Liste des stages
sur La Lune Rousse au format (223 Ko)
Un personnage qui débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1. Stages : À sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter ...Contient : corps (48)(...) Stage d'art martial niveau 1 -« Aware de ton body » : Ici, les stagiaires apprennent à découvrir les limites de leurcorps, souvent au prix de vives souffrances. Caractéristique(s) et compétences) minimale(s) :Corpsàcorps6+, Carrure 3. Possibilité de cumul : non. Bonus : pour bénéficier des avantages de ce stage, le personnage doit s'astreindre à un entraînement régulier (une heure par jour). Il bénéficie désormais d'un bonus de +1 point de récupération tous les deux jours après avoir subi une blessure. (...)
Iron fist : le personnage s'est entraîné à casser des planchettes, des tuiles, des portes et des petits rondins de bois avec différentes parties de soncorps(tête, coudes, poings, pieds...). lorsqu'il frappe un objet inanimé (porte, mur, fenêtre), le personnage est considéré comme disposant d'un bonus de + 1 en Carrure. (...)
Stage de frappe niveau 1- « Punching ball » : Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus... L'apprentissage par la douleur, il n'y a rien de mieux. Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) :Corpsàcorps[coups] 6+, Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). Bonus : le personnage apprend à frapper plus fort. A chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d'une projection ou d'une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque aucorpsàcorpsen question. Capacité(s) spéciale(s) : Stage de géopolitique globale - « Sucer des huîtres, lécher des moules » : Ce stage est généralement réservé aux flics issus de bonne famille, aux gosses de riches, aux jolies gueules appréciées par les médias. Il consiste en une immersion dans les plus hautes sphères de la politique et de la finance de Los Angeles. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque aucorpsàcorpsen question. Exemples : un flic a suivi un stage de gestion des foules. Il frappe un manifestant avec un tonfa. Il obtient une marge de réussite de 2. (...)
Stage de menottage - « Spécial pervers » : Retour sur les tatamis de l'Académie de police pour y apprendre à menotter un suspect récalcitrant. Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Coordination 3,Corpsàcorps6+. Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacités spéciale(s) : . Menottage : le personnage s'est entraîné à menotter un adversaire pendant un combat aucorpsàcorps. Il doit tout d'abord réussir une manoeuvre d'immobilisation (cf. COPS p. 136), si cette manoeuvre est réussie, il peut alors effectuer un jet d'opposition de Réflexes contre les Réflexes de son adversaire en bénéficiant toutefois d'un bonus de 1 dé. Si ce jet est réussi, le personnage est alors parvenu à passer une menotte autour du poignet ou de la cheville (au choix du personnage) de son adversaire. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque aucorpsàcorpsen question. Capacité(s) spéciale(s) : . Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa (donc avec une marge de réussite au moins égale à 1), l'attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d'arrêt). Pour réaliser cette attaque, le personnage reçoit un bonus de 1 dé. (...)
Chaque tour suivant, le personnage immobilisé peut choisir de perdre 2 Points de vie pour pouvoir tenter de se libérer. On effectue alors un nouveau jet d'opposition de Arme de contact [matraque]/Corpsàcorps(avec un bonus de 1 dé pour l'utilisateur du tonfa). Il faut vaincre le personnage qui maintient la prise pour se libérer (en cas d'égalité, la prise est donc maintenue). . Parade : lorsque le personnage combat aucorpsàcorpsavec un tonfa et que son adversaire remporte l'opposition avec une marge de réussite de 1 ou de 2 on estime que l'attaque a été parée : elle ne cause aucun dommage (mais le personnage ne peut pas causer des dommages à son adversaire pour autant). Stage sportif - « Gonflette » : Ahaner poussivement en soulevant de la fonte deviendra votre nouvelle raison de vivre. (...)
Les étudiants apprennent aussi à parfaire les techniques [es plus acrobatiques de leur art martial. Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : stage d'art martial niveau 1,Corpsàcorps5 +, Réflexes 4. Possibilité de cumul : oui pour les capacités spéciales. Bonus : Capacité(s) spéciale(s) . Combat acrobatique : tout bonus dont disposent les adversaires du personnage en raison du surnombre est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur, minimum 0 dé de bonus). (...)
Ainsi, un personnage assailli pur 6 adversaires réduirait donc leur avantage à 2 dés au lieu de 5. . Coups maîtrisés : après avoir réussi à porter une attaque aucorpsàcorps(coup, immobilisation, projection), le personnage peut choisir de réduire comme il le désire les dommages qu'il inflige. Ses projections ont un FA majoré de 1. (...)
Enchaînement : le personnage peut dépenser 1 Point d'adrénaline ou d'ancienneté pour annoncer un enchaînement avant de porter une attaque aucorpsàcorps. Après avoir résolu le combat aucorpsàcorpspour tous les participants et à la condition qu'il n'ait pas été blessé lors de ce tour, le personnage peut porter une attaque decorpsàcorps(indifféremment : coup, projection ou immobilisation) supplémentaire immédiatement après la résolution de toutes les autres attaques au contact du tour. Cette attaque supplémentaire se déroule en tout point comme une attaque classique, toutefois la cible de cette attaque (qui n'est pas forcément celle de la première attaque du tour) ne fait son jet de combat que pour se défendre, elle ne pourra pas porter de coup (sauf si elle bénéficie elle aussi d'Enchaînement). . Maître des clés : le personnage sait particulièrement bien effectuer des immobilisations en pratiquant des étranglements ou des clés douloureuses sur les fragiles articulations de ses adversaires. S'il réussit une immobilisation, sa victime doit ensuite accepter de perdre 4 Points de vie (au lieu des 2 habituels) pour avoir le droit d'effectuer un jet pour se libérer. De plus, si elle rate ce jet, elle perdra 1 Point de vie de plus. (...)
Le travail d'endurcissement corporel commencera aussi à véritablement se ressentir au quotidien. Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de frappe niveau 1, Réflexes 4,Corpsàcorps[coups] 5+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximal de +/-3). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +/-1 au jet de localisation lorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque aucorpsàcorpsen question. C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative). Capacité(s) spéciale(s) : . (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +/-1 au jet de localisation lorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque aucorpsàcorpsen question. C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative). Capacité(s) spéciale(s) : . (...)
Il peut immédiatement porter un coup à son adversaire, ce dernier ne fait un jet que pour savoir s'il est touché, il ne peut pas porter de coup. S'engage ensuite un combat aucorpsàcorpsclassique. Si le tireur veut pouvoir utiliser son arme dans le combat, il devra alors réussir un jet d'opposition de Carrure contre la Carrure de son adversaire. . (...)
Stage de frappe niveau 3 - « Mohamed Ali » : Rois des bagarres de rue, big boss du ring, les flics sortant de ce stage sont des machines de guerre capables d'abattre les plus solides truands simplement avec leurs deux poings. Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de frappe niveau 2, Coordination 5,Corpsàcorps[coups]4+. Possibilité de cumul : oui (mais cela ne permet que de sélectionner une nouvelle capacité spéciale). Bonus : pour chaque point de marge de réussite sur ses jets d'attaque à mains nues (uniquement lescoups, pas les projections ou les immobilisations), le personnage peut cumuler les effets des bonus aux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. (...)
Capacité(s) spéciale(s) : . Coup de coude : en annonçant qu'il donne un coup de coude à son adversaire, avant que le tour decorpsàcorpsne soit résolu, le personnage accorde un bonus de 2 dés au jet deCorpsàcorpsde son adversaire. Mais s'il parvient tout de même à remporter le combat, il causera un nombre de points de dommages doublé (après tous les modificateurs possibles. . Uppercut : en annonçant qu'il donne un uppercut à son adversaire, avant que le tour decorpsàcorpsne soit résolu, le personnage accorde un bonus de 2 dés au jet deCorpsàcorpsde son adversaire. Mais s'il parvient tout de même à remporter le combat, la Force d'arrêt de son attaque sera égale à 2 (4 s'il touche la tête). Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 3 « ... Et je souris » : Le flic est désormais le meilleur ami des plus hauts pontes du LAPD, l'invité de tous les cocktails internes, le bras droit du responsable des relations publiques. (...)