Liste des stages
sur La Lune Rousse au format (223 Ko)
Un personnage qui débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1. Stages : À sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter ...Contient : action (8)(...) Communément, nous nous référerons à ces dés en parlant de dés bleus (ou dés de stage) à la différence des dés lancés normalement que nous appellerons les dés blancs. Lorsqu'il utilise de tels dés, le personnage lancera son nombre habituel de dés pour effectuer uneactionmais, parmi ces dés, certains seront d'une couleur spécifique de façon à les différencier. Cumul de bonus et marge de réussite Si un personnage dispose d'un bonus cumulé obtenu par plusieurs participations à un même stage, il n'est possible de bénéficier que d'un point de bonus par point de marge de réussite obtenu lors du jet. (...)
Planification : si le joueur a correctement planifié son intervention - il a dressé un plan et mis en oeuvre les notions exposées dans « Planifier votreaction» -, son personnage gagne, pour la durée de l'intervention, un point d'ancienneté. Ce point peut être dépensé par le personnage lui-même ou transféré selon les règles habituelles. (...)
Mouvement tactique : si le joueur a correctement planifié son intervention - il a dressé un plan et mis en oeuvre les notions exposées dans « Planifier votreaction» -, son personnage gagne, pour la durée de l'intervention, un point d'adrénaline. Ce point peut être dépensé par le personnage luimême ou transféré selon les règles habituelles. (...)
Attention, ce stage ne donne pas l'autorité pour un simple flic de procéder à une opération en milieu aqueux. Il devra toujours faire appel au service compétent pour mener l'action. Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Coordination 3, Pilotage [bateau] 8+ Possibilité de cumul : non. (...)
Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés. . Tir instinctif : le personnage peut, si sa seuleactiondu tour est d'utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de -2, même s'il ne possède pas des Réflexes de 5. (...)
Tout individu tentant de repérer le personnage dans une foule (au moins une vingtaine de personnes) verra le niveau de difficulté de sonactionaugmenter de 2 (dans le cas d'un jet d'opposition, on considérera qu'il lui faudra donc obtenir au moins 3 réussites de plus que le personnage). (...)
Le personnage doit dépenser un Point d'adrénaline de manière permanente (il pourra bien évidemment me racheter avec des points d'expérience) pour réussir sonactionde manière automatique (des jets d'Athlétisme pourront toutefois être demandés par la suite pour garder le contrôle d'une position précaire). (...)
Point faible : « dépenser » 2 points de marge de réussite (c'est-à-dire ne pas les utiliser pour faire fonctionner un autre pouvoir ou une autre capacité spéciale) permet d'annuler la protection apportée par une armure portée par la cible de l'attaque (aussi bien les dés de protection que la valeur fixe). . Sniper : si le personnage passe un tour complet à viser (pas d'autreaction) et qu'il choisit d'augmenter la difficulté de son jet de tir de 2, i1 peut alors toucher une localisation de son choix s'il réussit son jet. (...)