sorcières elles-mêmes n'aiment pas leur déesse. Elles craignent sa rapacité et son avarice, croyant qu'elle les flouera du butin qui leur revient de droit. (...)
Les divinités sylvaines détestent aussi Cegilune, la cruelle déesse sorcière. Mais une déesse noire est l'éternelle némésis de la race féerique. La Reine de l'Air et desTénèbres-- souvent dépeinte en mythe comme une soeur noire de Titania -- a un vrai nom perdu depuis longtemps et jamais prononcé â la cour féerique. (...)
maudites images miroir des lutins préférés de Titania Elle est celle qui a modifié les spriggans et leur a donné le pouvoir de changer de forme. Maîtresse des sombres illusions, la Reine de l'Air et desTénèbresest elle même incorporelle et son histoire mythique est un conte qui fait trembler et frémir tout membre du peuple féerique qui en entend la fin Bien que ce soit un conte triste, qui explique pourquoi Titania garde une main sur la soeur qui la peine, malgré la pression d'Obéron et de la Cour Intérieure de partir en guerre contre la sombre présence affectant son peuple. (...)
Le mythe comprend le thème d'un monde perdu, qui est dévasté par l'acte d'avarice de la Reine de l'Air et desTénèbres(d'autres mythes féeriques parlent souvent de pays qui leurs sont propres et rapetissent ou disparaissent du monde des mortels). (...)
Après qu'elle ait aidé les races sylvaines â combattre la dernière incursion de la Reine de l'Air et desTénèbres-- bravement et s'exposant pour protéger l'avatar d'Obéron, qui fut gravement blessé --Titania la releva d'entre les morts et l'emmena â la Cour de Scelle. (...)
Trois fois par jour, elle utilise les effets suivants : chêne animé, charme de masse, répulsion du bois, mur d'épines Elle a une dague +3du plus pur argent, incrustée de pierres de lune. La Reine de l'Air et desTénèbres(dieu intermédiaire) La misérable Reine de l'Air et desTénèbreshante la Cour de Unseelie dans le Pandémonium comme une présence magique indéfinie, invisible mais définitivement maligne. De son horrible trône, elle mène ses esclaves elfes maléfiques et fées d'un claquement de doigts, ainsi que les stupides non morts qui accomplissent les tâches avilissantes (et que les fées maléfique qu'elle tourmente peuvent â leur tour tourmenter), ainsi qu'aux chiens d'enfer et de yeth qui sont â ses pieds. (...)
Damnée au-delà de tout espoir â sa propre mort, la Reine â l'âme morte est poussée â détruire tout ce qu'elle a été, â pousser la Cour de Scelle et les territoires sylvains dans lesténèbreset la destruction, ne laissant que les coquilles de leurs corps. Qui ou quoi a créé le diamant noir est inconnu, mais certains mythes susurrent qu'il provient du Dieu Noir desténèbreset que son retour pourrait dépendre des actes de la Reine. Comment jouer son rôle : L'avatar de la Reine rôde sur le Plan Primaire, dans des bois sombres et dévastés, cherchant â étendre son influence parmi les maléfiques fées et elfes, tourner le peuple féerique vers le mal, et faire de rapides expéditions dévastatrices dans les forêts sylvaines, pour mettre leurs défenses â l'épreuve. (...)
détection du mal) Caractéristiques : Al cm ; ALF n'importe quel maléfique (fées, elfes); ZdC magie (surtout illusions),ténèbres, meurtre ; SY diamant noir. L'avatar de la Reine (illusionniste 19) La Reine n'a pas de corps corporel, mais si elle est perçue magiquement, elle apparaît comme une fée d'une terrible et froide beauté, avec une peau d'une blancheur osseuse, des traits anguleux, des yeux avec une cornée noire et une rétine rouge, et une crinière noire L'avatar a 50% de chances d'être accompagné de 1 d4+ 1 chiens de Yeth (Bestiaire Monstrueux, appendice de GREYHAWK) For 14 Dex 17 Con 15 Int 20 Sag 18 Cha 20 VD 24 v 60 T P ( 108) RM 70% CA -3(-7) DV 15 PV 120 #AT0(2) TAC0 5 Dg ld3+3 x 2 (dagues) Attaques/défenses spéciales, pas de corps physique : Si l'avatar est â moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, il n'a pas de corps physique. (...)
Attaques/défenses spéciales, autres : L'avatar utilise tous les sorts élémentaires (air) comme un mage 19, en plus de ses capacités d'illusionniste. Elle utilise les sorts suivants â volonté comme un mage 19 : cécité,ténèbrescontinuelles,ténèbreset ténèbres5m. Une fois par jour, elle crée un rideau deténèbres(comme par une baguette de conjuration). L'avatar ne peut être aveuglé et voit dans lesténèbresmagiques. Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/charme et illusion/fantasme. S'il est à moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser les effets suivants 1 /jour chaque : sort de mort, doigt de mort, conjuration d'ombres ; gagne + 10% â sa résistance â la magie et contrôle les morts vivants â volonté. (...)