Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : sagesse (12)(...) * Compteurs : Vous pouvez répartir 6 points entre vos points de vie et d'énergie, avec un minimum de 1 dans l'un des deux compteurs. Vous ajoutez votre Constitution/Vigueur aux points de vie et votreSagesse/Résolution aux points d'énergie. * Contacts : Vous connaissez du monde, beaucoup de monde, et savez en tirer partie. (...)
* Charge furieuse : Si vous passez un tour complet à foncer sur vos adversaires, vous pouvez jeter deux fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme de contact, pour la première attaque uniquement et si elle touche. * Combat en aveugle (Sagesse/Intuition +2) : Vous pouvez combattre sans malus dans l'obscurité. Le conteur ne peut pas vous imposer de dK de circonstance dû au manque de lumière. (...)
* Salopard (5 degrés en Perception) : Une fois par tour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts. * Sens du combat (+3 enSagesse/Intuition, 5 degrés en sauvegarde/Volonté) : Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu'il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. (...)
Vous ne risquez jamais de vous blesser avec une balle supplémentaire dans la chambre (ignorez la première krâsse qui vide votre arme). Vous pouvez courir avec une arbalète chargée. * Visée (5 degrés en Concentration, +2 enSagesse/Résolution) : Vous connaissez des techniques de respiration et de concentration vous permettant de tirer extrêmement précisément si vous disposez du temps nécessaire à la visée. (...)
Vous pouvez faire varier le dé comme vous le souhaitez. * J'veux pas crever ! (+3 en Constitution/Vigueur ouSagesse/Résolution, Repousser les limites) : Vous n'allez quand même pas mourir comme ça ? Vous pouvez dépenser autant de dK que vous le souhaitez pour annuler des blessures graves. A la fin de la scène, vous perdez un point de Constitution/Vigueur ou un point deSagesse/Résolution selon la caractéristique la plus haute. Vous le récupérerez après quelques semaines de repos. (...)
* Marche forcée : Habitué à vous reposer en cours d'effort (par de petites siestes courtes), vous pouvez utiliser votre Constitution/Vigueur et votreSagesse/Résolution pour récupérer des points de vie et d'énergie durant la nuit, même si vous ne vous êtes pas reposé dans la journée. (...)
Dorénavant, chaque fois que vous prenez l'atout Compteurs ou Vitalité, vous gagnez 2 points de vie supplémentaires. * Rêve (Sagesse/Intuition +2) : Vous faites des rêves étranges dont vous vous souvenez parfois. Certains sont prémonitoires ou donnent des indices sur ce que vous vivez. (...)
* Sommeil réparateur : Vous lancez 2d6 par nuit de repos pour récupérer vos points de vie et d'énergie au lieu de 1d6. Si la journée n'a pas été trop dure, vous pouvez ajouter votre Constitution/ Vigueur et votreSagesse/Résolution. * Touche à tout : A force de bourlinguer, vous avez appris des tas de petites choses dans à peu près tous les domaines. (...)
* Ame apaisante (vous ne pouvez pas prendre l'atout Esprit acéré) : Votre amour d'autrui est si grand qu'il transparaît dans votre magie. Chaque fois que vous vous en servez pour soigner quelqu'un, vous pouvez ajouter votreSagesse/ Résolution aux points de vie récupérés. * Canalisateur de magie sauvage (Magie sauvage) : La magie sauvage exsude de votre personne. (...)
* Domaines magiques : Choisissez deux nouveaux domaines magiques si vous êtes un magicien - un seul si vous êtes un adepte. Vous ne pouvez pas avoir plus de domaines que la somme de votreSagesseet de votre Intelligence. * Dégâts dévastateurs : Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante - pour vos ennemis en tous cas. (...)
* Mémoire supérieure : Vous pouvez désormais mémoriser un nombre de sorts égal à la somme de votreSagesseet de votre Intelligence. * Objets personnels (Enchantement) : Vous êtes un enchanteur spécialisé dans la fabrication des objets magiques. (...)