Campagne : Les 4 Epées
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Une campagne à expérience pour des PJ'S de niveau 2 (j'ai essayé niveau 1 mais il y eu du carnage, même ils s'en sont sortis tant bien que mal). INTRO : Vous êtes des amis de longue date. Vous vous êtes réunis pour vivre quelques aventures ensemble, et qui sait même plus mais bon. Pour le moment vous êtes dans une forêt. Les arbres y sont grand l'eau de la rivière qui passe à côté de vous est clair et à l'air rafraîchissante. Après quelques heures de marche dans cette magnifique forêt où le ...Contient : vie (45)(...) " réaction des PJ " Avant ici régnait mon royaume jusqu'au jour où un dragon arriva, il se disait se nommer Rotryr. Il détruit toute forme devie. Vous allez me dire pourquoi il n'a pas détruit ce qu'il ya derrière nous. Il ne l'a détruit qu'a moitié pourquoi j'en sais rien, avant s'étendait la forêt d'ici jusqu'au montagne qui sont environ a 3 jours de marche mais plus a l'Est se trouve dans les montagnes un château inquiétant celui de Jestro, un personnage peu recommandable je le soupçonne de l'avoir crée mais je n'ai aucune idée comment il a pu faire. (...)
: les PJ'S trouvent dans la tombe un anneau en or qui a l'air d'être là depuis très longtemps (prix 1D100 PA) .. : les PJ'S trouve dans la tombe un être de galgal mineur GALGAL Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. (...)
Si ils réussissent le PJ trouve un petit levier et si il abaisse un double fond est alors visible et vous trouvez environ 500 PA et 600 PB. . : vous trouvez un être de galgal GALGAL Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. (...)
: Vous ouvrez la tombe quand vous l'ouvrez un parfum frais s'en dégage et votre esprit est comme neuf et votre corps au meilleur de votre forme. Ils regagnent 1D12 de point devie. Sortie : vous voyez devant vous un immense portail se dressait fermé de tout évidence. SOIT : · manoeuvre statique moyenne (crochetage) · manoeuvre dynamique (bonus de force) Vous ouvrez ou défoncer le portail. (...)
2) Le PJ trouve une pièce vide à l'exception au milieu se tient un coffre fermé aussi (manoeuvre statique difficile (crochetage) avec à l'intérieur quatre potions qui redonne chacune 1D12 point devie) Passage secret : Pour trouver le passage secret : manoeuvre statique difficile (perception) 3) Vous arrivez dans une grande pièce ressemblant vaguement a une bibliothèque. (...)
Le troll vous aperçoit et commence a se diriger vers vous après avoir balancé son repas au sol. TROLL Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 non 90 100 30 50 Possession - masse Une fois tuer le troll s'écroule dans un grand cri de douleur. (...)
Dans ce cimetière vous sentez une présence. Puis devant vos yeux une chose se matérialise il s'agit d'un petit galgal. GALGAL Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 non 40 Non 75 non 50 50 -Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. (...)
Puis vous ne trouver rien d'autre a part au fond une fontaine dans laquelle coule de l'eau d'une couleur verte. Si les PJ la boive elle leur redonne 2D6 point devie. Si les PJ ratent leurs jets de manoeuvre statique ils ne trouve rien. 4)Vous arrivez dans la salle, et vous voyez avec étonnement un balrog devant vous immobile les yeux fixé sur vous, l'épée dans une main et son fouet dans l'autre. (...)
Et quand vous vous retournez pour voir vous voyez un troll jeune en sortir, il est armé d'une massue mais il ne fait qu'un mètre quatre vingt. JEUNE TROLL Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 Non 70 72 21 3 Après ce petit incident de parcours vous continuer à marché et bientôt la nuit tombe. (...)
Pour éviter le combat il faut qu'ils se cachent pour cela ils doivent faire un jet de manoeuvre statique difficile avec le bonus de dissimulation. Si ils échoue ils devront affronter 5 trolls TROLL Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 Non 90 100 30 50 Une fois tuer ou éviter les PJ devront faire un jet statique facile avec le bonus de pistage pour remonter les traces des trolls jusqu'à leurs repère. (...)
Quand il vous aperçoit il se lève et il commence à baver en s'imaginant vous faire cuir à la rôtissoire. JEUNE TROLL Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 Non 70 72 21 3 4) Vous voyez 5 prisonniers gardé par 1 troll aussi grand que bête. (...)
SI LES PJ VEULENT LIBERER LES PRISONNIERS ILS DOIVENT TUER LE TROLL ET FAIRE UN JET DE MANOEUVRE STATIQUE FCILE AVEC UN BONUS DE CROCHETAGE. TROLL Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 Non 90 100 30 50 Une fois les prisonniers libérés l'un de s'avance vers vous et vous remercie chaleureusement et s'enfuit en courant après vous avoir dit que le gardien de l'épée est en fait un troll géant. (...)
Puis il se pencha vers vous et vous dit à votre grand étonnement dans la langue commune : " Qui ose prendre cette épée que celui qui a osé faire ce sacrilège soit punit. " TROLL GEANT Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 15 200 Cuir rigide 50 Non 100 100 50 50 Il fait des critiques dû aux grandes créatures Une fois tué le troll s'effondre lourdement sur le sol. (...)
Plus de 50 ils rencontrent une bête ci-dessous et moins de cinquante ils ont de la chance. 1 = Troll jeune Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 8 Cuir rigide 80 20 90 non 100 25 30 2= 4 Orques faibles Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 3= Troll normal Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 100 35 150 non 180 50 50 4= araignée géante Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 5 Mailles 60 20 0 non 50 50 50 Poison voir pg 264 5= 2 Orques moyens Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 3 Cuir rigide 60 30 0 non 60 20 20 6= Mûmakil Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 Critique contre les grandes créatures Les PJ arrivent au massif montagneux et voient un chemin grimper vers la gauche. Le chemin monte, monte et monte encore. Quand tout a coup vous entendez des voix s'élevant de la vallée un plus bas. Vous voyez une troupe d'au moins d'une dizaine d'orques monter vers le sommet. REACTION DES PJ'S Vous continuez votre chemin un peu plus vite maintenant. Après quelques heures de marches au milieu des cailloux, devant vous se plante un immense mur d'escalade plus couramment appelé une falaise. (...)
Si les PJ échoue ils devront affronter 10 orques faibles ORQUE FAIBLE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 Dans tous les cas, les PJ'S devront franchir la falaise. (...)
Faire la description en fonction de la carte : 1) ORQUE FORT Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 2) OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 8 non 90 55 non non 150 40 40 3) ORQUE FORT Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 4) TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 10 Cuir rigide 80 40 90 non 130 35 30 5) MUMAKIL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 6) GEANT Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 15 Cuir souple 110 30 120 non 250 50 50 7) FEROCE AILE ( 2 ATTAQUE) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 20 mailles 95 35 0 non 210 30 30 Attaque griffure et morsure ‘page 262' 8) OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 8 non 90 55 non non 150 40 40 9) TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 10 Cuir rigide 80 40 90 non 130 35 30 10) Vous arrivez enfin du sommet vous voyez devant vous un plateau assez vaste. Au milieu de celui ci enfoncé dans une pierre se tient l'épée de Fruzi. Autour d'elle personne ne se tient pour vous accueillir (que c'est triste). Si les PJ'S s'en approche et que le personnage concerné par l'épée la prend vous entendez derrière vous se tient un immense Olog-Haï (troll noir) (et 10 orques si les PJ'S ne les ont pas tué). Quand le PJ le voit il lâche l'épée et elle tombe sur le sol.Vous pouvez voir qu'il tient à la main un marteau de guerre qu'il a dû prendre à l'une de ses anciennes victimes maintenant il s'agit de vous. OLOG-HAI Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 15 Plates 120 45 0 Non 200 60 60 Possession : un marteau de guerre. Une fois tué le monstre s'écroule a terre dans un grand fracas. Le PJ de Guilhem ramasse l'épée. Caractéristique de l'épée : elle a un bonus de +20, c'est une épée large elle électrocute les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique d'électricité A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette. (...)
Dès qu'il vous aperçoit il commence à s'avancer vers vous avec la massue brandit en l'air près a assommer ou a éclater n'importe quel bestiole qui passerai à coté. JEUNE TROLL Niveau Points devieArmure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 non 70 72 21 3 Une fois tué vous vous dîtes que ce n ‘est que le début de l'aventure et que la forêt vous réserve encore bien des surprises. (...)
SI LES PJ VONT A DROITE : Vous arrivez dans une grande salle bien éclairée, sur les murs résident des hommes enviehurlant de douleur a moitié mangé par les orques. Le sol est recouvert de sang. Mais tout au fond de la salle vous voyez un groupe de 6 orques entrain de mangé tout d'a coup l'un de se lève et se dirige vers un homme accroché au mur, il avait déjà perdu une jambe et bras et une oreille. (...)
L'un s'approche de vous et vous dit : " On a ordre de ne pas vous laissez passer vivant " ORQUES FORTS Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 Possession : hache ( 6) La troupe s'écroule et vous laisse libre passage. (...)
Si ils ne font pas d'embuscade ou qu'ils ratent ils affronteront les trolls de face. TROLLS Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Possession : massue (6) Une fois ce contre temps passé, vous arriver devant un tunnel qui vous emmènera de l'autre coté de la montagne et vous évitera ainsi une escalade périlleuse car le coté de la montagne où vous vous trouvez est une falaise. (...)
Pour éviter le combat manoeuvre statique difficile avec un bonus dissimulation sinon : TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Une fois tuer vous vous écroulez de sommeil. (...)
Mai devant cette lumière une ombre apparaît et en langage commun vous entendez : " Eh les copains c'est moi, c'est la relève " Mais quand cet être stupide vous voit il comprend qu'il y a un problème il sort donc sa massue et s'approche de vous. TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Vous sortez en fin du tunnel et vous vous retrouvez de l'autre coté de la montagne. (...)
Si les PJ'S comprennent qu'il ne s'agit que de monstres crée par le sorcier tant mieux sinon le MJ devra leur faire la morale au sujet que si ils tuent les parents.... LOUP PARENT (ils sont au nombre de deux) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 5 Cuir souple 70 35 0 non 110 40 40 LOUVETEAU ( il y en a quatre) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 3 Cuir souple 40 30 0 non 70 30 30 Une fois tuer la pluie cesse, vous sortez de la caverne et vous reprenez votre route, vous ne voyez aucun Ent. Vous arrivez à la sortie de la vallée mais elle est fermée par un arbre énorme. (...)
ENT EN COLERE Les PJ doivent faire un jet de terreur du 10ème niveau. (page 212 et 264) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 35 Plates 130 30 110 non 400 50 50 Une fois l'Ent tué vous vous apercevez que ses yeux sont d'une couleur inhabituel pour un Ent, ils sont bleus. (...)
Si les PJ'S rentrent ils trouveront un ouargue avec le poil hérissé prêt à leur sauté dessus. OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 8 non 90 55 0 non 150 30 30 Une fois tuer vous reprenez le chemin là où vous l'avez laissé. (...)
Si ils n'arrivent pas à esquiver : FEROCE AILE (morsure) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 20 mailles 95 35 0 non 210 40 40 ORQUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 15 plates 100 35 0 oui 95 30 30 TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 130 35 110 non 180 40 40 Une fois arrivé au château (j'espère), vous entrer par un immense portail, puis vous débouchez dans une cour au milieu de laquelle se trouve une fontaine qui a sûrement été crée par des elfes et des nains ce qui doit lui conféré certain pouvoir. SI LES PJ'S BOIVENT ILS RECUPERERONT 1D20 PDC ET 1D6 PP. Plan général du château : Description de la cour du château en sachant que les gardes des tourelles font partie de l'expédition. (...)
Plan Donjon : L'escalier en colimaçon monte pendant environ trois heures puis les PJ'S arrive dans une pièce dans laquelle est enfermé des trésor mais elle est aussi gardé par un troll noir quia reçu ordre de défendre ce trésor jusqu'à sa mort. Description en fonction du MJ : OLOG HAI : Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point devieBonus générale Capacité subterfuges 15 Cuir rigide 130 40 110 non 200 40 40 Insensible au sort de sommeil. (...)
MANOIR : Description du manoir en fonction du plan 3ème étage RDC : ORQUE FAIBLE niveau armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 1 non non 35 0 25 34 10 10 ORQUE FORT niveau Armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 5 mailles oui 75 0 30 85 30 30 TROLL niveau armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale Subterfuge 12 Cuir rigide non 110 100 35 180 30 30 OLOG HAI niveau armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 15 plates non 120 100 45 150 40 40 1er étage : coffre 1 : manoeuvre statique facile crochetage : un arc composite coffre 2 : manoeuvre statique moyenne crochetage : hache +5 coffre 3 : manoeuvre statique difficile crochetage : anneau augmentation des PDC de 10 mais - 5 BD coffre 4 : manoeuvre statique très difficile crochetage : potion de restauration (2D20 PDC 3 gorgées) 2ème étage ARAIGNEE GEANTE (soeur d'arachnée) niveau Armure bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 20 mailles non 90 0 40 120 40 40 Poison nv 5 fontaine des pouvoirs : récupère PP fontaine devie: ressuscite et soigne 1D100 PDC 3ème étage : salle recouverte de rune de haute puissance. De nombreux livres de magie. (...)