Avantages & Défauts
sur La Lune Rousse au format (633 Ko)
Une compilation des avantages et défauts parus dans les divers suppléménats (jusqu'a Dramatis Personnae) compilés par Rolapin. AGONE - AVANTAGES & DÉFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. Abri secret ...Contient : maître (70)(...) Seule l'Eminence Grise au cours de ses scénarios pourra vous apporter la réponse. Botte secrète (Rareté 12) (3, Charge) : Unmaîtred'arme vous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Grande Boucliade (Hache Ogre), Contre Charge (Grande Lance), Petite Boucliade (Pilum), Poinçonnade (Marteau de Guerre) Botte secrète (Rareté 16) ( 4, Charge) : Unmaîtred'arme vous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Soupe aux Doigts (Masse), Main Volante (Sabre), Bénédiction Refusée (Cimeterre), Croc (Hallebarde), Petit Gong (Massette), Botte du Musicien (Marteau de Guerre), Grand Gong (Maillet Ogre), Serpentine (Fléau d'Arme), Grande Comète (Etoile de Fer), Coup de la Demoiselle (Dague), Angle-Mort (Drakonien) Botte secrète (Rareté 20) (5, Charge) : Unmaîtred'arme vous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Coup de Jarnac (Epée), Coup du Minotaure (Epée Courte), CorpsQuiCoule (Esquive) Botte secrète (Rareté 24) (6, Charge) : Unmaîtred'arme vous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Botte de Nevers (Rapière), Double Phénix (Hache Double), Chasse au Moustique (Hache Géante) Botte secrète (Rareté 28) (7, Charge) : Unmaîtred'arme vous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Baiser du Cyclope (Lance), Une-Deux (Hache Géante) Bourgeois (2, Charge) : Votre famille est sortie de la misère paysanne en installant une échoppe dans les faubourgs d'un village qui depuis est devenu une ville. (...)
Certes, des gens tels que vous se succèdent au château mais vous avez acquis la sympathie du seigneur. Vous êtes désormais l'une des figures du château au même titre que leMaîtred'Armes, les Chevaliers ou le Chambellan. Chambellan (4, Charge) : Nécessite deux parmi CHA, intendance, étiquette à 8. (...)
Les villageois vous reconnaissent et vous respectent. Nombreux sont ceux qui rêvent de marier l'un de leurs enfants au vôtre. Chantage (Prince ouMaîtrede Guilde) (4, Charge) : Vous avez été le témoin d'un acte honteux, ou une information que certaines personnes veulent taire est parvenue à vos oreilles. (...)
Itinérant de Préceptorale (1, Charge) : Urguemand, Janrénie ou Province Liturgique Vous faites partie de la Fraternité Préceptorale.Maîtred'Armes (4, Charge) : Nécessite deux compétences d'Armes et/ou Stratégie à 8 Chaque Domaine possède sa milice pour assurer sa protection et rendre la justice. (...)
Véritable conseiller militaire, vous êtes également aux côtés du seigneur sur les champs de bataille. En temps de paix, leMaîtred'Armes partage avec le seigneur quelques duels amicaux qui leur permettent de conserver leurs talents de guerriers. (...)
Il assure non seulement la formation des soldats du Domaine mais il est aussi celui à qui le seigneur confie ses enfants pour qu'il leur enseigne les arts de la guerre. En Domaine : bien qu'il n'y ait en général qu'un uniqueMaîtred'Armes par Domaine, celui-ci s'entoure parfois d'hommes de confiance, les sergents. Si plusieurs joueurs choisissent l'avantageMaîtred'Armes, ils sont en fait les sergents du véritableMaîtred'Armes du Domaine. Dans ce cas, cet avantage coûte un point de moins. Noblesse (2, Charge) : Nécessite Armes 6. (...)
Vous avez le même rôle que celui-ci mais dans un unique village qui lui appartient. En temps de guerre, vous devez obéissance auMaîtred'Armes. il peut alors vous considérer comme l'un de ses sergents. En paix, vous êtes son égal au côté du seigneur. (...)
Il côtoie dès lors Phèb et s'initie à la navigation et aux techniques de combat en mer, il a désormais ses entrées parmi l'élite des flottilles.Maîtredu Sérail (5, Charge) : Nécessite Intendance 8. Réservé à un unique personnage-joueur. Vous êtes le seigneur du sérail. (...)
Vous décidez des marchandises qui sont achetées, vendues ou convoyées. Pour les routes empruntées par la caravane, vous vous en remettez généralement aumaîtrecaravanier. Quand les finances sont bonnes (Bonus d'Esprit supérieur à 5) le sérail siège au conseil des cinq fortunes et votre avis compte donc pour un cinquième dans toutes les décisions concernant Mésirah. (...)
Vous êtes donc chargé de repérer les inspirés à contacter, et vous êtes également censé surveiller que les inspirés du sérail ne soient pas corrompus par l'Ombre.Maîtrecaravanier du Sérail (4, Charge) : Réservé à un unique personnage-joueur. Vous êtes le chef de la caravane de Soleïdin. (...)
Pantagrua est indétrônable, mais vous êtes son second et elle seule peut contredire vos ordres. Si elle venait à mourir vous deviendriez sans doute lemaîtrede la Horde... Jusqu'à votre propre mort. Infiltré (-3, Charge) : Nécessite kozaki et Us&Coutumes : Lyphane 7. (...)
Certaines puissantes abbayes liturges peuvent avoir des postes relativement similaires (les Liturges utilisent des Francs-Gardes, qui parcourent leurs forêts afin de repérer les repaires d'hérétiques qui s'y dissimulent). Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'unmaîtred'arme, en terme de prestige et d'importance. Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. (...)
Vos attributions peuvent, suivant l'importance du Domaine et son degré d'organisation, couvrir jusqu'aux problèmes de braconnage et de surveillance des forêts. Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'unmaîtred'arme, en terme de prestige et d'importance. Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. (...)
En retour, vos spécialisations dans les compétences Chasse, Survie, Géographie, Herboristerie et Zoologie sont gratuites si elles concernent la zone où vous patrouillez d'ordinaire. Vous êtes garde-chasse dans votre Domaine.MaîtrePisteur (4, Charge) : Nécessite 7 en chasse et 5 dans Géographie, Herboristerie et Zoologie. Réservé aux Clans des Parages. (...)
Certains clans des Parages peuvent avoir des postes relativement similaires : les clans disposent de maîtres pisteurs, chargés de l'organisation des patrouilles sur les frontières et dans les zones sauvages afin de repérer les intrus. Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'unmaîtred'arme, en terme de prestige et d'importance. Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. (...)
En retour, vos spécialisations dans les compétences Chasse, Survie, Géographie, Herboristerie et Zoologie sont gratuites si elles concernent la zone où vous patrouillez d'ordinaire. Vous êtes un des meilleurs pisteurs de votre clan.Maître-Chamelier (4, Charge) : Nécessite 7 en chasse et 5 dans Géographie, Herboristerie et Zoologie. (...)
Vos attributions peuvent, suivant l'importance du Domaine et son degré d'organisation, couvrir jusqu'aux problèmes de braconnage et de surveillance des forêts. Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'unmaîtred'arme, en terme de prestige et d'importance. Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. (...)
En retour, celui-ci vous accorde sa protection -il déploiera ses moyens pour vous sortir d'une mauvaise passe et vous offre le vivre et le couvert dans toutes les grandes villes où il dispose d'une succursale. LES CODEX DES SAISONNINS :Maîtrede Guilde de Maraude (Prince-Voleur) (4, Charge) : Nécessite Discrétion 8, Etiquette : Bas-Fonds 6, Camouflage/Déguisement/Poison 7. (...)
11 rend compte à l'Empereur de la Maraude de la ville, bien que cela puisse occasionner une rivalité avec le Roi de la Cours des Miracles, lorsque l'Empereur de la Maraude n'est pas farfadet -sinon il s'agit de la même personne. Vous êtes membre d'une guilde de voleurs.Maîtred'une Guilde d'Artistes (3, Charge) : Nécessite Art profane 7, Etiquette : Artistes 7. Vous dirigez une guilde regroupant des artistes de tout genre. (...)
Compagnon d'une Guilde des Artistes (2, Charge) : Nécessite Art profane 6, Etiquette : Artistes 6. Vous êtes un artiste d'une compagnie reconnue.Maîtrede la Guilde Hôtelière (2, Charge) : Nécessite Intendance 8, Savoir-Faire : Hôtellerie 7. Quant aux nombreux farfadets qui aiment à se situer au centre de la société citadine en ouvrant tavernes, auberges et autres salles de bal, ils appartiennent à la célèbre Guilde Hôtelière. (...)
Quant aux nombreux farfadets qui aiment à se situer au centre de la société citadine en ouvrant tavernes, auberges et autres salles de bal, ils appartiennent à la célèbre Guilde Hôtelière. Vous tenez une auberge, taverne, salle de bal.Maîtrede Guilde Marchande (2, Charge) : Nécessite Intendance 7, Négoce 8. Elles se différencient parfois assez difficilement dans leurs méthodes de la Maraude, avec qui elles traitent souvent. (...)
Il vous appartient de le former car il sera votre successeur. Bosco (2, Charge) : Nécessite Navigation 8. Vous êtes le premiermaîtreà bord d'un navire. Vous servez de liaison entre le capitaine et l'équipage afin de calmer les tensions. (...)
Contre quelques bouteilles de vins, il vous a enseigné une de ses bottes secrètes. ACROBATES-ASSASSINS : Acrobate-Assassin (MaîtreInsecte) (7, Charge) : Réservé aux Humains et aux Lutins. Nécessite AGI, CHA, Acrobatie, Arme : Verte Voie et Discrétion, Zoologie (spé : Insectes) à 8 et 7 dans quatre compétences parmi Herboristerie, Chasse, Musique, Poison, Alphabet : Modéhen, Déguisement, Camouflage, Escalade, Esquive, Histoire & Légendes. (...)
Bien sûr il existe une multitude de ces cabales, mais la plupart du temps elles ont des vies de champignon. vous appartenez à une Cabale secrèteMaîtrede Guilde des Machineurs (4, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Serrurerie 9, Savoir-Faire 7. (...)
Bien qu'ils travaillent fréquemment avec l'Equerre, les nains restent souvent perplexes devant ces inventeurs qui privilégient l'esthétique au résultat. L'une de leurs plus belles réussites est l'arbalète farfadine. vous êtes un Machineur.Maîtrede Guilde des Petits Chasseurs (4, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Chasse (Danseurs) 9, Connaissance des Danseurs 7. (...)
Cependant elle reste soumise aux lois du Cryptogramme et de ses censeurs, bien qu'échappant à l'autorité de chaque Haute Demeure. vous avez le droit de chasser les Danseurs.Maîtrede la Guilde des Avocats (3, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Eloquence 7, Lois 8. La Guilde des Avocats est connue de par l'Harmonde pour ses plaidoiries admirables pour la défense des innocents criminels. (...)
En revanche, vous êtes tenue à bien des devoirs dépendants de la notoriété de votre compagnie et de la place que vous y tenez, Vous êtes unMaîtreéminemment respecté; vous pouvez obtenir de l'aide dans les comptoirs situés dans la plupart des grandes villes des Royaumes crépusculaires, à moins que vous ne soyez professeur dans une très grande famille. (...)
vous faites partie de la centaine de dirigeant d'Académie de tout l'Harmonde, de l'Elite du CryptogrammeMaître(3, Charge) : Réservé aux Mages. Nécessite Emprise 7, Connaissance des Danseurs 8, Alphabet : Cryptin 6, Cryptogramme-magicien 7, Eloquence 7. vous êtes chargé d'enseigner l'Emprise ORDRE DE L'EQUERRE :Maîtred'oeuvre (3, Charge) : Réservé aux Nains. Nécessite Harmonie (spé Architecture Esotérique) 8. (...)
Vous faites partie de l'Ordre et cela vous offre les avantages suivants : aide et assistance de l'Ordre, qui mettra tous ses moyens en oeuvre si vous êtes dans le besoin ; le vivre et le couvert gratuits dans toutes les grandes villes où l'Ordre dispose d'une succursale; un Sceau personnel qui vous permet de désamorcer les pièges et les mécanismes dans tes bâtiments que l'Ordre a construits - vous avez juré de ne pas vous en servir à mauvais escient ; la connaissance de nombreux passages secrets, issues dérobées et autres petites particularités de nombreux bâtiments dont vous avez participé à la construction - un point d'héroïsme vous permet d'indiquer à l'EG que c'est effectivement le cas : elle doit alors vous révéler une ou plusieurs particularités intéressantes, suivant votre rang dans l'Ordre. Au sommet de la hiérarchie, on trouve leMaîtred'oeuvre. C'est l'architecte qui a créé les plans de la construction. il doit en superviser toutes les étapes, vérifier le travail de tous les ouvriers. (...)
Les seuls à pouvoir lui tenir tête sont les Maîtres-artisans et encore seulement dans certains cas précis, notamment si ce que réclame leMaîtred'oeuvre est impossible à fabriquer; LeMaîtred'oeuvre peut aussi faire appel aux Gardiens des Lois si son chantier doit affronter un danger quelconque.Maîtred'oeuvre (4, Charge) : Réservé aux Nains. Nécessite INT ou CRE 8, deux compétences à 9 parmi Sculpture, Forge, Architecture, Savoir-Faire : Horlogerie. (...)
Compte tenu de vos capacités, vous dirigez au moins un atelier réputé et avez géré plusieurs chantiers pour les puissants de la région.MaîtreGardien en Architecture Esotérique (3, Charge) : Réservé aux Nains. Nécessite Harmonie (spé Architecture Esotérique) 8. (...)
Toujours sur la brèche, ils forment, suivant leurs affinités, des équipes de travail qui réfléchissent aux problèmes qui se posent à l'Ordre, ils sont donc chargés à la fois de les résoudre lorsque ceux-ci se posent à unMaîtred'oeuvre ou à unMaître-artisan, mais ils vont aussi au devant d'eux, soit au moment de la conception du plan ou de l'établissement du projet, parce que l'on s'est adressé à eux pour savoir si certaines spécificités de la construction étaient réalisables, soit même sans raison particulière, juste pour satisfaire leur curiosité, lorsque par exemple ils découvrent un bâtiment dont ils ne comprennent pas les principes de construction. Leur seconde mission consiste à former, en permanence, les Maîtres d'oeuvre afin que ceux-ci puissent utiliser les découvertes que les Maîtres-Gardiens ont faites. (...)
il n'y a aucune hiérarchie au sein de ce corps : chacun agit suivant ses inspirations. La seule obligation consiste à assurer des formations chaque fois qu'ils découvrent quelque chose.MaîtreGardien en Arts Maudits (2, Charge) : Réservé aux Nains. Nécessite Harmonie (spé Architecture Esotérique) 7, Démonologie 7. (...)
Pour l'essentiel, ils se chargent de protéger tous les membres de l'Ordre de l'Equerre, leur assurant garde du corps, escortes armées, voire soldats lorsque la nécessité s'en fait sentir. Mais ils sont aussi l'autorité suprême en matière de justice, lorsque les Maîtres-artisans ou unMaîtred'oeuvre voient leurs décisions contestées. Les Gardiens des Lois s'organisent en fonction de leur ancienneté : les recrues, les plus jeunes, sont soldats ou miliciens ; les vétérans, ceux qui ont un peu d'expérience - au moins cinq ans - peuvent espérer commander une petite unité ou, le plus souvent être détaché comme garde du corps auprès d'un membre de l'Ordre. (...)
Les Vigilants se chargent de désigner des enquêteurs sur les affaires que ceux-ci ont négligées, mais surtout ils surveillent les enquêteurs eux-mêmes, veillant à ce que ceuxci n'abusent pas de leur position.Maîtreartisan (2, Charge) : Réservé aux Nains. Nécessite Savoir-Faire 8, Harmonie (spé Architecture Esotérique) 6. (...)
Les Maîtres tailleurs sont chargés de superviser l'extraction, la qualité et la taille des pierres; les Maîtres charpentiers sont chargés de superviser la sélection, la qualité et le travail de tout ce qui utilise le bois, depuis les charpentes jusqu'aux boiseries; les Maîtres verriers ont en charge le processus de fabrication de tout ce qui est en verre, depuis les fenêtres jusqu'aux vitraux en passant par les miroirs sans tain ou les systèmes optiques d'espionnage; enfin, les maîtres forgerons doivent diriger les équipes chargées non seulement de forger les pièces métalliques, depuis le moindre clou jusqu'aux ouvrages de ferronnerie d'art, mais aussi tous les dispositifs mécaniques. Au sein de ce second groupe, leMaîtreforgeron est en général celui qui dispose du meilleur statut. Mais encore une fois, cela dépend essentiellement de l'importance de son ouvrage par rapport aux autres. Une bâtisse en bois ferait la part belle aumaîtrecharpentier, aux dépends de tous les autres. Sur le chantier, ils ont le pouvoir de renvoyer n'importe quel membre de leur équipe (les ouvriers sont sous la responsabilité du Maîtres d'oeuvre) et de faire remarquer auMaîtred'oeuvre que ce qu'il réclame est impossible à réaliser. Dans ce dernier cas de figure, on en réfère aux gardiens, qui se chargent de trouver une solution. (...)
Plus ils auront d'expérience, plus ils seront respectés. Les Compagnons-ouvriers n'ont pas de pouvoir particulier sur un chantier, même si, en retour, lemaîtredont ils dépendent leur doit aide et assistance : il doit leur rendre justice en cas de litiges à l'intérieur de l'Ordre, les défendre contre les gens extérieurs à l'Ordre, au besoin en faisant appel aux Gardiens des Lois. (...)
Conjurateur (cercle I) (1, Charge) : Nécessite Démonologie 1, Noirceur 1. vous êtes un Conjurateur de cercle I. CERCLE ECARLATE : Membre du Cercle Ecarlate (MaîtreEcarlate) (5, Charge) : Nécessite Démonologie 7, Eloquence 7, Intrigue 5, Résonance 7, Connaissance des Danseurs 6, Peinture 6, Alphabet 5. (...)
Vos prérogatives dépendent de votre grade au sein de l'ordre: vous pouvez donner des ordres à ceux qui vous sont inférieurs mais devez obéir à ceux qui vous viennent d'au-dessus. Vous êtes unMaître, vous restez soumis au prince d'Abbadrah et devez le respect aux Intouchables. Vous possédez un niveau de noirceur égale au coût de votre Charge, suivant le même barème que celui des Conjurateurs. (...)
II vous confie un groupe de vingt membres qui sont dispersés dans une petite province et que vous commandez et gérez. Un Saphirin est toujours là pour porter Les messages aux membres ou vous faire savoir quand votremaîtrevous demande. Vous êtes influent dans La Confrérie mais n'échouez pas car vous savez que XIII n'est pas très patient. (...)
Le coût de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang dans celle-ci. Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge rapporte également dix points de Ténèbre.Maîtrede l'Ecaille (5, Charge) : Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3, Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et Démonologie 1, Démonologie 3, Lois 5 Harmonie 3. (...)
Quelle que soit votre expérience de La Conjuration, vous avez attiré l'attention d'un Haut Diable qui voit en vous un futurmaîtrede la Ténèbre. Vous êtes son poulain, et il a décidé de tout faire pour faciliter votre progression. (...)
La magie vous a toujours fasciné, attiré. Dès que vous en avez eu l'occasion, vous avez rejoint une école du Cryptogramme-magicien ou unMaîtresolitaire. Quelle ne fut pas votre joie lorsque les Mages vous révélèrent qu'ils avaient rarement connu un élève si doué. (...)
Ce défaut diminue de b l'Endurance de tous vos Danseurs. Gemme volée (-2, Emprise) : Réservé aux Mages. VotreMaîtreest un trafiquant de Gemmes et la vôtre a appartenu à un autre Mage avant vous. Bien que cela ne parasite pas votre magie, c'est un crime condamné par les Censeurs du Cryptogramme-magicien. (...)
Ce défaut est particulièrement délicat car il vous empêche de pratiquer la Chorégraphie. CAHIERS GRIS : Confident deMaîtrePhilestas (5, Emprise) : Réservé aux Mages. Vous savez quemaîtrePhilestas est un chorégraphe. En fait le farfadet vous apprécie suffisamment pour vous apprendre cette discipline, pour peu que vous en ayez les capacités. (...)
Insensible (-1, Arts) : Une ou plusieurs compétences artistiques de Société sont difficiles à maîtriser pour vous. Vous avez un malus de -1 dans la compétence appropriée.Maîtrehostile (-1, Arts) : Votre mentor ne vous aime pas ou a quelque chose à vous reprocher. il vous rend la vie difficile en noircissant votre réputation. (...)
Que son attitude soit fondée ou non est une décision que vous devrez prendre avec votre Eminence Grise.Maîtrenégligent (-3, Arts) : VotreMaîtren'a pas pris la peine de vous enseigner toutes les techniques de votre Art. Sans qu'il soit un ennemi, il ne vous a jamais considéré comme son disciple. (...)
Tous ceux qui tentent de vous contrer avec le Désaccord ont un malus de -5 et vous ne recevez aucun malus lié à un environnement sonore quand vous pratiquez l'Accord, la Geste ou le Cantos. Don directeur (2, Arts) : Vous êtes doué en Orchestre et vous avez un grand talent deMaîtred'OEuvre. Vous gagnez un bonus de + 2 à tous les jets de Direction et, contrairement aux règles habituelles, s'il y a plusieurs groupes dans la formation, vous pouvez choisir d'attendre que les jets de chaque groupe aient été faits avant d'affecter les bonus dus à la qualité de votre direction.Maîtreattentionné (1, Arts) : Celui (ou celle) qui vous a enseigné les Arts magiques a gardé pour vous une certaine affection. (...)
il n'aura de cesse de prouver qu'il est meilleur que vous dans le domaine artistique et il fera tout pour vous empêcher de découvrir de nouvelles OEuvres. Cumulé avec 'Maîtrehostile ', ce défaut indique que votreMaîtrea rompu tout contact avec vous car il ne voit en vous qu'un concurrent ambitieux qu'il faut discréditer. Isolement harmonique (-1, Arts) : Vous n'êtes pas affecté par les influences des lieux pour la pratique des Art magiques. (...)
Vous ne pouvez pas le duper car ses suppôts savent intuitivement que vous luttez contre eux et leurmaître. Vous commencez le jeu avec un bonus de + 1 de Corps noir ou d'Esprit noir ou d'Ame noire. Ceci se cumule à tout autre défaut qui vous aurait octroyé un bonus dans l'un des Aspects noirs. (...)
L'étude des runes est une révélation et le premier point des compétences d'Art magique et profane est gratuit. Pour ce qui concerne ces oeuvres, vous n'avez donc pas demaître. Les runes sont votremaître. Runes (2ème choix) (5, Flamme) : Vous avez eu des visions particulièrement réalistes alors que vous vous trouviez au Foyer. Vous avez ainsi contemplé des scènes de la Flamboyance, le conseil des décans, merveilles et excellences. (...)
Quoi qu'il en soit, vous êtes remarquablement laide (votre CHA ne petit pas dépasser 6) mais en retour vous avez la capacité, sur un jet de VOL contre DIFF 20, de rentrer dans un état de colère mystique qui vous offre les avantages suivants: vous pouvez bénéficier de la Furie des ogresses même si vous n'êtes pas enceinte ; vos attaques au corps à corps ont un POT de feu de 5, en sus des dommages ordinaires. Fils du PremierMaître(4, Flamme) : Réservé aux Ogres mâles. Votre lointain ancêtre était Bah-Gmur PremierMaître. Vous avez, de ce fait, une affinité innée avec la Stratégie. Celle-ci fait partie de vos compétences de saisonin au même titre que Jeu ou Saison (été). (...)