Liste des compétences contemporaines
sur Club Table Ronde au format (41 Ko)
Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l'encombrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques directrices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Armes à feu (Dex, Vol)* : Cette compétence permet d'utiliser des armes à feu comme des révolvers ou des fusils. Pour utiliser ...Contient : sauvegarde (4)(...) Intimidation (For, Cha) : Utilisez cette compétence pour impressionner un adversaire. On peut résister à cette compétence grâce à un jet desauvegarde. Un héros (ou un second rôle) peut toujours tenter un jet d'Intimidation en début de combat, contre un jet desauvegardede la part de tous les adversaires présents. Le personnage gagne alors 1dK gratuit par adversaire qui a échoué au jet desauvegarde, à utiliser durant l'affrontement contre n'importe lesquels d'entre eux. Plusieurs personnes peuvent s'intimider les unes et les autres et ainsi gagner des dK en début de combat. Si vous avez l'atout Cri de guerre, le malus de 2 s'applique aussi au jet desauvegarde. Jeux & Triche (Dex, Cha) : Cette compétence permet de connaître la plupart des jeux en vogues dans les tavernes et de savoir quelles sont les stratégies gagnantes pour emporter gagner. (...)