Liste des compétences contemporaines
sur Club Table Ronde au format (41 Ko)
Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l'encombrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques directrices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Armes à feu (Dex, Vol)* : Cette compétence permet d'utiliser des armes à feu comme des révolvers ou des fusils. Pour utiliser ...Contient : vol (27)(...) Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Armes à feu (Dex,Vol)* : Cette compétence permet d'utiliser des armes à feu comme des révolvers ou des fusils. Pour utiliser des armes de guerre, une autre compétence sera utilisée. Armes de guerre (Dex,Vol)* : Cette compétence permet d'utiliser des armes de guerre telles que des fusils d'assauts, mitrailleuse, lance flamme et autre lance-roquette. (...)
C'est aussi la compétence des sorts et de presque toutes les activités physiques athlétiques. Bluff (Vol, Cha) : Vous permet de mentir ou de baratiner. On peut résister à l'utilisation de cette compétence grâce à un jet de Psychologie en opposition. (...)
Il sera plus facile de se faire obéir par une troupe de soldats d'élite que par des civils surexcités et indisciplinés. Concentration (End,Vol) : Servez vous de cette compétence pour vous concentrer sur une tâche ou pour méditer. Vous pouvez aussi regagner ou faire regagner des points d'énergie. Voir Blessures, grosses fatigues et guérison. Conduite (Dex,Vol) : Cette compétence permet l'utilisation d'un véhicule terrestre banal (voiture, moto, petit camion, voir vélo, si le besoin venait à s'en faire sentir. (...)
Conduite d'engins lourds (Dex, End) : Cette compétence permet l'utilisation de véhicule lourds, comme des camions de gros tonnages, des chars, ou autres véhicules particulièrement délicat à manier. Contrefaçon (Dex,Vol) : Pour contrefaite un objet ou des papiers. Cette compétence permet de réaliser une copie plus ou moins conforme de quelque chose. (...)
Si on ne dispose pas de la clef adéquate, décoder un message prend beaucoup plus de temps que de le coder. La difficulté du jet est en fonction de l'estimation du meneur. Cuisine (Vol, Int) : Permet de composer des plats appétissants. Danse (Dex, Cha)* : Se mouvoir avec grâce sur une musique donnée. (...)
Discrétion (Dex, Int)* : Elle vous servira pour vous déplacer en silence ou vous dissimuler. On peut repérer un personnage discret grâce à un jet de Perception en opposition. Dressage (Vol, Cha) : Vous permet de dresser les animaux ou calmer les bêtes féroces. Electronique (Dex, Int) : Cette compétence permet au personnage de réparer, bidouiller, ou concevoir des assemblages électroniques. (...)
Un deuxième jet raté à la suite entraîne une chute. Escamotage (Dex, Int)* : Cette compétence est utile pour faire des tours de prestidigitation, duvolà l'étalage ou à la tire. On peut repérer un pickpocket en faisant un jet de Perception en opposition. Esquive (Dex,Vol)* : Cette compétence de combat permet d'éviter un mauvais coups (combat à mains nues, arts martiaux ou projectile éventuel). (...)
Une balle ne peut, à priori, pas être évitée, sauf cas particulier (atouts, ou circonstance exceptionnelle). Evaluation (Vol, Int) : Grâce à cette compétence, un personnage peut estimer des distances, des valeurs, des hauteurs... Bref, évaluer avec exactitude une donnée en peu de temps. (...)
Evasion (For, Dex)* : Utilisez cette compétence pour vous faufiler dans les passage étroits, vous contorsionner ou échapper à des liens. Expertise (Int,Vol) : Grâce à cette compétence, le personnage possède une connaissance d'expert dans un domaine. Cela peut être n'importe quoi, avec l'accord du meneur de jeu (par exemple philatélie, séries et modèle des voitures Ford, connaissance des millésimes de vins... etc). (...)
Bien sur, acheter la compétence ne permet de choisir qu'un domaine d'expertise. Pour en posséder d'autres, il faut acheter à nouveau la compétence. Fouille (Int,Vol) : Très pratique pour fouiller une pièce ou une personne. Histoire (Int,Vol) : Permet de connaître le passé en général, qu'il s'agisse d'un lieu, d'un personnage ou d'une région. Cette compétence ne permet pas de tout savoir sur tout. (...)
Pour que l'histoire retienne quelque chose ou quelqu'un, il est important que les faits qui l'ont fais connaître soient de notoriété publique et d'une importance capitale dans la vie locale. Informatique & programmation (Int,Vol) : Avec cette compétence, le personnage est apte à programmer ou à débugger un ordinateur. Cette compétence entre en action lorsqu'il s'agit d'agir sur le software d'une machine (ses programmes). (...)
Un seul degré dépensé vous permet de parler une langue étrangère supplémentaire (vous en connaissez déjà un nombre égal à votre Intelligence au minimum votre langue natale). Lire sur les lèvres (Vol, Int) : Le personnage qui possède cette compétence est capable de comprendre ce que dit quelqu'un sans avoir besoin de l'entendre. (...)
Si cette compétence peut sembler inutile, elle est en vérité assez pratique car il s'agit d'intervenir ici sur tout type de fonctionnement mécanique simple. Cette compétence peut aussi servir à crocheter une serrure. Médecine (Int,Vol)* : Compétence indispensable pour arrêter les hémorragies ou panser des plaies. Pour soigner un compagnon, un personnage doit aussi disposer de matériel médical (onguent, bandage, petits outils chirurgicaux couteux). (...)
Toutefois, les jets de médecine qui suivent le premier devraient avoir un seuil de difficulté moindre (sauf cas particuliers) Une maladresse sur un jet de médecine peut blesser plus gravement encore le patient. Médium (Vol, Cha) : Pouvoir de l'esprit ou charlatanisme ? Même au moyen-âge le débat faisait rage. Toutefois, grâce à cette compétence, le personnage prétend pouvoir déterminer l'avenir par différents moyens (lire dans le marc de café, les entrailles d'un animal, ou encore les cartes ou les lignes de la mains). (...)
Musique (Dex, Cha)* : C'est la compétence pour avoir jouer d'un instrument de musique. Elle comprend le solfège, mais également le maniement des instruments. Mythes & légendes (Int,Vol) : Cette compétence permet à un personnage de connaître la plupart des légendes et croyances de son monde. (...)
Dans le cas ou l'embarcation est trop grande pour être piloter par un seul homme, cette compétence regroupe également le commandement à un équipage de marins. Orientation (Vol, Int) : Pour ne pas se perdre, et retrouver le nord quoi qu'il arrive. Perception (Int,Vol) : C'est la compétence reine pour voir, entendre, goûter, sentir votre environnement. C'est aussi la compétence pour détecter les pièges, les embuscades, les contrefaçons, ou toutes autres anomalies. Pilotage (Dex,Vol) : Cette compétence permet l'emploi de véhicule aérien, tel que les avions, hélicoptères ou autres planeurs. (...)
Le meneur de jeu est libre d'appliquer un malus selon le type d'appareil piloté (par exemple, un boeing risque d'être moins facile à manoeuvrer qu'un cesna). Pister (Dex,Vol) : C'est la compétence qui permet de suivre quelqu'un de plus ou moins loin. On peut pister dans tout milieu (forêts, déserts, marécages, mais pourquoi pas aussi en ville ! (...)
Le meneur peut ajuster la difficulté en raison du terrain, de la connaissance de ce terrain par le pisteur ou le pisté, ou faire faire des jets en confrontation si le pisté possède la compétence discrétion et qu'il l'utilise. Psychologie (Int,Vol) : Utilisez cette compétence pour savoir si une personne vous ment ou cache des choses, pour ressentir un malaise, la peur, un détail qui cloche. Religion (Int,Vol) : Sert à reconnaître un culte religieux ou sectaire. A partir du moment ou le culte est reconnu, la compétence peut aussi servir à connaître le dogme, les rituels ou habitudes de l'ordre religieux et de ses adhérents. Renseignements (Vol, Cha) : Cette compétence vous servira à trouver des renseignements en traînant dans des endroits publics et en posant des questions. (...)
La note de séduction peut s'obtenir avec la Force, ou bien avec la Dextérité, selon les préférence du joueur. Ce choix est établi à la création du personnage et ne peut plus être changé ensuite. Survie (End,Vol) : La compétence préférée de tous les asociaux qui s'en servent pour chasser, monter un camp, suivre des traces, trouver leur chemin et de manière générale survivre en milieu hostile. (...)