Le Monde des Ténèbres
sur La Lune Rousse au format (424 Ko)
Contient : corps (17)(...) Les Araignées du Tisserand sont rapidement au courant de la chose (surtout si elles sont nombreuses dans le coin) et viennent se repaître de la victime. Généralement, soncorpsest laissé dans la Toile et en devient un élément. Une créature vivante et non spirituelle qui meurt dans la Pénumbra ne laisse pas de cadavre : il tombe et soncorpsperd peu à peu de sa consistance (en moins de 5 minutes, il a disparu). Il est possible de ramener lecorpssi quelqu'un parvient à passer sur Tellus avec lecorpsavant le temps imparti. De même, un Esprit matérialisé mourant sur Tellus disparaîtra en 5 minutes si soncorpsn'est pas ramener dans la Pénumbra. La Penumbra : La Pénumbra peut être vu comme l'ombre de Tellus. Mais une ombre où la lumière du ciel nocturne est restée telle qu'à l'époque de l'Age d'Or : intense. (...)
Gaïa la leur pourvoit sous la forme d'une Etincelle de Vie sortant du Maelström Primordial. Ces Etincelles surgissent constamment du sol de Tellus et s'intègrent auxcorpsorganiques formés. Elles ne sont pas préformées pour une espèce donnée, sont en grande partie spirituelle mais non consciente. En se développant en symbiose avec lecorpsà qui elle a apporté la Vie, l'Etincelle s'individualise à l'image de l'être vivant qu'elle anime. (...)
Elle s‘enrichit et se structure pour devenir une âme. A la mort de l'être organique, l'âme se détache ducorpset se retrouve devant une entrée vers les Mondes Souterrains (en général dans la Pénumbra, mais personne n'en sera témoin). (...)
Dans ce Maelström, l'âme est détruite, mais il arrive que certaines d'entre elles ressortent sans grand dommage. Elles iront alors dans uncorpsde la même espèce que son ancienne incarnation et la nouvelle vie qu'elle portera se souviendra en partie de sa vie précédente. (...)
Un cas encore plus rare : une âme qui perd peu de sa structure et qui se divise en deux parties pour ensuite s'intégrer à deuxcorpsdifférents. Ces deux créatures seront alors des âmes jumelles. Les âmes conservent l'aspect de ce qu'elles étaient, mais avec une beauté indéfinissable : une radiance spirituelle et sans les impuretés de la chair. (...)
Elles sentent toujours le Ver et ne sont pas attirées par l'Eden, mais par des Royaumes du Ver (les Royaumes parasites peuvent être des passerelles ou des Royaumes du Ver directement... et pas forcément les plus inaccueillant !). Mages : Les Mages parvenant à l'Ascension transcendent leur âme et leurcorpset deviennent des êtres de Magie, des Animatim. Ce stade va bien au-delà de l'âme de tout un chacun et rend la créature immortelle. (...)
Cette action est considérée « hors round » et le round de combat ne commence qu'après l'action de l'attaquant.Corpsàcorps: Mouvement Initiative Diff. Dégâts Tête / 7 Force -1 Poing / 6 Force -1 Pied -1D 6 Force Plaquage / 6 / Saisie / 7 ou 6¤ / Morsure (Vampire) / 7 Force +1 aggravés Morsure (Garou) / 6* Force +2 aggravés Griffes (un membre) / 6* Force +2 aggravés. - si arts martiaux. (...)
Une localisation en 0, 1, 6, 21 ou 27 empêche tout jet d'encaisse (sauf magique) Visée : On ne peut pas viser l'oeil si on n'a pas un score suffisant ; de même, toucher la cuisse est plus facile que toucher un doigt : Possibilité de visée nombre de slot requis différence de succès requis aléatoire 0 0 ½corps(h/b ou g/d) * 1 ¼corps(h/b et g/d) ** 2 tête, torse, membre supérieur, 10-11 *** 3 tête, 8-19, 2-3, main, pied **** 4 point exact (oeil, doigt) ***** 5. Si un personnage à *** en Arme à feu et qu'il souhaite toucher le genou, il ne peut pas dire qu'il réussira par sa compétence car même s'il réunit 4 succès, ils seront comptés comme 3 pour la précision. (...)
Si ce même personnage souhaite viser la tête mais ne réunit qu'un succès, sa balle arrivera quelque part dans le haut ducorps, et peut-être quand même dans la tête. Blessures & soins : Si on reçoit des blessures non aggravées puis des aggravées, les aggravées se placent en haut des Niveaux de Santé et décalent les autres. Pour arracher ou couper une partie d'uncorps, il faut passer en un seul coup (aggravé ou non) : -4 dommages pour oeil, doigt, oreille, nez -7 dommages pour le reste. (...)Préambule : Après plusieurs années de jeux White Wolf et de modification de background et de règles qui ne nous convenait pas, Erendis et moi-même avons décidé de tout remettre à plat et écrire au propre l'ensemble des éléments suffisamment divergents pour être noté. Nous avons donc écrit cette aide de jeu, ou plutôt ce livre de base alternatif à la version de White Wolf. Tous les éléments qui ne sont pas mentionnés ici sont considérés comme gardés tel quel de la version officielle. Bonne ...