Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : magique (9)(...) Vous gagnez cinq degrés de compétence supplémentaires à répartir uniquement dans les connaissances, plus un degré à chaque fois que vous prenez l'atout Apprentissage. * Héritier : Vous avez hérité d'un objet particulier,magiqueou non. Cet héritage est lié à votre destin et ne peut être détruit dans des circonstances normales. (...)
* L'esprit sur la matière : Vous pouvez utiliser votre Intelligence/ Logique en lieu et place de votre Constitution/ Vigueur pour calculer les points de vie du premier niveau. Vous gagnez aussi 1 point de vie supplémentaire pour chaque atoutmagiqueou de chance que vous acquérez. * Magicien (Intelligence/Résolution +2) : Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. (...)
Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d'armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur. * Puissancemagique: Vous pouvez prendre votre Constitution/Vigueur pour calculer vos points d'énergie initiaux. (...)
Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. Vous pouvez choisir un domainemagique. Associez-lui un style. A chaque fois que vous prendrez l'atout Domaines magiques, vous pourrez choisir un nouveau domaine. (...)
Quand quelqu'un vous lance un sort, vous pouvez lancer des dK pour ajouter des effets secondaires à son sort. * Court-circuitmagique(6 degrés dans la compétence de style) : Pour vous, jeter un sort puissant n'est jamais impossible. (...)
Le conteur est libre de déterminer ses effets comme il le souhaite, il peut même changer le domaine utilisé. Par exemple, un appel de la foudre peut se transformer en soinmagiquepour vos adversaires. * Maintien inconscient : Vous avez grandement développé votre pouvoir de concentration. (...)
Si vous dépassez votre score d'énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. * Renforcement énergétique : Votre capacitémagiqueest tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l'atout Compteurs, vous gagnez 2 points d'énergie supplémentaires. (...)
La seconde fois que vous prenez cet atout pour le même style, vous pouvez l'associer à tous les autres domaines connus. * Vampirisme énergétique : Vous êtes capable de pomper l'énergiemagiquedes êtres vivants que vous touchez. Vous prenez 1 point par degré de votre compétence Concentration. (...)
Si vous vous en prenez à une victime non consentante, vous devez réussir un jet d'attaque puis opposer un jet de Concentration à sa Volonté. On ne peut prendre de l'énergie qu'une seule fois par personne et par scène. * Volontémagique: Votre force de volonté est peu commune, et cela se ressent quand vous utilisez la magie. Quand vous faites un jet de compétence pour activer un sort, ajoutez +2 au jet. (...)