Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : sauvegarde (55)(...) -qui vous donne un bonus de protection de +1, sans encombrement. Ce bonus augmente tous les cinq degrés deSauvegarde/Résistance et peut être cumulé avec celui d'une armure normale. * Armure nature professionnelle (Armure naturelle amateur) : Votre peau est si épaisse, si résistante, qu'elle finit par en tirer quelques capacités particulières. (...)
En fait, pour tout ce qui concerne les dégâts physiques qu'on peut tenter de vous infliger, vous êtes considéré comme de taille 1. * Bons sens : Vous obtenez un bonus de +4 au jet desauvegarde/Volonté contre les tentatives magiques de contrôler ou berner votre esprit. Un adversaire ne peut pas non plus utiliser de dK pour vous embobiner ou vous mentir. (...)
* Réfractaire amateur : Vous êtes vraiment un dur à cuire. Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets desauvegarde. Ce bonus s'applique à l'avantageSauvegardeou à l'une des compétences desauvegarde, selon la version du dK que vous utilisez. * Réfractaire professionnel (Réfractaire amateur) : Choisissez un danger minime (électricité, poison, feu, manipulations mentales, etc.) Vous êtes immunisé contre ce danger et réussissez automatiquement vos jets desauvegardeen dépensant un dK. * Réfractaire brutasse (Réfractaire professionnel) : Choisissez un danger majeur (Magie, Mort, etc.). Vous êtes immunisé contre ce danger et réussissez automatiquement vos jets desauvegardeen dépensant un dK. * Sang puissant : Vous êtes originaire d'une longue lignée. En vous coule un sang mythique, celui des dragons ou des dieux peut-être. (...)
Lorsque vous êtes livré à vous-même, vous avez un bonus de circonstance de +4 sur vos jets de Survie et desauvegarde. Vous savez aussi parfaitement vous soigner tout seul en cas de souci vous gagnez 1d6 points de vie supplémentaires lorsque vous effectuez un jet de médecine sur vous-même. (...)
Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois mais le malus s'additionne (troisième attaque à -10, quatrième attaque à 15, etc.) * Avantages : Vous pouvez répartir deux degrés entre les trois Avantages (Attaque, Défense etSauvegarde). Le bonus total est égal à la somme des caractéristiques plus le nombre de degrés. Si un Avantage ne possède pas de degré, il bénéficie tout de même des bonus de caractéristique. (...)
Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet deSauvegarde/Volonté contre 10+ vos degrés d'Intimidation. En cas d'échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour. (...)
* Attendrissant : Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. En action gratuite, faites un jet de Bluff contre un jet desauvegarde/Volonté. Si l'adversaire échoue, il ne peut vous attaquer ce tour-ci. S'il réussit, il retient tout de même son coup et ne peut ajouter sa Force/Puissance aux dégâts. (...)
* Bouclier dragon (Armes et armures de professionnel) : Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, vous pouvez utiliser votre Défense à la place de votreSauvegardepour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d'autres attaques de zone (comme un sortilège ou l'explosion d'une grenade). (...)
Une fois par combat, vous pouvez ainsi tenter de faire tomber les personnes qui vous entourent (qu'elles soient amies ou ennemies), sur un rayon de Force/Puissance mètres, en faisant un jet de dégâts +10 contre un jet desauvegarde/Equilibre. Les personnes qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se relever ou de dépenser des dK. (...)
Si votre attaque est un succès et qu'elle occasionne au moins 1 points de dégâts, la victime doit immédiatement effectuer un jet deSauvegarde/Résistance contre une difficulté égale aux dégâts occasionnés ou mourir sur le coup. Certaines créatures n'ayant pas d'anatomie précise sont immunisées au Coup mortel. (...)
Tous vos adversaires reçoivent un malus de -2 à leur première défense contre vous. Ils ont aussi un -2 au jet desauvegardecontre les tentatives d'intimidation. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de ralliement au cours du même combat. (...)
* Cri de ralliement (Charisme/Aura +2 ou Force/Puissance +3) : Une fois par combat, vous pouvez pousser un cri de bataille qui encourage vos alliés, leur donnant un bonus de +2 aux jets d'attaque et desauvegardejusqu'au prochain tour. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de guerre au cours du même combat. (...)
* Feinte (1 degré en Bluff) : Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet desauvegarde/ Réflexe d'un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour le tour complet. (...)
Dernier point, si votre adversaire bat votre défense, c'est vous qui êtes touché et non votre client. * Gardien brutasse (Gardien professionnel, 10 degrés enSauvegarde) : Vous pouvez agir normalement au cours du tour tout en protégeant vos clients. Par ailleurs, vous pouvez toujours faire un jet de défense pour eux, même si vous n'avez pas conscience qu'ils sont attaqués -les réflexes jouent pour vous. (...)
A chaque fois que l'un d'entre eux utilise des dK en cours de combat et qu'il obtient des krâsses, ses compagnons bénéficient des avantages de ces krâsses sur leur prochain jet de même nature (attaque, défense,sauvegarde, etc.) Par ailleurs, les personnages bénéficient de l'atout Gardien amateur pour leurs compagnons. (...)
* Projection amateur (Arts martiaux amateur ou Lutteur en finesse) : En combat à mains nues, vous savez projeter vos adversaires. Ceux-ci doivent réussir un jet desauvegarde/Equilibre contre le jet d'attaque ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires et se retrouver au sol. (...)
* Projection professionnelle (Projection amateur) : Vous pouvez projeter votre adversaire sur une autre personne. cette dernière doit réussir un jet desauvegarde/Equilibre avec un bonus de +5 contre votre jet d'attaque ou recevoir les mêmes dégâts. * Projection de brutasse (Projection de professionnel) : Vous pouvez désormais projeter vos adversaires alors que vous manier des armes, infligeant les dégâts correspondants. (...)
* Projection défensive (Projection amateur) : En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque à la place d'un jet de défense contre une attaque adversaire. S'il est réussi, votre adversaire doit réussir un jet desauvegarde/Equilibre ou subir les effets d'une projection. Comme il s'agit d'un jet de défense, cela ne vous coûte pas d'action et vous pouvez tenter autant de projection que vous voulez tant que vous payez le coût. (...)
* Repousser la douleur : Une fois par combat, lorsque vous êtes touché, vous pouvez reculer le moment de subir les dégâts d'un tour par degré dans la compétenceSauvegarde/Résistance plus un tour par dK dépensé à ce moment-là. Lorsque les dégâts sont effectivement enregistrés, à la fin de l'effet, ils provoquent automatiquement une blessure s'ils suffisent à réduire vos points de vie à 0. (...)
Le saignement de s'arrête qu'avec un jet de médecine (difficulté 20) ou un sort de soins. Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire un jet desauvegarde/Résistance contre 20 ou mourir. * Salopard (5 degrés en Perception) : Une fois par tour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts. * Sens du combat (+3 en Sagesse/Intuition, 5 degrés ensauvegarde/Volonté) : Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu'il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. (...)
Changer de technique en plein combat demande un tour complet et un jet de Concentration contre 15. * Tir de clouage : Vous pouvez faire un jet de Bluff opposé à un jet deSauvegarde/Volonté des gens que vous arrosez. Vous pouvez ajouter un bonus de +2 à votre jet par dK que vous lancez pour vérifier si votre chargeur est vide. (...)
Que ce soit avec un arc ou une arme à feu et avec un jet d'attaque à -4, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un jet desauvegarde/Résistance contre 10+dégâts ou tomber assommé ou désorienté. * Tir par ricochet (Tireur expert, Une sur un million) : Vous pouvez espérer toucher une cible parfaitement cachée derrière un obstacle. (...)
* Yeux de la colère : Une fois par combat et par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. Sur un jet d'Intimidation réussi en opposition avec un jet desauvegarde/Courage, vous empêchez votre opposant d'agir pendant un tour complet. Atouts techniques : Ces atouts permettent d'améliorer les compétences ou d'étendre leurs domaines d'application. (...)
Vous pouvez lancer les dés restant pour entraver vos adversaires, selon la règle des filets et lassos (jet desauvegardecontre 10+dégâts ou cible immobilisé). * Guérisseur surdoué : Vous avez une grande pratique des premiers soins. (...)
* Prostituée amateur : Vous avez passé suffisamment de temps au contact de la dépravation, des pulsions, de la colère, de la frustration, de la violence des clients et des souteneurs, pour que cela ne vous touche plus tant que ça. Si vous ratez un jet desauvegarde/Courage ou Volonté contre la peur, l'intimidation, la coercition, la torture, l'horreur ou n'importe quoi d'équivalent, dépensez un dK et refaites-le immédiatement. (...)
* Résistant : Votre métabolisme est plus efficace ou bien vous avez essayé beaucoup de choses, toujours est-il que vous résistez particulièrement bien aux agressions. Vous avez un bonus de +4 à tous tes jets desauvegarde/Résistance ou Volonté contre les maladies, le poison et les jets concernant la prise de drogues. (...)
* Calmer les esprits : Avant ou pendant un combat, vous pouvez faire baisser l'agressivité d'un individu. Faites un jet de Diplomatie contre un jet desauvegarde/Courage. La personne doit pouvoir vous entendre et comprendre ce que vous dites. Si vous réussissez, la personne prend une attitude neutre jusqu'à ce qu'elle soit agressée par vous ou vos alliés (ou un adversaire si vous calmiez un des vôtres). (...)
* Dragueur : En observant une personne durant quelques minutes, vous devinez ce qui lui fera plaisir ou quels sont ses centres d'intérêt. Vous devez faire un jet de Psychologie contre un jet desauvegarde/Impression de la personne visée. En cas de succès, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Diplomatie, Renseignements, Impression contre cette personne. (...)
Choisissez une compétence sociale à laquelle appliquer cet atout, comme Bluff, Diplomatie ou Métier (musicien). Quand vous voulez fasciner quelqu'un, faites un jet de cette compétence opposé à sasauvegarde/Volonté. Si vous réussissez, la cible ne prête plus attention à rien d'autre que vous. Vous pouvez maintenir l'effet en consacrant votre tour à la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à vos degrés dans la compétence. (...)
Si au premier tour d'une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir un jet desauvegarde/Volonté contre une difficulté de 25 pour vous prendre sciemment pour cible -bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive pour que cet atout reste actif. (...)
Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Impression et Intimidation. En combat, tous les ennemis qui s'approchent à moins de dix mètres doivent réussir un jet desauvegarde/Volonté ou recevoir un malus de -2 à leurs jets d'attaque et desauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l'atout Réputation. * OEil de l'artiste : Vous êtes capable de comprendre l'âme d'une personne à travers ses créations artistiques. (...)
* Première impression : Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vos degrés de Bluff ou d'Impression. Faites un jet de compétence contre un jet desauvegarde/Volonté de leur part. Chaque personne qui échoue vous donne un dK que vous pouvez utiliser contre eux durant la scène à suivre, en confrontation sociale ou physique. (...)
En combat, tous vos alliés dans un rayon de dix mètres reçoivent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et desauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l'atout Notoriété. * Sabir (Polyglotte) : Vous savez vous faire comprendre dans toutes les langues. (...)
Vous pouvez ainsi forcer (subtilement) vos adversaires à se livrer à vous en leur exposant vos théories sur l'histoire que vous vivez. Dépensez un dK. L'adversaire doit réussir un jet desauvegarde/ Volonté contre un jet de Bluff ou d'Impression ou soit confirmer votre théorie, soit vous indiquer à quel moment vous vous trompez. (...)
Choisissez un danger spécifique, comme les chutes, les pièges, le contrôle mental (ou un autre pouvoir précis). Si vous échouez à un jet desauvegardecontre ce danger, vous pouvez immédiatement dépenser une krâsse et relancer le dé. Le conteur a le dernier mot pour décider si l'atout peut s'appliquer à telle ou telle situation. (...)
Tous ceux qui sont à moins de 3 mètres de vous et que vous désignez d'un regard ou d'un geste souffrent d'un malus de -2 à tous leurs jets desauvegardependant degréssauvegarde/ Impression heures. * Qu'est-ce que j'ai dans ma poche ? Vous pouvez dépenser un dK pour trouver le petit objet générique dont vous avez besoin et qui ne se trouve pas dans votre liste d'équipement. Le conteur a toujours le dernier mot, mais il doit vous rendre votre dé de krâsse s'il refuse l'utilisation de cet atout... * Qu'est-ce que j'ai dans mon garage ? (...)
Si vous arrivez à 0 points de vie ou d'énergie, vous conservez le droit d'utiliser des dK mais à chaque fois que vous le faites et que vous obtenez des krâsses, vous tirez un jet desauvegarde/ Résistance comme si vous veniez d'encaisser une blessure grave, avec un malus au dé égal au nombre de krâsses obtenus. (...)
Tant qu'ils sont à portée de voix et de vue, ces alliés peuvent tous utiliser cet atout s'ils réunissent les conditions nécessaires. * Aura de lumière : Les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir un jet desauvegardecontre 15+ Charisme/Aura pour vous approcher. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez ajouter vos degrés d'Intimidation à la difficulté du jet. (...)
Parmi les capacités que vous pouvez lui donner, vous pouvez en choisir parmi la liste suivante : Vitesse (le compagnon obtient un bonus de +4 en Acrobatie) ; Résistance (le compagnon obtient un bonus de +2 à tous ses jets desauvegarde) ; Sens aiguisés (le compagnon reçoit un bonus de +2 en Survie et Perception) ; Langage (il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses capacités naturelles, se faire comprendre en retour) ; Transfert (le compagnon et son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergie réciproques) ; Lien empathique (le compagnon et son maître savent toujours où ils se trouvent l'un par rapport à l'autre). (...)
Vous ne pouvez prendre l'atout Que d'un OEil. * La foi est mon bouclier : Cet atout permet d'échanger sa défense contre sasauvegardependant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu'une fois par combat mais vous pouvez le reprendre pour l'utiliser plusieurs fois. (...)
En règle général, cet atout s'appuie sur des convictions très fortes et vous devez suivre un code d'honneur très strict. * Le Seigneur est mon berger : Cet atout permet d'échanger son attaque contre sasauvegardependant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu'une fois par combat mais vous pouvez le reprendre pour l'utiliser plusieurs fois. (...)
* Miracle : Vous êtes capable de sauver la vie d'un compagnon mortellement blessé. Vous pouvez stabiliser, une fois par séance, un personnage qui a raté un jet desauvegardecontre la mort après une blessure. Vous pouvez aussi lui éviter les séquelles s'il a été durement éprouvé, mais qu'il a pu réussir son jet desauvegarde. * Mémoire eidétique : Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms, de visages, de faits. (...)
* Que d'un oeil : Vous n'êtes jamais surpris dans votre sommeil. Vous pouvez toujours faire un jet de défense, desauvegardeou de Perception. Vous ne pouvez pas prendre l'atout Insomniaque. * Rage destructrice : Vous êtes capable de vous plonger dans une transe de combat, une fois par jour. Vous gagnez +2 en Force/Puissance et à vos jets desauvegarde(sauf l'Esquive et la Perception si applicable). Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de compétences nécessitant concentration ou patience. (...)
Certains sont prémonitoires ou donnent des indices sur ce que vous vivez. * Sans peur : Dépensez un dK pour réussir automatiquement un jet deSauvegardecontre la peur. * Sixième sens : Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de Perception. Vous pouvez en outre toujours agir avant tout le monde quand vous parvenez à détecter une embuscade. (...)
Attention, les effets principaux d'un sort réussi ne peuvent jamais être altérés : les dégâts ou les transformations sont effectifs, mais une boule de feu peut se changer en boule de clous de girofles (avec les mêmes dégâts) et un sort de silence peut s'accompagner de jolies lumières bleutées. Si votre cible réussit son jet desauvegarde, par contre, le sort part en sucette. Le conteur est libre de déterminer ses effets comme il le souhaite, il peut même changer le domaine utilisé. (...)
* Sorts imparables (9 degrés dans une compétence de style) : Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la difficulté des jets desauvegardede vos sorts. Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d'énergie. (...)