Les Druides
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Contient : jouer (8)(...) En revanche, un Filid possède des compétences oratoires et diplomatiques exceptionnelles et une connaissance insurpassable de la loi. Un barde sait non seulementjouerde la musique, parler en public ou distraire les gens, mais il est également versé dans la mythologie et l'histoire de son peuple. (...)
En tant que gardien des mythes et légendes, sa Connaissance (Histoire) doit être supérieure à celle des autres druides, et sa Connaissance (Loi) doit également être bonne afin de maintenir sa fonction comme conseiller des chefs de clan ou des rois. S'il entend divertir les foules, il a également intérêt à obtenir de bonnes valeurs enJouerd'un instrument et Chanter. Bien qu'il soit censé posséder au moins des rudiments en Connaissance (Théologie druide),il doit surtoutdisposerd'une Connaissance (Monde) élevée. (...)
Compétences du Culte : Connaissance (Animaux), Connaissance (Plantes), Connaissance (loi), et Premiers Soins. Les Initiées et ceux de rang supérieur gagnent en plus : Connaissance (Histoire),Jouerd'un instrument, Chanter comme compétences de culte. Les Acolytes et les rangs plus élevés : Médecine, Influence, Eloquence, Connaissance (théologie Druide) et Artisanat (Potion) dans leur liste de compétences de culte. (...)
Apprenti Barde : Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +5%, Chanter +10%, Influence +10% Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Premiers Soins +5%, Connaissance (Monde) +5% Connaissance (Loi),Jouerd'un instrument, Connaissance (Théologie Druide), Connaissance (Histoire) Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Maîtrise des Runes*, Survie, Langue étrangère, Eloquence. (...)
Bonus aux compétences avancées : Connaissance (Loi) +20%, Connaissance (Théologie Druide) +30%, Artisanat (Potion) +30%, Connaissance (Histoire) +20%, Survie +10%, Médecine +20%, Enchantement +30% Deux choix parmi : Artisanat +20%, Connaissance +20%, Pistage +20%,Jouerd'un instrument +20% Diviser 150 points de Compétence entre les compétences de Maîtrise des Runes suivantes : Bête, Fertilité, Maîtrise, Plante, Vérité, autre (maximum +50% dans une compétence). (...)
Connaissance (Loi) +40%, Connaissance (Théologie Druide) +30%, Connaissance (Histoire) +30%, Eloquence +30% Deux choix parmi : Danse +20%, Connaissance +20%, Connaissance (Régional) +20%,Jouerd'un instrument +20%. Choisir deux compétences de Maîtrise des Runes parmi les suivantes : Bête +20%, Fertilité +20%, Maîtrise +20%, Plante +20%, Vérité +20%. (...)
Barde : Connaissance (Monde) +30%, Perception Propre Langue +20%, Connaissance (Théologie Druide) +30%, Influence +20%, Chanter +20% +30%, Connaissance (Histoire) +40%,Jouerd'un instrument Deux choix parmi : +50%, Survie +10%, Eloquence +30%. Deux choix parmi : Epée 1M +20%, Bâton +30%, Discrétion +20%, Fronde +20%, Arc +20%, Dague +30%, Danse +20%, Artisanat +20%, Médecine +20%, Equitation +30%, Passe-passe +20%, Connaissance +20%,Jouerd'un instrument (autre) +20%, Langue étrangère +20%. Choisir deux compétences de Maîtrise des Runes parmi les suivantes : Bête +20%, Fertilité +20%, Maîtrise +30%, Plante +20% Vérité +30%. (...)Mélange d'histoire et de fantaisie, voici une introduction à ces guérisseurs de la forêt. Par Tim Bancroft. Les Druides sont d'énigmatiques adorateurs de la nature, issus des cultures Celtiques et pré-celtiques européennes. Considérés comme des médecins par les Romains, ils étaient fréquemment craints et presque toujours respectés. Les druides sont parfois assimilés à des chamans ou associés à Stonehenge ; l'imagerie romantique moderne les dépeint comme des ermites et ...