Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : malus (26)(...) S'il s'agit d'une mégapole, cet atout ne fonctionne que pour un quartier défini. * Grand : Vous recevez unmaluspermanent de -2 en défense et de -4 en discrétion mais faites +1d6 points de dégâts avec toutes les armes de mêlée et à mains nues. (...)
Quand le bonus d'attaque augmente, l'attaque supplémentaire voit son bonus augmenter. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois mais lemaluss'additionne (troisième attaque à -10, quatrième attaque à 15, etc.) * Avantages : Vous pouvez répartir deux degrés entre les trois Avantages (Attaque, Défense et Sauvegarde). (...)
Ce bonus augmente de +2 par atout de Combat à deux armes supplémentaires que vous prenez. * Armes et armures de professionnel : Vous pouvez utiliser sans limitations oumalusles armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. Vous pouvez utiliser les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïques avec cet atout ou avec l'atout Tireur expert au choix. (...)
* Armes et armures de brutasse (Armes et armures de professionnel) : Vous pouvez utiliser sans limitations oumalusles armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. * Artiste de la tripaille (Force/Puissance +2 et Charisme/Aura +2) : Vous êtes assez violent lorsque vous combattez. (...)
Vos poings sont si puissants désormais que vos dégâts sont considérés de taille 1 sur l'échelle de taille. * Attaque dévastatrice : Vous pouvez choisir de prendre unmalusde -2 en Attaque et de gagner un bonus de +1d6 aux dégâts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois et ainsi de cumuler les bonus et lesmalus. * Attaque en finesse : Quand vous vous servez d'une arme de contact d'amateur ou de professionnel (ou, lorsque le contexte l'exige, d'une arme à distance de toute taille), vous avez l'option de remplacer la Force/Puissance par la Dextérité/Précision dans le calcul de votre score d'attaque. (...)
* Charge furieuse : Si vous passez un tour complet à foncer sur vos adversaires, vous pouvez jeter deux fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme de contact, pour la première attaque uniquement et si elle touche. * Combat en aveugle (Sagesse/Intuition +2) : Vous pouvez combattre sansmalusdans l'obscurité. Le conteur ne peut pas vous imposer de dK de circonstance dû au manque de lumière. (...)
* Combat à deux armes amateur : Si vous combattez avec deux armes (y compris une lame et un pistolet par exemple), vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. Les deux attaques ont unmalusde -2. Condition : Dextérité/Précision +2. Il est bien entendu impossible de se servir de cet atout avec les armes se maniant à deux mains. (...)
* Combat à deux armes professionnel (Combat à deux armes amateur, 5 degrés dans la compétence de combat) : Vous avez développé votre technique martiale à deux armes. Vous pouvez porter une attaque avec chacune de vos armes mais sansmalusdésormais. Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts. * Combat à deux armes de brutasse (Combat à deux armes professionnel, 10 degrés dans la compétence de combat. (...)
) vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième extrémité. Les deux attaques ont unmalusde -2. * Combattant maso : La douleur vous stimule : plus votre sang coule, plus vous êtes dangereux. (...)
* Coup assommant (Spécialisation) : Vous pouvez tenter d'assommer un adversaire en plein combat avec une arme de contact inadaptée, même s'il vous voit. Vous avez toujours lemalusde -4 à l'attaque. * Coup mortel (Attaque sournoise, Embuscade, 10 degrés en Discrétion) : Si vous surprenez votre cible, vous pouvez lui porter une attaque qui a une chance de la tuer sur le coup quelque soit son nombre de points de vie. (...)
* Cri de guerre (Charisme/Aura +3 ou Force/Puissance +2) : Vous pouvez pousser un terrible rugissement en début de combat. Tous vos adversaires reçoivent unmalusde -2 à leur première défense contre vous. Ils ont aussi un -2 au jet de sauvegarde contre les tentatives d'intimidation. (...)
Vous pouvez à tout moment refaire un jet de défense actif dans le tour, si vous estimez que la défense instinctive est trop faible, mais il aura unmalusde -4 et vous n'aurez pas votre action supplémentaire. * Défense intelligente : Vous ne faites pas vraiment confiance à la chance. (...)
Note : nous conseillons au conteur de faire jouer ce passage. * Lutteur efficace : Cet atout permet de rajouter 1d6 points de dégâts par tour et unmalusde -2 supplémentaire à un adversaire que vous avez réussi à immobiliser. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois. (...)
* Tir rapide amateur : Vous êtes très rapide avec les armes à distance et pouvez faire une attaque supplémentaire à votre meilleur bonus. Vous subissez unmalusde -2 sur les deux attaques. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Dextérité/ Précision +2, 3 degrés dans la compétence de tir. (...)
* Tir rapide professionnel (Tir rapide amateur) : Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sansmaluset vous avez un bonus de +2 aux dégâts. * Tir rapide brutasse (Tir rapide professionnel) : Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous tirez deux fois dans le tour en tir rapide. Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour, avec unmalusde -4. * Tireur d'élite (Distance) (10 degrés dans la compétence utilisée, Tireur expert) : En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. (...)
* D'une main : Lorsque vous conduisez, vous pouvez effectuer deux actions (conduite, combat, manoeuvre, etc.) avec unmalusde -2/-2. * Disparition ninja (10 degrés en Discrétion) : Vous connaissez des techniques secrètes qui vous permettent de disparaître au vu et au su de tous. (...)
Vous prenez toujours des précautions élémentaires (même quand vous ne le signalez pas au conteur : gants, bottes souples sans empreintes, remettre les objets à leur place, etc.) Par ailleurs, si vous prenez deux fois plus de temps pour agir, vous donnez unmalusde -2 à tous les jets de Fouille et de Perception pour retrouver vos traces. Lemalusaugmente de 2 par cinq degrés dans la compétence Discrétion. * Rat d'atelier : Parce que vous avez visité moult ateliers dans votre enfance, demandant aux uns et aux autres comment ils travaillent, vous pouvez toujours ajouter votre bonus d'Intelligence/ Mémoire à tous les jets de compétences techniques et de métiers où vous n'avez pas le moindre degré de compétence. (...)
Lorsque vous usez de Diplomatie ou de Bluff, vous pouvez dépenser un dK pour retenter immédiatement un jet raté, mais avec unmalusde -2. * Mentor : Vous avez un mentor, une personne qui vous a pris sous son aile et vous guide. (...)
En combat, tous les ennemis qui s'approchent à moins de dix mètres doivent réussir un jet de sauvegarde/Volonté ou recevoir unmalusde -2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l'atout Réputation. (...)
* Provocateur : Si vous réussissez un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec unmalusde -4 à son attaque et à sa défense pendant un tour entier. Cet atout fonctionne sur les animaux et les gens qui ne parlent pas votre langue. (...)
Tous ceux qui sont à moins de 3 mètres de vous et que vous désignez d'un regard ou d'un geste souffrent d'unmalusde -2 à tous leurs jets de sauvegarde pendant degrés sauvegarde/ Impression heures. * Qu'est-ce que j'ai dans ma poche ? (...)
Si vous arrivez à 0 points de vie ou d'énergie, vous conservez le droit d'utiliser des dK mais à chaque fois que vous le faites et que vous obtenez des krâsses, vous tirez un jet de sauvegarde/ Résistance comme si vous veniez d'encaisser une blessure grave, avec unmalusau dé égal au nombre de krâsses obtenus. En cas d'échec, vous tombez inconscient et blessé. * Rituel de chance : Vous savez comment appeler la chance sur vous, qu'il s'agisse de danser nu sous la pluie, de prier très fort le dieu des balles perdues en jetant du sel par-dessus votre épaule ou de secouer vos dés pendant une minute tout en soufflant dessus. (...)
* Fanatique : Vous avez un bonus de +2 aux dégâts quand vous attaquez l'objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi unmalusde -4 à tous vos jets de compétence sociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l'effet de l'atout Provocateur. (...)