Le Monde des Ténèbres
sur La Lune Rousse au format (424 Ko)
Contient : action (12)(...) Dans la Tellurie, le principe d'existence des Royaumes EST la Triade (mais pas nécessairement d'influence égale) : Gaïa est la conséquence de l'actiondu Sauvage, du Tisserand et du Ver (que l'on peut réduire simplistement au Chaos, à l'Ordre et à la Balance) et est porteuse de la Vie (mais n'est pas forcément seule dans ce cas). (...)
Quelques points de règles : Volonté : On ne peut dépenser plus d'1 pt de Volonté par round ou pour une mêmeaction. Lorsqu'un pouvoir demande 1 pt de Volonté, cela signifie que pour l'activer, il faut faire un réel effort, mobilisant cette faculté et la rendant indisponible pour autre chose. (...)
L'échec critique ne survient que lorsqu'un 1 est orphelin, c'est-à-dire lorsque l'on a obtenu un nombre de 1 supérieur à la ½ du nombre de dés dans le groupement. Lorsqu'un pouvoir, uneaction, le meneur (et non une capacité naturelle ou surnaturelle) ajoute des dés aux personnages, ces dés (et seulement eux) ne peuvent pas faire de 1. (...)
» Jet étendu : Lors d'un jet étendu un seul point de Volonté peut être dépensé. Au cours d'un jet étendu, les jets de dés surviennent toutes les X période en fonction du type d'action(crochetage en minute, recherche en heure) (le premier à 0, le second à 1 période etc.). Jet aidé Si plusieurs personnages s'activent sur une même tâche. (...)
Sports de combat : blanche-orange : les acquis ne sont pas assez solides pour pouvoir être efficaces enactionréelle. * vert. ** bleu. *** marron. **** noir. ***** dan . Capacités générales : Pour les Capacités très générales comme Expression, Arme à feu, Conduite, Mêlée, Représentation. (...)
Ces dés supplémentaires ne s'appliquent que pour le round. Si on attend de voir ce que fait son adversaire, on perd les dés supplémentaires. Si l'actiontentée est purement mentale, l'initiative se fait en multipliant la Volonté temporaire par deux. (...)
En cas d‘échec critique, les adversaires n'ajoutent pas des D mais des succès. Le malchanceux ne peut faire aucuneactionen dehors d'une réaction de survie, sauf si personne n'a interagit avec lui du round (lui parler ou autre). En ce cas, il peut faire uneactionaprès tout le monde. Surprise : En cas de surprise, l'attaquant lance son initiative et fait sonactionsans que les individus surpris ne puissent réagir. Cetteactionest considérée « hors round » et le round de combat ne commence qu'après l'actionde l'attaquant. Corps à corps : Mouvement Initiative Diff. Dégâts Tête / 7 Force -1 Poing / 6 Force -1 Pied -1D 6 Force Plaquage / 6 / Saisie / 7 ou 6¤ / Morsure (Vampire) / 7 Force +1 aggravés Morsure (Garou) / 6* Force +2 aggravés Griffes (un membre) / 6* Force +2 aggravés. (...)
-1 4 6-12m cible visée pendant 2 rd ou plus : diff. -2 5 13-25m viseur laser : diff. -1 6 26-50m 7 51-101m 8 102-202m dégainer prend 1actionentière 9 203-403m viser au moins 1 rd ôte tout malus d'initiative 10 404-804m. En cas de couvert partiel de la cible, le tireur doit être capable de viser la partie à découvert pour toucher à coup sûr. (...)Préambule : Après plusieurs années de jeux White Wolf et de modification de background et de règles qui ne nous convenait pas, Erendis et moi-même avons décidé de tout remettre à plat et écrire au propre l'ensemble des éléments suffisamment divergents pour être noté. Nous avons donc écrit cette aide de jeu, ou plutôt ce livre de base alternatif à la version de White Wolf. Tous les éléments qui ne sont pas mentionnés ici sont considérés comme gardés tel quel de la version officielle. Bonne ...